虛擬現實(shí)技術(shù)發(fā)展提速 手機或將成下個(gè)平臺
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三星和虛擬現實(shí)廠(chǎng)商O(píng)culus VR在前不久聯(lián)合推出的基于智能手機的虛擬現實(shí)眼罩Gear VR進(jìn)一步降低了虛擬現實(shí)技術(shù)的門(mén)檻,但這同時(shí)其也帶來(lái)了一系列新的挑戰。麻省理工學(xué)院的《科技評論》雜志網(wǎng)絡(luò )版日前發(fā)文對此進(jìn)行了分析,文章認為近幾年來(lái)虛擬現實(shí)技術(shù)的發(fā)展速度有所提升,機動(dòng)性更好的移動(dòng)設備(如手機)有可能會(huì )成為其下一個(gè)平臺。以下是文章的主要內容。
馬克斯·科恩(Max Cohen)是Oculus VR的移動(dòng)業(yè)務(wù)主管,這家專(zhuān)注虛擬現實(shí)設備的新創(chuàng )公司在今年剛剛被Facebook以20億美元的價(jià)格收購,在科恩看來(lái),大部分消費者未來(lái)體驗虛擬現實(shí)技術(shù)的主要渠道將會(huì )是移動(dòng)設備。
“電腦和專(zhuān)用設備盡管在數據處理上比較占優(yōu)勢,但我覺(jué)得未來(lái)移動(dòng)設備所配備的顯卡也足以用來(lái)展現虛擬現實(shí)技術(shù)的魅力,”科恩說(shuō)道,“盡管我不知道這會(huì )在何時(shí)發(fā)生,但我相信這一天終會(huì )到來(lái)?!?/p>
三星和Oculus VR聯(lián)合推出的虛擬現實(shí)眼罩Gear VR是一款大膽嘗試的產(chǎn)品,實(shí)際上它是一次會(huì )議的偶然產(chǎn)物,當時(shí)Oculus VR希望三星能夠為其即將上市的Rift虛擬現實(shí)頭盔提供屏幕,而三星其時(shí)也正在研發(fā)一款能夠用Galaxy Note智能手機充當屏幕的便攜式虛擬現實(shí)設備,所以?xún)杉夜疽慌募春?,并最終促成了Gear VR這款產(chǎn)品,其中三星負責硬件,而Oculus VR則負責技術(shù)和軟件。
盡管Gear VR是在Rift的基礎上研發(fā)的,但它并不是一款僅僅充滿(mǎn)噱頭的隨意之作,畢竟該項目由業(yè)界知名的游戲設計師約翰·卡馬克(John Carmack)負責,也正是在他的帶領(lǐng)下,Gear VR才得以順利落地并實(shí)現了兩家公司的愿景。
移動(dòng)設備對于虛擬現實(shí)技術(shù)來(lái)說(shuō)是個(gè)符合邏輯需求的平臺,畢竟當你全心全意沉浸在虛擬現實(shí)的世界中時(shí),與電腦相連接的線(xiàn)纜會(huì )讓你感覺(jué)自己就像是一只被拴住的貓,這無(wú)疑將會(huì )讓使用體驗大打折扣。所以從理論上來(lái)講,不受線(xiàn)纜限制的移動(dòng)設備實(shí)際上更加適合虛擬現實(shí)技術(shù)的展示,同時(shí)這些設備不僅擁有一定的數據處理能力,其價(jià)格也更能被普通消費者所接受。
需要克服重重障礙
然而,在Gear VR成為一款大眾消費電子產(chǎn)品之前,還需要克服一些比較明顯的技術(shù)障礙。
“散熱是我們目前要解決的首要問(wèn)題,”科恩說(shuō)道,“當你在把一部手機的CPU和GPU的性能發(fā)揮到最大限度時(shí),設備的溫度很快就會(huì )飆升上去,此時(shí)就不得不采取降速措施或直接關(guān)機?!?/p>
這也正是卡馬克和Gear VR團隊正在努力解決的問(wèn)題?!安恍业氖?,這一問(wèn)題未來(lái)也很難隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展而被徹底解決,”科恩說(shuō)道,“我們總是需要處理設備的散熱問(wèn)題,這將會(huì )是一個(gè)永遠都無(wú)法徹底解決的問(wèn)題?!?/p>
設備散熱并不是Gear VR團隊目前所面臨的唯一技術(shù)難題,還有一個(gè)問(wèn)題就是相對于其它屏幕來(lái)說(shuō),手機屏幕的刷新率要低一些,所以會(huì )出現閃屏現象,這會(huì )就在一定程度上影響視覺(jué)顯示,卡馬克在今年9月的Oculus Connect大會(huì )上發(fā)表主題演講時(shí)也承認了這一點(diǎn)。
第三個(gè)問(wèn)題則是位置追蹤,這要求設備能夠在虛擬空間也可以對用戶(hù)的頭部動(dòng)作進(jìn)行準確捕捉,但是手機中內置的傳感器是難以滿(mǎn)足這一要求的,不過(guò)有傳言稱(chēng)Gear VR試圖通過(guò)相對準確的電磁運動(dòng)追蹤系統(STEM)來(lái)解決這一問(wèn)題。
當然,還有就是讓所有的手機開(kāi)發(fā)者都頭疼不已的電池續航能力問(wèn)題,由于虛擬現實(shí)技術(shù)需要讓手機的CPU和GPU等硬件都處于高能耗狀態(tài),所以目前手機所配備的電池基本都經(jīng)不起如此高強度的使用。正是出于上述的這些原因,Gear VR目前只能被貼上“創(chuàng )新版”的標簽(實(shí)際上就是個(gè)“樣機”),距離真正上市還有一段距離。
“這些問(wèn)題會(huì )隨著(zhù)時(shí)間的推移被逐漸解決掉,”盡管面臨如此多的挑戰,科恩對于這款產(chǎn)品的未來(lái)還是比較樂(lè )觀(guān)的,“這是一款相當酷的產(chǎn)品,只不過(guò)目前還需要進(jìn)行精打細磨而已?!?/p>
帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)于2012年創(chuàng )辦的Oculus公司在被Facebook收購之后已經(jīng)不再是一個(gè)由幾名發(fā)燒級的工程師組成的團隊,而需要與Facebook和三星等巨頭進(jìn)行合作,這也讓公司面臨更大的挑戰。即便他們已經(jīng)把硬件問(wèn)題順利解決,軟件方面的問(wèn)題仍然是困難重重。
尋找更廣泛的應用領(lǐng)域
視頻游戲是虛擬現實(shí)技術(shù)的一個(gè)主要應用領(lǐng)域,而視頻游戲開(kāi)發(fā)社區目前也是虛擬現實(shí)技術(shù)潛力的主要領(lǐng)導和探索力量。不過(guò)相對于游戲而言,電影未來(lái)有可能會(huì )在虛擬現實(shí)技術(shù)走向大眾的過(guò)程中扮演重要角色。由Oculus VR開(kāi)發(fā)的Oculus Cinema應用其實(shí)就是一個(gè)虛擬的電影院,能夠讓佩戴者通過(guò)Gear VR觀(guān)看2D和3D電影。同時(shí),Oculus VR還希望能夠在同一個(gè)虛擬空間中為觀(guān)眾營(yíng)造不同的社交體驗,這有可能會(huì )成為電影與虛擬現實(shí)技術(shù)相結合的主要發(fā)展方向。
“在我因公出差時(shí),我可以通過(guò)視屏會(huì )議系統與我的家人進(jìn)行通話(huà),但是如果我能夠體會(huì )在在他們身邊的存在感的話(huà),相信一定會(huì )有更深層次的情感交流,”科恩說(shuō)道,“社交虛擬現實(shí)也是我們思考了很久的技術(shù),這實(shí)際上在我們加入Facebook之前就已經(jīng)想到了?!?/p>
虛擬顯示技術(shù)在上世紀80年代末剛剛誕生時(shí)曾經(jīng)掀起過(guò)一陣風(fēng)潮,但隨后歸于平淡,甚至一度被認為是比較有名的“霧件”技術(shù)(Vaporware,遠在開(kāi)發(fā)完成前就開(kāi)始宣傳的產(chǎn)品,且很有可能不會(huì )面世),但是Oculus卻幾乎憑借一己之力將這項技術(shù)又重新帶到了人們面前。如今已經(jīng)到了虛擬現實(shí)技術(shù)向世界證明其價(jià)值的時(shí)候了,雖然有許多有趣的游戲和應用都在開(kāi)發(fā)之中,但我們還沒(méi)有看到這項技術(shù)存在的必要性或進(jìn)行推廣的緊迫性。所以對于Gear VR來(lái)說(shuō),現在所面臨的挑戰不僅是需要克服各種技術(shù)障礙,還需要為這種能夠帶來(lái)身臨其境的虛擬體驗的技術(shù)找到更為廣泛的用武之地。
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