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Intel很認真:Haswell GPU有點(diǎn)融合的意思

作者: 時(shí)間:2013-04-01 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 收藏

   集成顯卡一貫都是孱弱的代名詞,不過(guò)這幾年的HD Graphics系列每一代都能看到巨大的進(jìn)步,盡管無(wú)法和AMD APU相提并論但的確能看到踏踏實(shí)實(shí)的進(jìn)步,尤其是在CPU連年進(jìn)展緩慢的情況下,更顯得難能可貴。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/143728.htm

  GDC 2013大會(huì )上,就宣布Haswell 將會(huì )增加支持兩個(gè)新的DirectX API擴展。第一個(gè)是“PixelSync”(像素同步),其實(shí)“順序無(wú)關(guān)透明”(Order Independent Transparency/OIT)技術(shù)的版本,還是軟硬件結合的。

  OIT技術(shù)意在快速整理渲染對象的透明度,使之以正確的順序進(jìn)行渲染,能帶來(lái)不錯的效果,并節省資源。

  盡管該技術(shù)通常都和DX11聯(lián)系在一起,但并非DX11的一部分,只是通過(guò)DX11 API來(lái)實(shí)現而已。Intel宣稱(chēng),現有的OIT技術(shù)對顯存和顯存帶寬的需求是無(wú)止境的,隨著(zhù)著(zhù)色器復雜度的提高會(huì )急劇增加,Haswell和其它整合圖 形核心恰恰又在這方面力不從心,因此需要在帶寬效率上改進(jìn)才行。

  PixelSync在硬件方面就是簡(jiǎn)單地在Haswell GPU上開(kāi)啟可編程混合操作。Intel在其中放置了新的硬件單元,可以通過(guò)PixelSync擴展強制鎖定顯存訪(fǎng)問(wèn)的序列,對于特定代碼,讓任何運行在相同像素上的著(zhù)色器串行執行,而不是并行執行。這種限制僅僅用于重疊像素,所以對其它部分的代碼不會(huì )影響性能。

  軟件方面是Intel自己的一套算法,通過(guò)高質(zhì)量壓縮來(lái)降低顯存占用,從而提供可以接受的性能。對此感興趣的可以參看這份文檔。

  Intel宣稱(chēng)已經(jīng)有兩名頂級開(kāi)發(fā)者將會(huì )支持PixelSync,其一是Codemasters游戲制作人、負責過(guò)《超級房車(chē)賽2》的Clive Moody,他對此非常興奮,其二是英國游戲開(kāi)發(fā)商Creative Assembly,《全面戰爭:羅馬2》里就會(huì )用到此技術(shù)。

  

 

  

 

  第二個(gè)擴展是“InstantAccess”(即時(shí)訪(fǎng)問(wèn)),也就是Intel版本的“零拷貝”(Zero Copy),有點(diǎn)融合統一尋址的意思。AMD Llano APU里就已經(jīng)有了這個(gè)東西。

  Intel集成顯卡一直在共享系統內存,但是CPU、GPU各自獨立,并不能直接訪(fǎng)問(wèn)對方的尋址空間,所以GPU如果需要用到CPU內存里的什么東 西,就必須首先建立一份自己的拷貝,這個(gè)過(guò)程很消耗時(shí)間、拖慢性能。隨著(zhù)異構計算的興起,CPU、GPU同時(shí)利用內存里的相同數據已經(jīng)是大勢所趨。

  有了InstantAccess,Intel顯卡驅動(dòng)就能提供一個(gè)關(guān)于GPU顯存位置的指針,CPU可以直接訪(fǎng)問(wèn)它。CPU無(wú)需拷貝就能使用GPU地址,用完之后再還回去。

  



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