30%分成緣何而來(lái)?
最近游戲開(kāi)發(fā)公司Epic Games因應用商店對游戲收入抽成30%分成的做法與蘋(píng)果和谷歌展開(kāi)了激烈沖突。Epic認為,這種收費方式既過(guò)時(shí)又不公平。實(shí)際上這種收入分配方式起源于上世紀80年代的日本?,F在Epic等游戲開(kāi)發(fā)商對此提出了質(zhì)疑。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/202008/417360.htm據蘋(píng)果前高管菲利普·舒梅克(Phillip Shoemaker)說(shuō),蘋(píng)果聯(lián)合創(chuàng )始人史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)為應用商店團隊定下了對應用內購買(mǎi)和訂閱服務(wù)抽傭30%的規定。自喬布斯之后唯一的變化是,對于訂閱應用至少一年以上的用戶(hù),開(kāi)發(fā)者分成費用降到15%。谷歌應用商店大致類(lèi)似。
這種30%的分成結構源自任天堂在20世紀80年代早期首次引入的平臺費?!冻远谷恕烽_(kāi)發(fā)者、當時(shí)主要的街機游戲供應商Namco希望通過(guò)任天堂紅白機擴大游戲發(fā)行范圍。Namco與另一家游戲開(kāi)發(fā)商Hudson Soft聯(lián)合說(shuō)服任天堂向外部軟件開(kāi)發(fā)商開(kāi)放游戲機平臺。
這兩款游戲都渴望能在任天堂紅白機上運行,但Hudson自己無(wú)法制作游戲卡帶,因此Namco提議向任天堂支付10%的許可費,從而使自家游戲能在紅白機上運行,而Hudson則額外再支付20%的許可費,以便讓任天堂代為制作游戲卡帶。任天堂同意了這一要求,而授權費和游戲卡帶制造費成為今天應用商店抽傭30%的基礎。
盡管游戲的發(fā)行方式發(fā)生了根本性的變化,但隨著(zhù)游戲卡帶被光盤(pán)取代,這一收費經(jīng)歷了一定波動(dòng)后,后續的游戲機和其他平臺都幾乎全盤(pán)接受了這一收費標準。蘋(píng)果、谷歌、任天堂、索尼、Valve和微軟都向軟件開(kāi)發(fā)商收取30%的收入分成,其已經(jīng)成為一個(gè)眾所周知的行業(yè)標準。
索尼公司對軟件生產(chǎn)商說(shuō),其數字產(chǎn)品收入包括交易費、服務(wù)器維護費用和授權費用。蘋(píng)果公司首席執行官蒂姆·庫克(Tim Cook)曾表示,蘋(píng)果公司提供安全的開(kāi)發(fā)支持,并允許小公司以每年99美元的費用參加其開(kāi)發(fā)者計劃,就能接觸到10億用戶(hù)。
游戲行業(yè)的利潤從未如此之大,因此如何分配利潤的決定也從未如此重要。蘋(píng)果和谷歌不僅面臨著(zhù)來(lái)自Epic Games的訴訟,也面臨著(zhù)更嚴格的反壟斷審查。這可能最終讓他們放棄對源自古老游戲卡帶分成比例的堅持。
評論