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深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

作者: 時(shí)間:2016-03-29 來(lái)源:極客公園 收藏
編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì )成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng )業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來(lái),下一個(gè)十年也許就是VR。

  上世紀50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發(fā)了數個(gè)類(lèi)設備,包括街機式的多感知電影播放設備、提供3D影像與立體聲的頭戴設備以及多感知系統Sensorama Simulator。1968年,美國計算機圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan在哈佛大學(xué)組織開(kāi)發(fā)了第一個(gè)計算機圖形驅動(dòng)的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統。這些都成為了發(fā)展史上重要的啟蒙。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201603/288946.htm

 我們正在經(jīng)歷著(zhù)的「第三次浪潮」。

  1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷(xiāo)售頭戴顯示設備和手套的公司。隨后的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續推出了自己的VR游戲機產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費者的認可。雖然這一波商業(yè)化浪潮在消費級市場(chǎng)并不成功,但VR卻在軍事、工業(yè)、醫療等領(lǐng)域逐漸應用起來(lái)。

  2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進(jìn)入普通消費者的生活終于開(kāi)始有了可能性,VR的產(chǎn)業(yè)化也在全球范圍內快速鋪開(kāi)。隨后,Sony開(kāi)啟Morpheus計劃(即現在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTC Vive。而國內,數百家VR創(chuàng )業(yè)公司相繼出現,快速覆蓋了幾乎所有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節。

  圍繞著(zhù)「下一代計算平臺」,國內外正興起一場(chǎng)從未有過(guò)的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來(lái)了。

  一、解構VR產(chǎn)業(yè)鏈

  硬件設備、操作系統、內容、應用、分發(fā)平臺構成了VR產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節。我們將基于這五大環(huán)節對VR產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行拆解。


深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  產(chǎn)業(yè)鏈

  1、硬件設備

  硬件設備又可分為顯示設備和輸入設備。其中輸入設備負責用戶(hù)的知覺(jué)捕捉,而顯示設備則負責用戶(hù)的知覺(jué)反饋,兩者構成一套相對完整的VR交互系統。

  (1)頭戴顯示設備

  PC/主機端頭戴顯示設備

  PC/主機端頭戴顯示設備的代表便是「三大廠(chǎng)」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費者版本已經(jīng)上市,Sony PS VR今年3月開(kāi)始訂購。


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  (Oculus Rift CV1全套產(chǎn)品)

  國內的顯示設備廠(chǎng)商中很大一部分都在做這類(lèi)產(chǎn)品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類(lèi)頭顯涉及到算法、材料、光學(xué)、人體工學(xué)、仿真等多種技術(shù),國內廠(chǎng)商與三大廠(chǎng)還存在較為明顯的差距。

  眼鏡盒子

  2014年6月,Google在I/O大會(huì )上發(fā)布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類(lèi)產(chǎn)品的風(fēng)潮。通俗來(lái)說(shuō),眼鏡盒子就是通過(guò)把手機塞進(jìn)VR眼鏡盒中進(jìn)行觀(guān)看的VR顯示設備。這類(lèi)設備不需要復雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。

  2014年9月,三星發(fā)布了與Oculus聯(lián)手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產(chǎn)品。對于這類(lèi)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),針對特定型號手機定制開(kāi)發(fā)的眼鏡盒子能提供更好的體驗。因涉及到調用手機服務(wù)、算法優(yōu)化等,實(shí)現高沉浸感需要眼鏡盒子和手機高度兼容,甚至要求配套開(kāi)發(fā),例如三星。

  國內做眼鏡盒子的廠(chǎng)商非常多,代表性產(chǎn)品包括暴風(fēng)魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛(ài)可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內的手機廠(chǎng)商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都將入局。

  一體機

  一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。而如果要達到好的性能,顯示設備就很難做到輕便小巧。囿于技術(shù)上的局限性,一體機近幾年內不會(huì )成為主流產(chǎn)品。盡管如此,國內也有一些廠(chǎng)家在嘗試,產(chǎn)品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現實(shí)等。

  (2)輸入設備

  人機交互是VR整個(gè)體驗中的非常重要一環(huán)。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動(dòng)作捕捉等是比較常見(jiàn)的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類(lèi)的輸入設備能夠實(shí)現更復雜的交互。

  作為主流的游戲輸入設備,手柄可能是最早大規模使用的VR輸入外設。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。

  手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產(chǎn)品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動(dòng)、Ximmerse、Dexmo等。

  全身動(dòng)作捕捉比手勢追蹤更進(jìn)一步,能獲取到更完整的動(dòng)作信號,實(shí)現更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/公司有:諾亦騰(全身動(dòng)作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。

  相比前兩者,眼部追蹤技術(shù)應用到VR領(lǐng)域內還處于概念期,國內的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類(lèi)產(chǎn)品。

  泛體感類(lèi)輸入設備通常被理解為「輔助外設」,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PP GUN和各種蛋椅等。

  2、操作系統

  VR操作系統用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是VR生態(tài)中重要的一部分。

  目前,Windows、Android已經(jīng)能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費級應用。但蘋(píng)果的操作系統目前對VR并不友好,這使得基于蘋(píng)果系統的開(kāi)發(fā)者無(wú)法在短時(shí)間內介入VR內容的開(kāi)發(fā)。

  除此之外,現有的VR操作系統多由頭顯廠(chǎng)商自行開(kāi)發(fā),處于相對封閉和割裂的狀態(tài)。當然,封閉的操作系統在用戶(hù)體驗方面的優(yōu)勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經(jīng)宣布正在開(kāi)發(fā)VR系統,或會(huì )采取開(kāi)源的方式,吸引更多開(kāi)發(fā)者。

  VR操作系統的價(jià)值在于它是有機會(huì )定義行業(yè)標準的。通過(guò)搭建VR的基礎和通用模塊,無(wú)縫融合多源數據和多源模型,成為標準分散的硬件設備與各類(lèi)引擎開(kāi)發(fā)商之間的中間層,最終成為標準的統一者。

  3、內容

  在內容環(huán)節,目前最重要的兩大形態(tài)就是影視和游戲。

  (1)影視

  VR影視的參與者又可以分為兩大類(lèi):設備供應商和內容制作商。

  設備供應商

  VR影片的拍攝依托于全景拍攝設備、動(dòng)作捕捉設備等。其中,諾亦騰的動(dòng)作捕捉技術(shù)從3D電影時(shí)代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團隊。而全景拍攝設備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。

  比較簡(jiǎn)易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個(gè)超廣角攝像頭拼接起來(lái)的雙目攝像頭,并在拍攝過(guò)程中實(shí)時(shí)拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。

  由于insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個(gè)運動(dòng)相機拼接起來(lái)的多目拍攝設備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。


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  (GoPro「狗籠」效果的多目攝像機)

  在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設備價(jià)格昂貴,一般工作室難以負擔,專(zhuān)業(yè)級的VR電影制作團隊或是他們的目標客戶(hù)。

  內容制作商

  在制作環(huán)節,國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創(chuàng )業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動(dòng)畫(huà)、米粒影業(yè)、創(chuàng )幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂(lè )視、愛(ài)奇藝等也相繼入場(chǎng),但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內容自制外,平臺方以?xún)热葸\營(yíng)為主。


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