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深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

作者: 時(shí)間:2016-03-29 來(lái)源:極客公園 收藏
編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì )成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng )業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來(lái),下一個(gè)十年也許就是VR。

  屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線(xiàn)。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率達到了90Hz,Sony PS號稱(chēng)可達到120Hz。三星Gear 受制于手機屏幕刷新率的限制,目前可達到60Hz。而國內廠(chǎng)商的產(chǎn)品還沒(méi)有可以達到90Hz標準的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內最高的刷新率。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201603/288946.htm

  延遲:戴著(zhù)頭顯的時(shí)候,如果轉動(dòng)頭部看到的屏幕內容會(huì )跟不上轉動(dòng)的速度,這就是延遲,會(huì )產(chǎn)生拖影,甚至會(huì )造成生理上的不適。理論上,延遲控制在19.3ms以?xún)热庋劬透杏X(jué)不到,而這個(gè)數值對應的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延遲控制在20ms左右是可以實(shí)現的,但做到的國內廠(chǎng)商不多。

  視場(chǎng)角度:人眼正常的視場(chǎng)角度是200度左右,視場(chǎng)角度越大,沉浸感越好。目前大部分產(chǎn)品的視場(chǎng)角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。

  然而頭顯并不僅僅是一堆硬件的組合,而是包含系統在內的一整套軟硬件體系,其中系統底層的算法優(yōu)化是核心。除了技術(shù)指標,底層算法的缺失也是國內頭顯廠(chǎng)商的弱點(diǎn)。

  焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:「目前大部分國內PC頭顯廠(chǎng)商做的更像是‘Oculus兼容版’,即對Oculus的底層代碼做簡(jiǎn)單修改后直接拿來(lái)用。但由于與自己的硬件缺乏適配性,完全無(wú)法達到Oculus的體驗效果。而對于移動(dòng)VR廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),做的則是Gear VR的‘剝殼’。然而Gear VR為S6等適配手機做了系統的深度定制,如果將這層算法剝離,就只剩下一個(gè)簡(jiǎn)單的光學(xué)設備而已,效果相去甚遠。充分優(yōu)化和適配的算法是可以在現有硬件條件下做出效果提升的?!?/p>

  婁池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在內的硬件廠(chǎng)商都開(kāi)始著(zhù)手解決算法層的適配問(wèn)題,在2017年或會(huì )將硬件技術(shù)和算法所帶來(lái)的門(mén)檻徹底消除。而在此之前,擁有算法能力的公司還是會(huì )保持優(yōu)勢。

  2、移動(dòng)VR陣營(yíng)率先崛起

  即使是Oculus 官方也多次表示,移動(dòng) VR 是未來(lái)趨勢。

  移動(dòng)VR無(wú)疑會(huì )比PC/主機VR更快速的普及。不僅是因為眼鏡盒子的低成本能帶來(lái)價(jià)格優(yōu)勢,還因為移動(dòng)VR的發(fā)展與手機產(chǎn)業(yè)鏈高度相關(guān),而智能手機性能一直在持續快速提升,移動(dòng)開(kāi)發(fā)環(huán)境也已經(jīng)成熟并且保持活躍,移動(dòng)VR在硬件和內容層面都更有可能取得快速突破。

  當然,移動(dòng)VR目前面臨的現狀是眼鏡盒子性能不合格、市場(chǎng)格局混亂,這也是因為做眼鏡盒子的門(mén)檻太低。在這種情況下,手機廠(chǎng)商或會(huì )成為移動(dòng)VR生態(tài)建立的主要推手,促進(jìn)市場(chǎng)逐漸規范。對于手機廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),積極布局VR的好處在于:進(jìn)一步可以在產(chǎn)業(yè)初期就奠定自己的生態(tài)地位,而退一步也能夠借勢VR促進(jìn)手機銷(xiāo)量。

  目前,國內手機廠(chǎng)商正在積極尋求與移動(dòng)VR硬件廠(chǎng)商的合作。樂(lè )視選擇與3Glasses、靈境和蟻視合作;小米參與了樂(lè )相的B輪融資;錘子與諾亦騰達成合作;華為、聯(lián)想等廠(chǎng)商也都在進(jìn)行VR布局。

  3、做生態(tài)的野心

  頭顯廠(chǎng)商幾乎都想做生態(tài)。任何VR體驗最基本的條件都是要有一臺頭顯,所以在VR產(chǎn)業(yè)鏈的諸多環(huán)節中,頭顯廠(chǎng)商最具備搭建生態(tài)的可能性。

  一個(gè)完整的VR生態(tài)包含幾個(gè)部分:硬件、OS(用戶(hù)操作界面)、開(kāi)發(fā)工具、開(kāi)發(fā)者(內容)、分發(fā)渠道,不同的公司對生態(tài)中的不同環(huán)節重視程度不一,其中對內容(生產(chǎn)和分發(fā))的重視是基本統一的。因為在現階段,頭顯廠(chǎng)商搭建生態(tài)的目的就是通過(guò)綁定足夠多的內容,形成完整和豐富的VR體驗,從而促進(jìn)設備的銷(xiāo)售。

  Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封閉生態(tài)的路線(xiàn):通過(guò)完善的開(kāi)發(fā)工具支持網(wǎng)羅了大量開(kāi)發(fā)者之后,在通過(guò)與自身硬件綁定的分發(fā)平臺進(jìn)行內容分發(fā)。國內硬件廠(chǎng)商也偏向于做封閉生態(tài),比如大朋、3Glasses都推出了與自身硬件綁定的分發(fā)平臺。但暴風(fēng)選擇了開(kāi)放生態(tài),其暴風(fēng)魔鏡app可以安裝在任何一個(gè)手機上,并搭配暴風(fēng)魔鏡之外的VR眼鏡使用。當然,與其它國內頭顯廠(chǎng)商相比,暴風(fēng)的目標不是靠硬件賺錢(qián),而是靠?jì)热葙嶅X(qián)。

  三、交互:硬件市場(chǎng)中的下一輪爭奪戰

  VR的交互體驗正變得越來(lái)越重要。尤其隨著(zhù)VR頭顯在技術(shù)層面不斷優(yōu)化,克服眩暈和營(yíng)造沉浸感的關(guān)鍵環(huán)節也過(guò)渡到了交互。

  VR的交互方式在短期內不會(huì )實(shí)現統一,大家都在這個(gè)過(guò)程中尋找最理想的交互解決方案。一方面,VR頭顯還不是一個(gè)像PC或手機一樣的標準化交互載體,因此也無(wú)法形成標準化的交互模式,硬件廠(chǎng)商們在嘗試新交互方式的同時(shí)也希望自己有機會(huì )成為未來(lái)的標準。另一方面,相對于PC和手機,VR將二維世界升至三維世界,對應的交互方式理應更復雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。

  雖然關(guān)于「什么是最好的VR交互方式」大家都沒(méi)有結論,但可以形成共識的兩點(diǎn)是:首先,好的VR交互應該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習慣;其次,交互與內容之間的匹配和契合很重要。因此外設廠(chǎng)商也在積極尋求與內容開(kāi)發(fā)商的深度合作。

  1、基于手部交互的解決方案普及最快

  手柄

  作為傳統游戲的輸入設備,手柄可能是最早被大規模使用、甚至成為輸入標準之一的VR輸入設備。不過(guò)手柄在游戲之外的VR應用場(chǎng)景中會(huì )有局限。


深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  (HTC Vive頭顯和手柄)

  與傳統游戲手柄相比,VR手柄多設計為兩手分立的六自由度體感手柄。在技術(shù)上,VR手柄依賴(lài)于多種模式的傳感器,通過(guò)手部和傳感器之間的觸覺(jué)反饋完成動(dòng)作輸入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作為基礎的交互方式,Gear VR也發(fā)布了Rink手柄。

  手勢識別

  2014年底,Oculus收購了做手勢識別的公司Nimble Sense。一時(shí)間,「VR交互之戰中手勢識別要勝出」的呼聲甚囂塵上。事實(shí)上,它確實(shí)有可能成為一種主流的VR交互方式。



關(guān)鍵詞: VR 虛擬現實(shí)

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