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AR/VR三大陣營(yíng)發(fā)展各有重點(diǎn),AI助力AR/VR發(fā)展

  • VR的核心是沉浸式和良好的互動(dòng)體驗。實(shí)現逼真的沉浸式互動(dòng)體驗需要低延遲、高幀率和高分辨率HMD,它是一套包含強勁圖形處理能力的低延遲跟蹤系統,能夠提供引人入勝的交互內容。AR的需要解決的問(wèn)題是在正確的時(shí)間、正確的地點(diǎn)以正確的形式顯示增值內容。成功的AR產(chǎn)品應當要具備環(huán)境感知傳感器和人工智能(AI)來(lái)識別用戶(hù)的位置、環(huán)境和需求。AR應用也將變得移動(dòng)化,這需要一個(gè)低功耗、輕重量、小尺寸的系統,還要有時(shí)尚的設計。
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2017年VR/AR的發(fā)展趨勢和機會(huì )在哪兒?

  • 過(guò)去幾年里,VR和AR技術(shù)的推動(dòng)一直處于一個(gè)十字路口。在技術(shù),內容和運用狀況都令人失望的背景下,市場(chǎng)公關(guān)熱度也在消退。
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鍵盤(pán)接口

  • 鍵盤(pán)接口是指鍵盤(pán)與電腦主機之間相連接的接口方式或類(lèi)型。目前市面上常見(jiàn)的鍵盤(pán)接口有三種:老式AT接口、PS/2接口以及USB接口。老式AT接口,俗稱(chēng)大口,目前已經(jīng)基本淘汰,因此不作介紹。
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用ARM Mali GPU驅動(dòng)實(shí)現移動(dòng)VR

  • VR不是一個(gè)新話(huà)題,早在上世紀90年代就有提到,那時(shí)設備還比較貴,性能也不能滿(mǎn)足比較好或者是讓人可以接受的用戶(hù)體驗。在2014、2015年,VR重新熱起來(lái),市場(chǎng)上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStation VR以及HTC的Vive等,這些設備的價(jià)格都超過(guò)500美元。
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支持嵌入式視覺(jué)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )的數字信號處理器(DSP)

  • 所有嵌入式應用中,AR/VR和混合現實(shí)面臨著(zhù)獨有的挑戰。上述領(lǐng)域的設備大多屬于智能頭盔、耳機或智能眼鏡等可穿戴設備,依靠電池供電,能耗是選擇神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )解決方案時(shí)最重要的考量之一。AR/VR應用的另一個(gè)重要需求是減小延遲,所以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )必須實(shí)現設備嵌入。所有這些設備都需要某種圖像識別、手勢識別、立體攝像分割、3D傳感、頭部跟蹤、眼球偵測和眼球跟蹤能力?,F在的成像技術(shù)多種多樣,但隨著(zhù)時(shí)間的推移,其中某些功能,如語(yǔ)義環(huán)境理解、手勢識別或圖像識別,將都可以通過(guò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )實(shí)現。除了成像/視覺(jué)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò ),這些設備還對聲音/音
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多解決方案滿(mǎn)足不同AR/VR應用需求

  • 對于VR,用戶(hù)體驗與分辨率、幀速率、延遲和質(zhì)量等直接相關(guān)。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時(shí)提高意味著(zhù)圖形處理單元(GPU)現在要為4K120雙顯示器提供高質(zhì)量的內容,性能明顯高于目前通常用于移動(dòng)和電視游戲的1080P60單顯示器。對于一體式頭戴式顯示器,這一切都必須滿(mǎn)足嚴格的功率要求才能實(shí)現。所使用的GPU硬件在開(kāi)始設計時(shí)就要考慮好移動(dòng)供電的限制。
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好的VR游戲,都需要一套好的交互控制器?

  • 當VR內容被多次強調要打造精品時(shí),除了畫(huà)面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內,而不是直觀(guān)的虛擬現實(shí)成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開(kāi)發(fā)將會(huì )變得十分有趣。
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LG和戴爾聯(lián)手為VR連接器創(chuàng )建新的硬件標準

  •   LG電子和戴爾在形成ICVR的公司中為VR連接器創(chuàng )建新的硬件標準。   近來(lái)為制定虛擬現實(shí)(VR)的標準做出了努力。 涉及軟件標準的天氣或硬件必須滿(mǎn)足的規格才能從THX獲得認證。 其他公司正在考慮在線(xiàn)路VR中使用的端口和連接器的標準化。   任何記得在USB之前使用電腦的人都知道連接器沒(méi)有標準化時(shí)會(huì )發(fā)生什么混亂。 當每個(gè)公司都使用自己的專(zhuān)有連接器時(shí),它可以使消費者困難,困惑和經(jīng)常昂貴。 目前在有線(xiàn)VR領(lǐng)域是這樣。 有線(xiàn)VR解決方案使用不同的電纜,端口和連接器的令人迷惑的陣列。 兩家公司,LG電子公
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VR設備出貨量報告:一季度三星奪魁 賣(mài)49萬(wàn)臺

  •   據外媒報道,雖然從總體銷(xiāo)量來(lái)看,虛擬現實(shí)的好日子還沒(méi)來(lái),但這個(gè)初生的市場(chǎng)確實(shí)已經(jīng)顯現出一些生機盎然的跡象了,對那些不太貴的產(chǎn)品來(lái)說(shuō)尤其如此。   IDC周四發(fā)布的報告顯示,作為VR市場(chǎng)最便宜的頭戴設備之一,三星Gear VR賣(mài)的最好,今年第一季出貨量達49萬(wàn)臺,市占率高達21.5%。   IDC首份VR設備出貨量報告   這是IDC首次公布VR頭戴設備銷(xiāo)量,因此我們看不到出貨量與前幾個(gè)季度的對比了。不過(guò),IDC認為三星Gear VR的銷(xiāo)量實(shí)際上呈下滑狀態(tài)。當然,它們認為下滑只是暫時(shí)的,等
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VR設計:如何實(shí)現GPU和顯示器高度集成

  •   VR產(chǎn)業(yè)日新月異,現在看來(lái),VR設備實(shí)現大規模量產(chǎn)也不過(guò)是個(gè)時(shí)間問(wèn)題。當然在發(fā)展初期,VR會(huì )主要以高端游戲設備的形式登場(chǎng)。但其應用領(lǐng)域一定會(huì )迅速擴展。在VR變得人盡皆知之前,讓我們放慢腳步,探討一下它目前面臨著(zhù)哪些問(wèn)題?! ∈紫?,我們要清楚延遲的定義:它指的是系統將頭部實(shí)際運動(dòng)轉換成你在VR頭盔的屏幕上看到圖像的這段時(shí)間。這兩個(gè)事件的發(fā)生必須相當接近,你才能像現實(shí)世界一樣感知不到時(shí)間差;如果延遲時(shí)間太長(cháng)或者變幻不定,那么沉浸式體驗就會(huì )顯得很不自然,大腦也會(huì )啟動(dòng)對抗機制,讓你產(chǎn)生惡心或暈?!@種感覺(jué)絕
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中國VR產(chǎn)業(yè)距離千億級市場(chǎng)有多遠?

  •   虛擬現實(shí)(VR)究竟是什么?有人認為,無(wú)論作出何種判斷,不容否定的是,它是下一代的計算平臺,有人認為它是顛覆傳統產(chǎn)業(yè)或者推動(dòng)傳統企業(yè)轉型升級的一股不可逆轉的力量;還有人認為,它是連接傳統產(chǎn)業(yè)深度轉型的必由之路。無(wú)論如何,虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入全球最尖端行列。   2016年是虛擬現實(shí)的元年,準確地說(shuō),是虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)的元年,或者說(shuō)是虛擬現實(shí)應用的元年。   諸多市場(chǎng)調研機構均看好虛擬現實(shí)的產(chǎn)業(yè)前景。在最新發(fā)布的《虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)報告:2017年春季篇》中,市場(chǎng)研究機構Greenlight Insights
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2017美國VR全景醫療市場(chǎng)或增長(cháng)至9.76億美元

  •   VR虛擬現實(shí)在醫療領(lǐng)域的應用也是非常廣泛的,美國VR全景醫療市場(chǎng)的發(fā)展也非常迅速,某醫療市場(chǎng)研究公司稱(chēng),今年美國VR全景醫療市場(chǎng)從2012年到現在增長(cháng)了4.5億美元。   VR虛擬現實(shí)的應用是十分廣泛的,相信很多業(yè)內人士都非常清楚,VR虛擬現實(shí)技術(shù)除了在我們熟知的游戲、娛樂(lè )領(lǐng)域非?;鸨?,其實(shí)在醫學(xué)領(lǐng)域也起著(zhù)重要的作用。某醫療市場(chǎng)研究公司稱(chēng),2017年美國VR全景醫療市場(chǎng)預計將會(huì )從2012年的5.25億美元增長(cháng)至9.76億美元,同時(shí)該家醫療市場(chǎng)公司還預測,未來(lái)幾年美國VR全景醫療市場(chǎng)的增長(cháng)速度將大體保
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縱觀(guān)AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈,解讀處理器及連接技術(shù)

  • 本文邀請AR/VR行業(yè)關(guān)鍵廠(chǎng)商及領(lǐng)軍人物,就AR/VR產(chǎn)業(yè)的處理器及連接技術(shù)進(jìn)行了深入的解讀和分析。
  • 關(guān)鍵字: AR/VR  處理器  連接器  201706  

融合現實(shí)是VR的終極目標

  • 本文介紹了VR技術(shù)的發(fā)展以及遇到的挑戰,而MR將是未來(lái)技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵,英特爾具備從設備、網(wǎng)絡(luò )到云的“端到端”能力,能夠為VR、MR提供一整套的技術(shù)、平臺和解決方案。
  • 關(guān)鍵字: VR  MR  端到端  201706  

VR、AR成熟還需多年,大量機會(huì )將會(huì )涌現

  • 當下VR/AR發(fā)展火熱,但是技術(shù)要真正成熟起來(lái)還需要將近十年。本文介紹了VR/AR的技術(shù)及市場(chǎng)發(fā)展,并就其發(fā)展提出了相關(guān)建議。
  • 關(guān)鍵字: VR  AR  用戶(hù)體驗  201706  
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