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理論與現實(shí)的差異,多核心芯片軟開(kāi)發(fā)瓶頸何在?

作者: 時(shí)間:2016-09-06 來(lái)源:Technews 收藏
編者按:隨著(zhù)手機市場(chǎng)競爭的白熱化,手機芯片設計商為了創(chuàng )造出差異性,發(fā)布了 8 核心以上的 CPU。讓手機芯片的核心數量一舉超越主流筆電的2 或 4 核心。然而,我們是否真的需要如此多的核心?是什么原因讓我們無(wú)法徹底地發(fā)揮 CPU 的真本事?

  中央,CPU(Central Processing Unit),做為電腦的大腦,掌管著(zhù)電腦所有運行的程序。為了讓程序可以運行的更快更穩,電腦架構師們不斷的思考著(zhù)該如何設計出更好的 CPU 架構,讓使用者得以享受更加快速、便利的電腦。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201609/296543.htm

  為了設計出更為出色的 CPU,工程師便想借由不斷提高 CPU 的時(shí)脈,讓 CPU 得以在一秒內執行更多的指令。隨著(zhù)科技的發(fā)展,時(shí)脈的確如工程師所愿,逐步的提高。從 1990 年代開(kāi)始,CPU 的時(shí)脈從 60MHz,一舉提升到 2000 年的 2000MHz。進(jìn)步幅度之大,令人贊嘆。

  發(fā)展遇到瓶頸,多核心的時(shí)代來(lái)臨?

  到了千禧年,時(shí)脈的進(jìn)展,卻不再如此順利。當 CPU 時(shí)脈發(fā)展到 4GHz 左右時(shí),工程師發(fā)現,CPU 每秒所制造出的熱,已經(jīng)突破一般家用散熱器可以負擔的量。為了解決工程上的瓶頸,工程師開(kāi)始將目光放在多核心架構上。因此,Intel 以及 AMD 皆于 2005 年發(fā)布了雙核心 CPU,欲借由雙核心的技術(shù),突破單效能的瓶頸。

  但是,多核心架構卻沒(méi)有如原先預期的向超多核心發(fā)展。intel 從 2005 年至 2015 年。將近 10 年間,在一般消費者市場(chǎng)(不含電競玩家)所發(fā)售的 CPU 也頂多從雙核心進(jìn)展到四核心。至于 AMD,即使發(fā)布了 8 核心的 CPU 于市場(chǎng)上,其效能也頂多和該時(shí)期的同級 4 核 intel CPU 相當。

  究竟是什么樣的因素,讓 CPU 的核心無(wú)法如同時(shí)脈的進(jìn)展般,一飛沖天?

  應用程序的極限,多核心無(wú)用武之地?

  在不考慮在單一 CPU 中加入過(guò)多核心,會(huì )大幅增加 CPU 的耗電量時(shí)。最主要的因素便是多核心的應用程序不容易開(kāi)發(fā),讓電腦架構師決定持續研究如何改善一個(gè)核心的效能,而非多核心架構的開(kāi)發(fā)。但是,為何多核心的 應用程序會(huì )難以開(kāi)發(fā)呢,這必須從使用者常用的應用程序來(lái)看。

  在日常的使用環(huán)境中,使用者大多是使用網(wǎng)頁(yè)瀏覽器、看影片、以及玩游戲。而這 3 種,恰好是 3 種不同的應用類(lèi)型。

  在使用網(wǎng)頁(yè)瀏覽器時(shí),電腦大多在等待使用者下新的指令,像是打字以及使用鼠標點(diǎn)擊鏈接,接著(zhù)便是從遠端讀取網(wǎng)頁(yè)資料并繪成使用者界面。軟件在 CPU 端可以平行運作的部分相當稀少,也因此,多核心在單純的瀏覽網(wǎng)頁(yè)上,并無(wú)法帶來(lái)太多的增益。

  上網(wǎng)看影片則是電腦會(huì )不斷的從服務(wù)器接收影片的資料以及向服務(wù)器送請求,接收資料后,交由繪圖(GPU)進(jìn)行繪圖運算,將壓縮過(guò)的編碼影像檔轉換成顯示器的畫(huà)面。在這一類(lèi)應用中,工作負擔主要是在 GPU 端,CPU 可平行的程度也不高。

  最后的應用,則是游玩游戲。在玩游戲時(shí),電腦會(huì )不斷的接收使用者所下的指令,接著(zhù)是在電腦所建構出的虛擬世界中,標記玩家周遭的景色以及移動(dòng)。之后,便是將整個(gè)虛擬世界交由 GPU,轉換成顯示器的畫(huà)面。繪圖詳細的運行流程在此。

  在這一類(lèi)應用中,因為電腦需不斷地記錄玩家的移動(dòng)以及將虛擬世界中物體位置記錄在 CPU 中,因此,CPU 的負擔較其他應用沉重,畢竟它需要從硬盤(pán)中讀取地圖的地形座標以及玩家的位置和動(dòng)作。此外,CPU 也需將大量的游戲資料送進(jìn) GPU 中。所以,游戲和前述的應用相比,可平行的程度較高。但是,4 核心也足以負荷所有需求。因為負荷最沉重負擔的,依舊是 GPU。

  根本問(wèn)題,人的思緒是線(xiàn)性的

  由上所述的數個(gè)原因,可以得知最根本的問(wèn)題,便是人類(lèi)一次只能思考一件事情。而電腦程序是由人類(lèi)撰寫(xiě),導致在撰寫(xiě)程序時(shí)會(huì )將人類(lèi)的思考方式帶進(jìn)電腦中,讓程序在早期的發(fā)展,僅需由單核心處理器便可以完成。

  此外,如果要將現行的程序修改成平行程序,也因為人的思考流程是線(xiàn)性的,工程師需要花費相當大的力氣才能找出可以平行的部分,并將程序的邏輯做大幅的修改,讓平行程序難以推廣。

  或許會(huì )有人反駁,人一次是可以做兩件事情,像是一邊做事一邊聽(tīng)音樂(lè ),但那也只能稱(chēng)為可以迅速的在兩件事情間做切換而非同時(shí)思考。除非,有人可以將眼睛同時(shí)對焦在兩點(diǎn)以上,這樣才有可能一次處理兩件事情。

  此外,有部分的使用者會(huì )宣稱(chēng),他們一次會(huì )開(kāi)啟多個(gè)網(wǎng)頁(yè)分頁(yè),這樣也算是需要多核心的 CPU,但是,如前所述,除非有人可以將眼睛對焦在兩點(diǎn)上,同時(shí)看兩個(gè)網(wǎng)頁(yè)。不然,開(kāi)啟多個(gè)分頁(yè)只是占用大量的內存,多核心在這類(lèi)應用上沒(méi)有多大的幫助。

  移動(dòng)時(shí)代來(lái)臨,應用產(chǎn)生劇變

  然而,在智能手機發(fā)布之后,情況開(kāi)始有所轉變。隨著(zhù)手機的迅速發(fā)展以及應用的多變,多核心的應用逐漸增加。舉例來(lái)說(shuō),在 2013 年,Apple 推出的 iPhone 5s 內,便在原本的雙核心 CPU 外,添加一個(gè)小處理器做感測器的資料收集。在其他手機內部,則使用一般的 CPU 核心負責。讓原本的應用,新增了一份可平行的工作。

  此外,近期的應用程序也開(kāi)始提升和現實(shí)世界的互動(dòng)性。以現行熱門(mén)的 Pokémon GO 為例。在開(kāi)啟 AR 和現實(shí)世界互動(dòng)時(shí),要執行此類(lèi)應用程序,便需要大量的運算資源。在尋找寶可夢(mèng)時(shí),手機需要收集 GPS 信號,下載地圖資訊以及寶可夢(mèng)出現的位置。

  當寶可夢(mèng)出現后,則需要將相機拍攝的圖片和寶可夢(mèng)做結合。同時(shí),運動(dòng)感測器也需要開(kāi)啟,計算玩家鏡頭的移動(dòng)軌跡,訂出寶可夢(mèng)應該出現在畫(huà)面的何處;拋球時(shí),則需計算拋球的方向還有滑動(dòng)的速度以計算拋球的距離。這些應用都可以平行,為多核心 CPU 開(kāi)啟一片新天地。

  另外,隨著(zhù)自動(dòng)駕駛以及人工智能的題材興起,原本用在手機內部的,開(kāi)始攻城掠地,往其他領(lǐng)域拓展。在其他領(lǐng)域中,因為需要大量的感測器,讓超多核心的應用化為可能。畢竟,光是接收大量的感測器資料,現行的 4 核心 CPU 已招架不住。

  那么,我們是否需要多核心的 CPU 呢?對一般的筆電以及桌機使用者而言,近期的答案為否,畢竟 4 核心已經(jīng)能滿(mǎn)足使用者的需求;但在移動(dòng)應用市場(chǎng)中,答案則為是,因為移動(dòng)設備的應用越來(lái)越多元,感測器也越來(lái)越多,在 CPU 中塞入更多的核心,將可迅速的應付與日俱增的硬件需求,而不需花費大量的人力以及財力從單一核心壓榨出更多效能。



關(guān)鍵詞: 芯片 處理器

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