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蘋(píng)果MR頭顯入局 XR市場(chǎng)競爭愈趨激烈

作者:陳玲麗 時(shí)間:2022-04-21 來(lái)源:電子產(chǎn)品世界 收藏

一直在開(kāi)發(fā)具有增強和虛擬現實(shí)功能的新設備,但這些產(chǎn)品具體何時(shí)上市尚不清楚。有消息稱(chēng)該設備正在進(jìn)行預生產(chǎn)測試,iOS 16測試版可能會(huì )開(kāi)始提及及其交互。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/202204/433351.htm

據彭博社記者M(jìn)ark Gurman報道,不太可能在6月WWDC 2022上發(fā)布備受期待的AR/VR設備,或將在2022年秋季至2023年夏季之間的某個(gè)時(shí)間推出。

根據之前的傳聞,將采用“創(chuàng )新的三顯配置”,結合兩塊Micro OLED顯示屏和一塊AMOLED面板,將擁有10個(gè)以上傳感器(包括攝像頭)組合,價(jià)格可高達3000美元。

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微軟HoloLens先行一步

早在微軟2010年發(fā)布Kinect的時(shí)候就已經(jīng)開(kāi)始研發(fā)另一個(gè)項目 —— Project Baraboo。2015年1月,項目成果正式發(fā)布,微軟將其命名為HoloLens,開(kāi)發(fā)者版本售價(jià)3000美元。和Kinect作為游戲外設不同,HoloLens被定位為生產(chǎn)力設備,制造、建筑、醫療、汽車(chē)、軍事等垂直行業(yè)都是其落地的方向。

HoloLens有4個(gè)環(huán)境感知攝像頭、1個(gè)深度攝像頭、1個(gè)視頻攝像頭,和Kinect上的深度感知一脈相承。HoloLens自帶計算處理單元,搭載了英特爾14nm工藝的Cherry Trail CPU+GPU,以及自研的HPU(Holographic Processing Unit,全息處理單元)。

系統上,HoloLens搭載Windows Holographic,這個(gè)平臺是Windows 10的分支,可以運行Windows通用應用。2017年3月,微軟正式把Windows Holographic平臺更名為Windows Mixed Reality平臺。

交互方式上,HoloLens支持語(yǔ)音和手勢控制。使用語(yǔ)音喚醒詞“Hey Cortana”激活后,可以通過(guò)語(yǔ)音來(lái)打開(kāi)應用、拍攝照片。微軟將手勢操作命名為“Air Tap”,基本姿勢是將手部置于前方,食指豎直,其余手指輕輕合攏;食指朝下方做點(diǎn)擊的動(dòng)作,便完成了空中點(diǎn)擊的操作。

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在Office、Azure加持下,微軟Hololens 2為B端用戶(hù)帶來(lái)流暢的虛擬協(xié)作體驗。2021年3月,微軟發(fā)布虛擬協(xié)作平臺Mesh,并在10月升級為Mesh for Teams,依托Office線(xiàn)上會(huì )議平臺Teams的技術(shù),Mesh可提供多人沉浸式會(huì )議體驗。此外,用戶(hù)還可在Mesh中以虛擬化身“親臨”現場(chǎng)與他人進(jìn)行3D模型設計、醫療輔助等實(shí)時(shí)協(xié)作,依托Azure強大的云端渲染能力可避免多人交互卡頓、畫(huà)質(zhì)不清晰等問(wèn)題。從硬件端來(lái)看,Hololens 2較初代而言在光學(xué)技術(shù)、視場(chǎng)角、 視網(wǎng)膜分辨率、追蹤模式等方面均有突破,價(jià)格亦相應上漲16.7%至3500美元。

但是今年2月初以來(lái),一直有傳言稱(chēng)微軟已經(jīng)停止了Hololens項目,Hololens 3的計劃將被擱置。微軟將在內部尋求與三星的合作,該項目以“Project Bondi”命名。微軟否認了這些關(guān)于Hololens項目的報道,并指出HoloLens 2也曾經(jīng)面臨類(lèi)似的謠言。

不過(guò),關(guān)于HoloLens 3項目是否被取消的討論并未停止。畢竟,無(wú)論是微軟內部的人員動(dòng)蕩,還是HoloLens目前的定位與現實(shí)情況的博弈,HoloLens 3都存在極大不確定性。

今年年初華爾街日報曾報道,微軟的AR團隊(約有1500人)在2021年有約100名員工離職。上月曾在微軟負責業(yè)務(wù)的硬件工程師Rune Jensen也離開(kāi)微軟,加盟Meta負責AR/VR前沿技術(shù)研究和原型設備開(kāi)發(fā)等工作。據悉,這一波從微軟跳槽到Meta的相關(guān)人士有約40人。

另外,微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)希望專(zhuān)注于混合現實(shí)基礎設施軟件,如Mesh,并擁有由其他公司制造復雜、研究密集的AR硬件。但微軟公司內部對HoloLens的未來(lái)發(fā)展方向有不同的看法,有部分認為應該側重于消費級市場(chǎng)。

事實(shí)上,內部意見(jiàn)分化其實(shí)是微軟一直以來(lái)堅持的MR發(fā)展戰略與現下元宇宙概念大熱之下C端硬件設備發(fā)展之間的矛盾,以及微軟自身對未來(lái)軟硬件發(fā)展思考的映射。

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對微軟而言,早在PC時(shí)代憑借Windows系統打出一片江山的軟件生態(tài)自然是其優(yōu)勢所在。在領(lǐng)域,微軟卻是從硬件上切了一道口子。硬件固然是打開(kāi)未來(lái)想象的重要窗口,但軟件也是極其重要且不可或缺的一部分,相對而言后者更是其強項。實(shí)際上,在前兩代HoloLens的發(fā)展上,微軟就開(kāi)始布局軟件層,提供了包括Azure Kinect、Spatial Anchors和Mesh等技術(shù),為軟件生態(tài)布局邁出了重要一步。

對于元宇宙,微軟此前已經(jīng)多次對外表態(tài)將大力推進(jìn),今年一月,微軟更是以其歷史最高收購價(jià)687億美元收購動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard),此次收購將為公司的元宇宙發(fā)展中發(fā)揮關(guān)鍵作用,足以見(jiàn)得其野心勃勃。

蘋(píng)果是新的挑戰者

XR指所有實(shí)現真實(shí)與虛擬相結合的設備,可細分為VR、AR、MR三類(lèi)。VR、AR、MR在主要特點(diǎn)、效果感知、主要受眾及應用場(chǎng)景方面存在差異:

· VR設備會(huì )將周遭真實(shí)環(huán)境全部遮擋,為用戶(hù)呈現100%虛擬場(chǎng)景,因此用戶(hù)可獲得較為逼真的感知體驗,應用場(chǎng)景亦以C端的社交、娛樂(lè )為主;

· AR設備在現實(shí)場(chǎng)景中疊加虛擬對象,用戶(hù)可明顯區分出真實(shí)場(chǎng)景與虛擬場(chǎng)景,目前的應用場(chǎng)景以C端的信息提示為主;

· MR設備在A(yíng)R設備的基礎之上更進(jìn)一步,可實(shí)現虛擬對象與現實(shí)世界的實(shí)時(shí)交互,由于技術(shù)架構更為復雜,MR設備售價(jià)也相對更高,目前多應用于B端的醫療輔助、3D模型設計、上崗培訓、工業(yè)維修輔助等。

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參照移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷程,元宇宙時(shí)代將由XR終端開(kāi)啟。在以5G乃至6G網(wǎng)絡(luò )為基建、以XR終端為接口的元宇宙時(shí)代,用戶(hù)將經(jīng)歷VR、AR、MR技術(shù)的持續迭代升級。由于技術(shù)實(shí)現難度更低、價(jià)格更低、應用更貼合娛樂(lè )需求,VR先于A(yíng)R滲透至大眾。

AR設備的使用場(chǎng)景及顯示內容與VR設備不同,技術(shù)實(shí)現難度更高。由于VR設備多用于室內C端娛樂(lè ),且使用時(shí)與外部真實(shí)環(huán)境相隔絕,用戶(hù)對頭顯外觀(guān)、體積、鏡片厚度的容忍度更高,使用場(chǎng)景對光學(xué)顯示與續航能力的要求更低。

相較之下,AR設備在B端工作中應用更多,長(cháng)時(shí)間的佩戴對設備輕量化要求較高,縮小設備體積為當下一大挑戰;另一方面,由于A(yíng)R設備同時(shí)顯示虛擬與真實(shí)場(chǎng)景, 相較于VR設備而言還需額外設置光學(xué)組合器,目前仍存在色彩不均、 出現明暗條紋等光學(xué)顯示問(wèn)題,性能限制下亦難以顯示復雜的3D圖像。

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更強的便攜性、更自然的交互方式使智能手機取代PC成為第二代通用計算平臺。1980-2010年間PC憑借強大的計算能力顛覆眾多行業(yè)生態(tài),成為首個(gè)通用計算平臺;隨著(zhù)手機呈現及處理信息的效率不斷提升,其與PC之間的功能差異不斷收窄,手機在滿(mǎn)足日常辦公、消費、娛樂(lè )等需求的基礎上提升了便攜性,并以觸屏這一更自然的交互方式替代鍵盤(pán)與鼠標,2011年智能手機以495萬(wàn)臺的出貨量超越PC,正式成為第二代通用計算平臺。

MR設備進(jìn)一步實(shí)現交互方式的升維,有望成為下一代通用計算平臺。在通用計算平臺由PC向智能手機更迭的過(guò)程中亦有部分“退化”,如顯示范圍遠不及PC、尺寸的擴大受到手掌大小的限制,且人們將越來(lái)越多的日?;顒?dòng)囿于2D屏幕之中,以類(lèi)似于機器的方式與“機器”互動(dòng)。

憑借更廣闊的顯示范圍與更沉浸的3D體驗,MR設備將人們從2D屏幕的限制中解放出來(lái),將看到虛擬場(chǎng)景與現實(shí)環(huán)境完美融合,所有信息將以更高效的形式、更大的密度呈現在眼前。交互方式由鍵盤(pán)與鼠標→手指觸屏→動(dòng)作捕捉的進(jìn)化過(guò)程更符合人類(lèi)天生直覺(jué),隨著(zhù)MR設備不斷拉近與智能手機在功能上的差距、不斷提升便攜性,MR設備將取代智能手機成為第三代通用計算平臺。

在通用計算平臺由智能手機轉向MR設備時(shí),將有更多線(xiàn)下活動(dòng)、移動(dòng)端應用遷移至MR端,如線(xiàn)上沉浸式會(huì )議將取代部分線(xiàn)下會(huì )議,節省下的通勤時(shí)間將被更多地用于線(xiàn)上,線(xiàn)上時(shí)長(cháng)占比或進(jìn)一步提升。

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展望MR新時(shí)代,蘋(píng)果MR頭顯的問(wèn)世或為行業(yè)發(fā)展的重要里程碑。目前MR行業(yè)尚處于發(fā)展初期,主要參與者微軟Hololens的受眾以企業(yè)及開(kāi)發(fā)人員為主,硬件端缺乏代表性消費級產(chǎn)品,軟件及操作系統端缺乏交互標準與界面規范。

蘋(píng)果在PC、智能手機時(shí)代均打造出具備劃時(shí)代意義的硬件產(chǎn)品:1983年推出全球首個(gè)采用GUI的PC,2007年推出全球首個(gè)采用無(wú)鍵大屏的智能手機。鑒于蘋(píng)果具備極強的軟硬件創(chuàng )新能力與規則制定能力,此次蘋(píng)果MR頭顯的問(wèn)世或為MR行業(yè)發(fā)展的重要里程碑。

值得注意的是,蘋(píng)果已儲備大量XR技術(shù),為AR Kit發(fā)布以及MR頭顯奠定基礎。自2010年至今,蘋(píng)果高度關(guān)注VR/AR/MR動(dòng)向,陸續收購AR技術(shù)公司Metaio、動(dòng)作捕捉公司Kinema、VR直播公司NextVR等優(yōu)秀初創(chuàng )企業(yè),為蘋(píng)果在XR上的布局打下堅實(shí)基礎,其中Metaio旗下AR SDK等工具集成為蘋(píng)果AR開(kāi)發(fā)平臺AR Kit的前身。

并且,針對現有MR頭顯存在的色散強、舒適度差等、觸控交互精準度低等問(wèn)題,蘋(píng)果自2021年下半年以來(lái)申請了大量光學(xué)顯示、交互、頭顯設計相關(guān)專(zhuān)利。此外,蘋(píng)果2021年10月發(fā)布M1 Pro和 M1 Max兩款芯片,在大幅降低功耗的同時(shí)顯著(zhù)提升性能,或為MR頭顯的芯片提供指引。

自2017年9月起持續迭代的AR Kit以iPhone與iPad為交互平臺,為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)便捷的AR應用開(kāi)發(fā)工具集,沉淀了大量開(kāi)發(fā)者與內容。鑒于蘋(píng)果已將iPhone與iPad打造為主流的AR交互平臺,在A(yíng)R Kit的過(guò)渡作用下,MR頭顯有望迅速完善內容生態(tài)。

2016年開(kāi)始服務(wù)、可穿戴設備接棒iPhone成為蘋(píng)果的重要增長(cháng)點(diǎn),MR頭顯的問(wèn)世有望開(kāi)啟新增長(cháng)曲線(xiàn)。隨著(zhù)智能手機行業(yè)發(fā)展趨于成熟、 保有量趨于飽和,iPhone銷(xiāo)量在2015年達到巔峰后出現下滑,蘋(píng)果逐步將重心放在由iPhone衍生出的服務(wù)(廣告、App Store抽傭、iCloud等)與可穿戴設備(TWS 耳機、蘋(píng)果手表等)業(yè)務(wù)上,服務(wù)/可穿戴設備收入占比分別由2015年的8.5%/4.3%增至2021年的18.7%/10.5%,iPhone收入占比則逐步下滑至52.5%



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