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今年游戲主機NAND flash內存密度提高40%

—— 這種內存和硬盤(pán)相比有快速讀取、產(chǎn)生的熱能較少和耗電量低等優(yōu)點(diǎn)
作者: 時(shí)間:2011-07-28 來(lái)源:cnbeta 收藏

  內存的成本高昂,今年 在家庭主機和手持設備上的密集度仍將提高 40% 以上,而這是游戲最主要的游戲環(huán)境。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/121869.htm

  今年家用游戲主機的 平均密度預計達 923MB,較去年的 649MB 提高 42.2%。今年手持游戲設備的 平均密度則預計自去年的 87MB 增長(cháng) 41.4%,達 123MB。

  未來(lái)這兩種平臺上的 NAND 密度都將持續升高,2015 年之前,家用游戲主機的 NAND 平均密度將達到 3.5GB,而手持游戲設備的 NAND 平均密度則會(huì )達到 428MB。自 2010 年起的 5 年復合年增長(cháng)率接近 40%。

  IHS 內存和儲存研究員 Ryan Chien 表示:“過(guò)去游戲主機制造商間的強大競爭迫使他們壓低價(jià)格,這壓抑了昂貴flash內存的使用,轉而更加注意處理器和繪圖功能,然而,新一代的主機顯然提高了 NAND 的密度,因為這種內存和硬盤(pán)相比,有快速讀取、產(chǎn)生的熱能較少和耗電量低等優(yōu)點(diǎn)” 。

   Corp目前的 PS3 甚至沒(méi)用 NAND,而使用硬盤(pán)驅動(dòng)作為儲存。任天堂的 Wii 也只使用內置 512MB 的 NAND 內存。但任天堂下一代 Wii 主機 Wii U 將提高 NAND 儲存,使其超過(guò)目前任天堂最新手持設備 3DS 的 2GB。

  微軟在 2008 年年末推出的入門(mén)級 Xbox 360 也只有 256MB,之后提升至 512MB,如今升級至 4GB。

  其他提高家用主機 NAND 密度的途徑是加強移動(dòng)儲存,例如讓游戲下載可儲存在高表現的flash驅動(dòng)器。目前為止,Xbox 360 讓部分可下載的游戲儲存在 USB 驅動(dòng)器內。金士頓和 Super Talent 等公司也已推出 USB 3.0 驅動(dòng)器,但這種產(chǎn)品的價(jià)格與昂貴的固態(tài)驅動(dòng)器幾乎同價(jià)位,因為 USB 3.0 必須配有高品質(zhì)控制器和 NAND。

  手持游戲設備方面,NAND flash內存也日漸強大,任天堂的 Dsi 內置 256MB flash內存,而 3DS 則有 2GB,索尼愛(ài)立信 的 PS 智能手機 Xperia Play 則有 400MB。

  整體而言,產(chǎn)業(yè)無(wú)法完全忽視將 NAND 內置在游戲硬件上的優(yōu)點(diǎn),任天堂目前明顯朝向增加旗下產(chǎn)品flash內存的方向邁進(jìn),而索尼和微軟也有可能在推出下一代產(chǎn)品時(shí),走同樣的路。



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