在移動(dòng)終端上實(shí)現沉浸式的VR體驗
摘要:為了使頭顯VR達到沉浸式效果,需要在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)以及用戶(hù)體驗上提高,這對處理器及工具軟件提出了挑戰,高通已有相關(guān)的解決方案。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201605/291754.htmVR時(shí)代正在到來(lái)
VR(虛擬現實(shí))是劃時(shí)代的革命產(chǎn)品,可以給人們帶來(lái)真實(shí)的感受,可以讓你去一些你無(wú)法去的地方,讓你身臨其境地感受到現實(shí)生活中無(wú)法感受到的一些體驗,比如觀(guān)看美國大峽谷的日落,可以360°欣賞景色,還可以聽(tīng)到真實(shí)的鳥(niǎo)鳴和瀑布聲。
上個(gè)世紀90年代曾掀起過(guò)VR熱,但那時(shí)僅僅是曇花一現,因為當時(shí)無(wú)論從生態(tài)鏈的內容角度還是從技術(shù)角度,都沒(méi)有達到一個(gè)可以使VR進(jìn)入到平常百姓家的能力。VR今天已經(jīng)是時(shí)候爆發(fā)了,日本等地已經(jīng)把2016年看作是VR元年,而且VR很可能成為繼電腦和手機之后的下一個(gè)熱潮。
移動(dòng)手機業(yè)對于未來(lái)最被看好的VR主流形態(tài)——一體機VR有巨大的推動(dòng)作用?,F在很多做VR設備的人是做手機和平板的設備廠(chǎng)商,不管從硬件系統架構還是從生態(tài)鏈和供應鏈上,跟手機的關(guān)系是非常緊密的。手機擁有很大的體量,擁有大規模效應,可以極大拉低從芯片到外圍器件的成本。手機還有非??斓牡芷?,大部分廠(chǎng)商一年甚至不到一年就能替代一代產(chǎn)品??梢?jiàn),手機和VR打通管道之后,能夠被大眾接受的難度就大大降低了。
從設備體驗看,需要從三個(gè)角度來(lái)提供手機的沉浸式體驗的感受(如圖1)。首先,視覺(jué)方面,需要有超高分辨率的支持,需要在芯片前端做圖像轉換的功能;聲音側也會(huì )提供真實(shí)的分辨率聲音、高清聲音以及3D聲音的一些算法;在交互上,高通也會(huì )針對目前所提供的用戶(hù)調查報告以及人體工程學(xué)的數據,從頭部運動(dòng)到畫(huà)面隨動(dòng)上面,從用戶(hù)交互、手勢跟蹤、眼球跟蹤等方面,以及用戶(hù)頭部旋轉和運動(dòng)移動(dòng)的位置跟蹤上,優(yōu)化移動(dòng)VR的體驗。
視覺(jué)
*視覺(jué)處理
視覺(jué)是體驗感最關(guān)鍵的因素。如果我們把目前的2K手機插到VR盒子里看,可以明顯地看到三格效應。因為人的視角非常廣闊,有超過(guò)180°的視角,但真正能感受到比較多信息的視角約在50°~60°(如圖2)。當視角超過(guò)100°、120°的情況下,目前的手機或者電腦的最高分辨率也無(wú)法達到目前我們對VR的需求。目前手機4K被普遍認為是沒(méi)有必要的,只是額外增加手機功耗。但對于VR來(lái)說(shuō),4K、8K遠遠沒(méi)有達到要求,有可能到10K以后才能達到視網(wǎng)膜屏幕的解析度。
目前市面上已經(jīng)出現了眼球跟蹤技術(shù)及產(chǎn)品發(fā)布。所謂眼球跟蹤技術(shù),因為人真正能注意到的視角很窄,可能只有20°、30°,余光看到50°、60°以外是獲取不到太多信息的。根據人體功能學(xué)的這一特點(diǎn),我們可以在畫(huà)面渲染時(shí)增加眼球跟蹤技術(shù),這樣就可以知道目前用戶(hù)的眼睛盯在什么地方,并在眼睛盯著(zhù)的范圍之內重點(diǎn)做100%的全景渲染,而在周邊區域可以慢慢降低渲染程度,比如只渲染一半的像素,另一半像素只需要通過(guò)一些其他算法做一些模糊效果即可。所以當眼球跟蹤技術(shù)的時(shí)延達到一定程度,人的眼睛是完全感覺(jué)不到的。此技術(shù)最大的好處是大大減少了CPU圖形渲染的工作量,同時(shí)提高了渲染效果以及CPU運行的效率。
另外,目前VR領(lǐng)域因為鏡片的簡(jiǎn)單造成了圖片的畸變。因為現在的VR眼鏡不可能像傳統的專(zhuān)業(yè)單反相機或專(zhuān)業(yè)鏡頭,可以用多組鏡頭實(shí)現?,F在的VR基本上是一組凸透鏡,這是無(wú)法達到中間和邊緣都一致的效果。所以如果一個(gè)正方形的圖像顯示在VR屏幕上,且僅通過(guò)一組透鏡到達人眼的效果,會(huì )發(fā)現四個(gè)角會(huì )被明顯拉長(cháng)(如圖3右上)。所以在CPU側的前端要做一些補償。
CPU怎么補償?我們會(huì )在顯示上做一個(gè)桶形的圖像(如圖3左下),如果你看手機上一些這種類(lèi)型的VR,看的時(shí)候把手機摘下來(lái),你會(huì )發(fā)現左右的形狀是桶形,但是最后通過(guò)凸透鏡可以變成正方形。
還有一點(diǎn)也是目前VR沒(méi)法改變的情況,就是在邊緣處,由于可見(jiàn)光的不同顏色的光的波長(cháng)不一樣,會(huì )通過(guò)透鏡邊緣出現色散的問(wèn)題(如圖4上),這需要色彩校正。方法是做反向處理,將原來(lái)一個(gè)點(diǎn)變成三個(gè)點(diǎn),通過(guò)凸透鏡折射之后,形成一個(gè)方向的曲線(xiàn),這樣可以看到邊緣和中間一樣清晰。所有這些技術(shù)都需要在送到顯存的時(shí)候就要做優(yōu)化。
*360°全景
VR宣稱(chēng)可以360°看到圖像,所以從源端到設備端都需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈共同推進(jìn)。我們看到源端360°采集是多種多樣的,從大而笨重的設備去采集,到現在由于算法升級,所以攝像頭的相機數量可以減少到三四個(gè)、兩個(gè)魚(yú)眼鏡頭,所以我們可以不斷地推進(jìn),包括采集設備、360°全景照片的編碼格式等,都需要整個(gè)業(yè)界做促進(jìn)和統一。
而在VR設備端,需要針對目前沒(méi)有達到統一的360°視頻形式做各種適應的編/解碼,甚至需要左、右眼區別對待。
*3D效果
3D帶來(lái)景深效果。當我們看3D電影或者玩3D游戲時(shí),可能需要CPU分辨左、右眼,讓大家感受到景深/3D效果。原理眾所周知,因為人的左、右眼之間有距離,不同景深對應人的左、右眼的圖像不一樣。當圖6中一個(gè)紅點(diǎn)遮擋汽車(chē)時(shí),左、右眼不僅在視網(wǎng)膜上投影有位移,同時(shí)汽車(chē)的位置也有位移。所以我們在很多全景游戲和3D游戲方面,需要在CPU上做左、右眼的渲染。
聽(tīng)覺(jué)
目前VR的聽(tīng)覺(jué)雖然沒(méi)有視覺(jué)那么被重視,但是在整個(gè)VR的沉浸式體驗中也是非常重要的,其中包括高分辨率的聲音以及基于3D的定位聲音。目前如果我們用手機或者電腦來(lái)聽(tīng)音樂(lè )、看電影,如果要分辨聲音從什么地方傳過(guò)來(lái),通常是通過(guò)聲音的強度來(lái)判斷的:如果來(lái)自左聲道,你會(huì )發(fā)現左聲道聲音大,右聲道聲音小,但是這遠遠達不到3D的效果。我們還需要聲音達到左、右耳時(shí)有微小的時(shí)延,而且不僅是左右,還有上下、前后,以及斜前方、斜后方等位置。我們還要通過(guò)算法,體驗到聲音已到我們面前了;我們也可以隨時(shí)改變這個(gè)函數,達到最真實(shí)的效果。
另外,當聲源開(kāi)始移動(dòng)時(shí),這時(shí)也一樣可以通過(guò)傳輸的函數計算出來(lái),在任何一個(gè)時(shí)刻它傳到左、右耳的效果是什么樣。而且還有根據人體工程學(xué)和耳道模型做的耳道傳輸函數,會(huì )考慮人的耳廓、外耳、中耳和內耳的人體工程學(xué)結構,考慮到你的反射,以達到最好的效果。
還有一些聲源在不同的室內環(huán)境,諸如浴室、臥室、客廳,或者在展館、室外,會(huì )產(chǎn)生不同的反射和效果,這是游戲開(kāi)發(fā)者在做游戲時(shí)需要重點(diǎn)考慮的方面。目前PC游戲基本可以達到令人滿(mǎn)意的效果,但是在VR上要考慮人的頭部轉動(dòng)和聲源變動(dòng),因此變量復雜得多,計算過(guò)程也更復雜。
目前高通領(lǐng)先的手機芯片驍龍820會(huì )支持音頻的功能,像高分辨率的音頻及噪聲技術(shù),以及同時(shí)進(jìn)行音頻和視頻的處理。
用戶(hù)交互體驗
時(shí)延被認為越短越好。關(guān)于頭部的運動(dòng),目前市面上看到的大部分一體機或者分體機,基本有三個(gè)維度的頭部運動(dòng):X軸、Y軸和Z軸(如圖7),手機陀螺儀就用于此,只不過(guò)VR上把陀螺儀頻率提高了一點(diǎn),提高到1000Hz或者800Hz。
但是實(shí)際上,當考慮三個(gè)維度時(shí),陀螺儀已無(wú)法達到準確控制了,因為會(huì )有很多漂移。但是我們有一種技術(shù)——結合攝像頭技術(shù),攝像頭可以放在VR前端,這樣攝像頭再結合陀螺儀的感應器一起工作,再通過(guò)復雜的算法,就不需要任何外界設施,只需要安裝兩個(gè)可以發(fā)出可見(jiàn)光或者不可見(jiàn)光的掃描設備做移動(dòng)的檢測,利用周?chē)o止的物體作為參考,再結合陀螺儀就達到頭部轉動(dòng)、垂直和平移的跟蹤。
*延遲
很短暫的延遲是讓用戶(hù)沒(méi)有任何感覺(jué)的,但是當延遲達到一定程度后,用戶(hù)會(huì )感覺(jué)到有明顯的眩暈感覺(jué)。時(shí)間是多少比較合適?20ms是目前VR不感到頭暈的時(shí)間點(diǎn)。
為此我們主要做三件事情,1.頭部運動(dòng)旋轉一個(gè)角度時(shí),需要感應頭部的運動(dòng)。目前手機是在100Hz,采樣周期10ms,但這么低的頻率是沒(méi)法滿(mǎn)足要求的。我們考慮高頻方案,在三個(gè)采樣上只浪費了不到1ms。2.圖像處理之后,我們需要根據運動(dòng)隨時(shí)產(chǎn)生新的圖像,同時(shí)需要根據特殊情況產(chǎn)生左右眼分別兩幅圖像,然后再進(jìn)行渲染,以及做到色差的校正。3.送到顯存,再通過(guò)TFT顯示讓用戶(hù)感覺(jué)到圖像隨著(zhù)頭部在做運動(dòng)。
如上所述,我們需要在每一件事情上做優(yōu)化,VR顯示技術(shù)是用了響應時(shí)間較短的屏幕刷新來(lái)實(shí)現較高的刷新率,例如90Hz、100Hz,這也是大大減少VR延遲的好辦法。所以中間這部分就留給高通等芯片廠(chǎng)商做GPU或者CPU的處理。
VR對處理器芯片的需求特點(diǎn)
在移動(dòng)VR設備當中有一個(gè)很艱難的挑戰,它不像目前的PC的VR可以通過(guò)PC來(lái)取電,因而比較輕便。但是移動(dòng)VR設備的工作量卻沒(méi)有降低,完全不輸于PC的CPU,而電源功耗要求會(huì )比PC的VR嚴格很多。在系統端,從CPU到屏幕,整個(gè)系統的功耗決定了VR設備的體驗。
這兩個(gè)需求是相悖的,但是又是相互關(guān)聯(lián)的。當芯片顯示技術(shù)做到較好的省電技術(shù),這時(shí)留給工程師做設計的空間就大了很多。所以高通立志在芯片端提高電池效率,包括眼球跟蹤技術(shù)可以極大提高CPU效率,這樣讓VR設備廠(chǎng)商在VR設計時(shí)可以有更大的自由度,設計出更加輕便、省電、漂亮的VR設備。
目前VR對于芯片端的功能模塊的需求是非常高的,因此高通主推高端手機芯片—驍龍820。驍龍820里面有DPU、DSP、GPU以及CPU等。此外,高通也發(fā)布了針對于游戲和視頻開(kāi)發(fā)者的SDK(開(kāi)發(fā)者套件),包含很多東西,有針對用戶(hù)交互體驗以及視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)優(yōu)化出來(lái)的用戶(hù)接口,可以供開(kāi)發(fā)者去調用,比如有DSP的技術(shù)以降低時(shí)延,也有色差校正來(lái)提高邊緣的效果,還有雙眼的渲染,單顯存的機制。
小結
視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和交互提高了移動(dòng)式一體機的體驗。我們堅信一體機最終會(huì )成為市場(chǎng)的一個(gè)主流,可以替代目前移動(dòng)不便的PC的VR,也可以替代目前為了追求低成本而制造出來(lái)的插卡式手機VR,而達到一個(gè)理想的沉浸式體驗。高通驍龍820將把領(lǐng)先的技術(shù)集成到VR當中去。
本文來(lái)源于中國科技期刊《電子產(chǎn)品世界》2016年第5期第15頁(yè),歡迎您寫(xiě)論文時(shí)引用,并注明出處。
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