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移動(dòng)處理器發(fā)展新方向,整合更多的GPU將成為主流?

作者: 時(shí)間:2014-02-15 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

  高階行動(dòng)裝置對多媒體等視覺(jué)體驗的要求愈來(lái)愈高,促使行動(dòng)開(kāi)發(fā)商大舉整合更多核心,期借助平行運算能力,分散CPU運算負擔,進(jìn)而強化繪圖與視覺(jué)表現。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/241702.htm

  在全球消費性市場(chǎng)中,智慧手機與平板裝置無(wú)疑是最熱門(mén)的產(chǎn)品,根據顧能(Gartner)所發(fā)布的最新預測指出,2013年手機出貨量將超過(guò)十八億支,較2012年成長(cháng)3.7%;平板的出貨量將上看一億八千四百萬(wàn)臺,成長(cháng)42.7%,呈現高速增長(cháng)態(tài)勢。

  尤其值得關(guān)注的是高階行動(dòng)裝置產(chǎn)品更不斷推陳出新,給用戶(hù)的視覺(jué)性應用體驗已接近個(gè)人電腦(PC)、電視等級,即可提供豐富、流暢的二維(2D)或三維(3D)使用者繪圖介面(GUI)、視網(wǎng)膜(Retina)級的高畫(huà)質(zhì)、快速的網(wǎng)頁(yè)呈現及攝影功能,以及更逼真的3D游戲等。

  在一臺小小的行動(dòng)裝置上要達到這些使用體驗,對于開(kāi)發(fā)者而言,設計門(mén)檻已愈來(lái)愈高。以3D游戲為例,要讓行動(dòng)裝置達到與PC、電視同級的游戲體驗,須提升的視覺(jué)效果包括實(shí)體表現、動(dòng)態(tài)照明、高動(dòng)態(tài)范圍材質(zhì)(HDR Texture)、先進(jìn)陰影效果、幾何細節、次表面散射(Subsurface Scattering),以及動(dòng)態(tài)反射(Dynamic Reflection)等。

  所幸,最關(guān)鍵的行動(dòng)架構不斷升級,除出現整合中央(CPU)和繪圖處理器()的異質(zhì)多核心架構外,的數量及處理能力也大幅提升,成為實(shí)現流暢、長(cháng)時(shí)效視覺(jué)體驗的最大功臣。以下將剖析先進(jìn)GPU在架構上的變化與最新進(jìn)展。

  實(shí)現更酷炫繪圖功能 異質(zhì)多核心SoC勢不可當

  愈來(lái)愈多中高階行動(dòng)裝置配置四核心CPU的行動(dòng)處理器,以輝達(NVIDIA)的Tegra系列來(lái)說(shuō),自Tegra 3開(kāi)始,就已進(jìn)入4+1的多核心架構,即四顆效能核心加一顆省電核心,而最新一代的Tegra 4,同樣采用4+1的多核心架構,但處理器核心從前代的Cortex-A9提升為Cortex-A15;至于Tegra 4i則仍采用Cortex-A9(r4)CPU。

  雖然CPU的數目愈多,意味著(zhù)處理效能也跟著(zhù)提升,但因CPU的序列處理特性,愈多核心意味著(zhù)應用程式撰寫(xiě)亦愈困難;相較之下,由于GPU具備平行處理特性,能以近線(xiàn)性化來(lái)擴充效能,因此增加GPU數目所提升的效益,會(huì )比CPU顯著(zhù)許多。

  在此情況下,整合CPU與GPU的異質(zhì)多核心架構,就成了必然之勢。而當GPU核心更多,也讓開(kāi)發(fā)者有更大空間和彈性去做出更酷的繪圖效果、更細膩的細節表現及更生動(dòng)的情境塑造,讓行動(dòng)視覺(jué)與游戲的體驗大幅提升。

  Tegra 4的GPU子系統就是很好的例子,它從前代的十二顆GeForce GPU核心,一舉提高到七十二顆,六倍的核心數也帶來(lái)六倍于Tegra 3的繪圖效能。Tegra 4及Tegra 3在GPU效能表現上的差異,請參考表1。在系統配置上,其架構中有所謂的頂點(diǎn)著(zhù)色器(Vertex Shader)和畫(huà)素著(zhù)色器(Pixel Shader);前者讓工程師可自訂場(chǎng)景(Scene)中頂點(diǎn)的轉換過(guò)程,后者則是用來(lái)控制畫(huà)面上每個(gè)畫(huà)素的著(zhù)色計算。

  

  更進(jìn)一步來(lái)看,Tegra 4的作法是將七十二顆GeForce核心拆分為二十四顆Vertex Shader與四十八顆Pixel Shader。其中每四顆Vertex Shader組成一組頂點(diǎn)處理引擎(Vertex Processing Engine, VPE),所以有六顆VPE,分別具有16KB、96-entry快取記憶體,能夠有效降低向外部晶片存取資料的需求。在相同時(shí)脈下,新的GeForce核心可以帶來(lái)1.5倍于Tegra 3的效能,而前后代Vertex Shader數量相差六倍,相乘之下差距達九倍之多。 此外,Tegar 4總共具有四組畫(huà)素管線(xiàn)(Pixel Fragment Shader Pipeline),每組畫(huà)素管線(xiàn)可細分為三組算術(shù)邏輯單元(ALU),每個(gè)ALU則是由四顆GeForce核心(即Pixel Shader)組成。在實(shí)際運作時(shí),會(huì )以ALU做為最小層級的單元,并稱(chēng)為多功能處理單元(Multi-Function Unit, MFU),因此Tegar 4總共具有十二組MFU,MFU可執行函數、三角函數、對數、倒數、平方根及MOV等指令(組合語(yǔ)言中的復制)(圖1、2)。

  

  圖1 Tegra4的邏輯性繪圖處理管線(xiàn)流程圖

  

  圖2 Tegra 4的GPU架構方塊圖  降低多核心SoC耗電量 架構設計擔當重任

  對于行動(dòng)裝置而言,電池的使用壽命與效能/功能表現占有同樣重要的地位。同樣是四核心行動(dòng)晶片,因個(gè)別架構不同,往往也有不同的效能與功耗表現。以Tegra 4來(lái)說(shuō),除采用安謀國際(ARM)最先進(jìn)的CPU核心外,透過(guò)可變對稱(chēng)式多重處理(vSMP)架構,可依照使用需求進(jìn)行調配,讓四顆效能核心發(fā)揮最大處理能力,并可視工作量,分別自動(dòng)啟用及停用各顆核心,以大幅節省電力。

  為了提升續航力,Tegra 4延續Tegra 3的省電概念,在晶片中加入第五顆處理器核心,不過(guò)名稱(chēng)從協(xié)同核心(Companion Core)改為省電核心(Battery Saver Core)。當裝置處于背景處理郵件、社交軟體同步,或是播放影片、音樂(lè )等低效能需求情境時(shí),系統將關(guān)閉效能核心,并使用省電核心負責執行程式。

  就晶片設計觀(guān)之,多核心處理器必定會(huì )面臨記憶體頻寬和整體系統功率的重大瓶頸,為了因應此議題,Tegra 4提出雙通道(2x32位元)的記憶體子系統作法。此外,為減少對晶片外記憶體的存取使用需求,Tegra 4的GPU架構中規畫(huà)頂點(diǎn)、畫(huà)素、材質(zhì)(Texture)專(zhuān)用的快取記憶體,讓運算任務(wù)盡量在晶片內部完成,以提升處理效益和降低功耗。

  另一個(gè)降低系統單晶片(SoC)功耗的重要策略,就是采用先進(jìn)的電源管理技術(shù)。以Tegra 4來(lái)說(shuō),即采用多層級時(shí)脈閘控(Multiple Levels of Clock Gating)、顯示要求群組(Display Request Groupig)、動(dòng)態(tài)電壓與頻率調節(DVFS)等多種電源管理技術(shù),針對不同使用情境將電源需求降至最低。

  運算型攝影架構助力 行動(dòng)裝置影像效能升級

  再從應用端來(lái)看GPU架構的發(fā)展,今日的使用者非常仰賴(lài)行動(dòng)裝置來(lái)進(jìn)行照相和和錄影功能,且希望達到專(zhuān)業(yè)級的效果。不過(guò),相較于相機,手機或平板裝置在先天性上就難以配置太大的鏡頭,這時(shí)想得到高品質(zhì)的影像,就得靠更先進(jìn)的影像處理技術(shù),甚至是運用電腦演算法來(lái)創(chuàng )造影像。


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