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深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

作者: 時(shí)間:2016-03-29 來(lái)源:極客公園 收藏
編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì )成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng )業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來(lái),下一個(gè)十年也許就是VR。

  2、直播是突破口

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201603/288946.htm

  相比于影視劇,直播是最有可能成為內容突破口的。一方面,直播內容的制作門(mén)檻偏低,有全景視頻制作能力的團隊都可以參與,就看誰(shuí)能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶(hù)對于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現場(chǎng)的觀(guān)眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現場(chǎng)的觀(guān)眾將很容易被轉化為直播的用戶(hù)。

  VR直播以演唱會(huì )、體育賽事、綜藝節目等內容形態(tài)為主。一方面是因為這些內容更需要現場(chǎng)感和沉浸感,另外,這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著(zhù)強大的粉絲群,對應著(zhù)的就是強大的消費意愿。

  目前,國內參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個(gè)機位以下的小型直播為主,能做到8機位大型直播的屈指可數,蘭亭數字是其中之一。以蘭亭數字為例,其VR直播有兩種體驗方式:用戶(hù)被動(dòng)觀(guān)看,所看到的內容由導播決定;用戶(hù)自己在多個(gè)機位中選擇要看哪一個(gè)。在拍攝時(shí),機位大多圍繞明星,攝制組也會(huì )設計明星與機位之間的互動(dòng),這樣用戶(hù)在觀(guān)看直播時(shí)能獲得更好的現場(chǎng)感。

  雖然賽事直播一直被看好,但現階段還不是最適合做直播的內容。主要是因為眼鏡盒子在刷新率和分辨率等指標上還無(wú)法達標,這使得用戶(hù)無(wú)法看清快速移動(dòng)的球和球員,甚至會(huì )產(chǎn)生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。


深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  今年,很多擁有直播內容資源和IP的公司都會(huì )加入VR直播,比如即將開(kāi)幕的草莓音樂(lè )節也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺也開(kāi)始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著(zhù)今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會(huì )不可避免的走向IP爭奪。

  3、尚處「體驗增值」階段的VR電影

  好萊塢電影已經(jīng)開(kāi)始嘗試VR,《環(huán)太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發(fā)布了自己的VR體驗短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內容形態(tài)還有很長(cháng)一段路要走。

  VR電影短期內無(wú)法成氣候的原因有三個(gè):其一,能達到電影級要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視制作團隊評價(jià)為「成像效果不達標」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語(yǔ)言上還沒(méi)有一個(gè)比較成熟的模式。其三,用戶(hù)教育還需要時(shí)間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀(guān)眾面對多條故事線(xiàn)的同時(shí)還要一直跟著(zhù)導演設置的劇情,這幾乎是不可能的。

  因此,VR電影現在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現,在點(diǎn)映場(chǎng)、首映禮等場(chǎng)合作為彩蛋,給用戶(hù)提供一種體驗上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷(xiāo)售。

  五、游戲:「爆款」激活市場(chǎng)

  VR在消費市場(chǎng)的殺手級內容將大概率的出現在游戲領(lǐng)域。目前,VR游戲以Demo為主,但創(chuàng )業(yè)公司、傳統游戲公司、游戲巨頭都相繼參與了進(jìn)來(lái),默默蓄力。隨著(zhù)Oculus Rift和HTC Vive消費者版的發(fā)貨,VR游戲開(kāi)發(fā)者們普遍認為今年會(huì )出現令人滿(mǎn)意的精品游戲,而一個(gè)或數個(gè)「爆款游戲」將激活市場(chǎng)。

  1、一場(chǎng)想象力的冒險

  超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR游戲讓人激動(dòng)的地方在于,它是對游戲想象力的重新激發(fā)。目前,VR頭顯和外設都沒(méi)有統一的標準,廠(chǎng)商各行其是,并且VR交互的維度又比PC或手機高出不止一個(gè)數量級,這都給游戲開(kāi)發(fā)商提供了充分的創(chuàng )作空間?!?/p>

  在做VR游戲創(chuàng )意的時(shí)候,沉浸感和臨在感是關(guān)鍵。VR游戲最大的特點(diǎn)就是它能讓玩家徹底沉浸在游戲中,仿佛置身其中,而沉浸感和臨在感的營(yíng)造主要體現在畫(huà)面、音效和交互上。相比于前兩者,交互的革新更考驗開(kāi)發(fā)者,它與傳統游戲有著(zhù)巨大的差別。

  正因為如此,直接從其他的平臺上將游戲移植過(guò)來(lái)的方式是不可取的。對于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點(diǎn)設計最合理并且有趣的游戲體驗。樂(lè )相科技CEO陳朝陽(yáng)表示:「一個(gè)新平臺的出現在游戲內容的質(zhì)量上存在一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,開(kāi)發(fā)者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基礎上,創(chuàng )意會(huì )逐漸產(chǎn)生?!?/p>

  2、創(chuàng )業(yè)者的時(shí)間窗口

  現階段,國內的VR游戲開(kāi)發(fā)大致分為幾類(lèi)參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR游戲的創(chuàng )業(yè)者;傳統的手游、頁(yè)游、網(wǎng)游、端游公司在內部成立VR游戲孵化團隊,低調嘗試;在傳統游戲領(lǐng)域中失敗的開(kāi)發(fā)者,轉型開(kāi)始做VR游戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的游戲巨頭。

  游戲巨頭有著(zhù)強大的技術(shù)積累和渠道資源,部分傳統游戲開(kāi)發(fā)團隊的背后也有著(zhù)產(chǎn)業(yè)資源的支持,這些角色的進(jìn)入將會(huì )改變VR游戲市場(chǎng)的窗口期。但對于一些白手起家的創(chuàng )業(yè)團隊來(lái)說(shuō),它們目前還具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。

  已經(jīng)有作品發(fā)布的VR游戲創(chuàng )業(yè)團隊多則已有3年經(jīng)驗,少則也超過(guò)1年,在他們看來(lái),已經(jīng)積累下來(lái)的經(jīng)驗能為他們爭取到一定的時(shí)間窗口。朱昱地說(shuō):「VR游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)需要開(kāi)發(fā)團隊自己去嘗試的過(guò)程,嘗試新的創(chuàng )意、技術(shù)點(diǎn)、交互方式、開(kāi)發(fā)流程以及團隊磨合等,這些都需要時(shí)間。而且,面對多個(gè)硬件平臺以及SDK的不斷迭代,開(kāi)發(fā)團隊也需要時(shí)間來(lái)不斷適配?!箍梢哉f(shuō),即使大公司進(jìn)入VR游戲市場(chǎng),也不可避免的要經(jīng)歷這個(gè)過(guò)程,只不過(guò)探索的過(guò)程會(huì )縮短。

  除此之外,早期進(jìn)入的創(chuàng )業(yè)者也聚集了不少行業(yè)資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠(chǎng)商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對于優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)團隊,硬件廠(chǎng)商也會(huì )不遺余力的給予生態(tài)層面的支持,這其中不僅包括硬件和SDK的適配,還包括為團隊引薦國外的頂尖游戲開(kāi)發(fā)團隊資源等。

  可以說(shuō),在國內還沒(méi)有一款足夠優(yōu)秀的「爆款游戲」出現之前,大家都還有機會(huì )。誰(shuí)先做出足夠優(yōu)秀的內容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護城河。

  3、「爆款」的意義

  不管是在PC、主機還是移動(dòng)設備上,一個(gè)爆款游戲不僅能讓一家游戲公司賺的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),還可能成為產(chǎn)業(yè)鏈上聚集用戶(hù)的入口。

  可以參照移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起后的手游市場(chǎng)。憤怒的小鳥(niǎo)成就了Rovio,在2011年給這家當時(shí)只有28人的公司帶來(lái)了1.06億美元的收入。與之類(lèi)似的還有水果忍者之于Halfbrick、部落戰爭之于Supercell、紀念碑谷之于Ustwo等。獨立游戲開(kāi)發(fā)商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購也被認為是微軟在移動(dòng)端的補位行為。這些游戲不僅成就了開(kāi)發(fā)商,并且在不同的時(shí)間節點(diǎn)上一步步激活了手游市場(chǎng),讓用戶(hù)愿意為之付出時(shí)間和真金白銀,也讓更多開(kāi)發(fā)商前赴后繼的進(jìn)入市場(chǎng)。


深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  (TVR開(kāi)發(fā)的基于Gear VR的游戲《尋找》,已吸引平臺上10%的用戶(hù))

  所謂「爆款游戲」一定是能夠把VR所能實(shí)現的游戲體驗以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶(hù)的。在朱昱地看來(lái),一款優(yōu)秀的VR游戲不一定要是大眾的,它也可以從某個(gè)細分人群入手,做出他們最需要的游戲。華泰證券研究所也表達過(guò)類(lèi)似觀(guān)點(diǎn):不需要等到技術(shù)完全成熟,在特定場(chǎng)景、特定硬件條件下,只要體驗足夠驚艷,就能激發(fā)持續消費欲。

  六、內容變現:VR世界的分發(fā)格局

  1、「生態(tài)型玩家」爭奪線(xiàn)上分發(fā)

  VR內容的線(xiàn)上分發(fā)渠道主要以各個(gè)硬件廠(chǎng)商自己搭建的渠道為主,第三方內容分發(fā)平臺還沒(méi)有明顯的布局。而現有的分發(fā)平臺也基本沒(méi)有盈利能力,大多數是面向內容開(kāi)發(fā)者的分享平臺。

  這些布局線(xiàn)上分發(fā)的硬件廠(chǎng)商大多是「生態(tài)型玩家」,即使沒(méi)有做生態(tài)閉環(huán)的野心,也希望至少能介入內容環(huán)節。對于它們來(lái)說(shuō),內容分發(fā)只是生態(tài)中的一部分,其業(yè)務(wù)往往還包括硬件、軟件、內容等。

  國外類(lèi)似的分發(fā)渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平臺網(wǎng)羅了大批內容開(kāi)發(fā)者。國內暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+軟件+分發(fā)+內容」的路線(xiàn)。

  對于在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有著(zhù)強渠道的手機廠(chǎng)商和互聯(lián)網(wǎng)公司來(lái)說(shuō),雖然有強大的用戶(hù)基礎,從移動(dòng)應用分發(fā)切入VR應用和內容分發(fā)顯得順理成章,但它們或不會(huì )在這個(gè)階段大舉進(jìn)入??赡艿脑蚴?,國內硬件市場(chǎng)短期內還不會(huì )形成「幾家獨大」的局面,在整個(gè)行業(yè)還非常分散且缺乏用戶(hù)的情況下,單做分發(fā)渠道不僅在產(chǎn)業(yè)中沒(méi)有立足點(diǎn),而且盈利能力很弱。等市場(chǎng)變得更加成熟后,這些「流量大戶(hù)」或會(huì )以收購或投資的方式快速獲取行業(yè)地位。

  2、體驗店兩極分化的命運

  VR沒(méi)有C端應用場(chǎng)景是困擾內容提供商的大問(wèn)題,而體驗店在做的就是C端用戶(hù)的早期教育。一方面,用低成本的體驗方式把內容送到用戶(hù)面前;另一方面,用相對優(yōu)質(zhì)的硬件和內容保證早期用戶(hù)能更順暢的接受VR,而不是被廉價(jià)設備和內容的體驗所傷害。目前,線(xiàn)下體驗店已經(jīng)成為很多VR硬件廠(chǎng)商和內容開(kāi)發(fā)者的主要收入來(lái)源。

  VR體驗店有三類(lèi)玩家是有機會(huì )的:硬件廠(chǎng)商、系統集成商和綜合運營(yíng)商。

  硬件廠(chǎng)商主要是頭顯廠(chǎng)商和外設廠(chǎng)商。據極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬件和內容的娛樂(lè )型VR解決方案,賣(mài)給體驗店的運營(yíng)商家。

  系統集成商從不同硬件廠(chǎng)商處購買(mǎi)或租用設備,再從下游定制或購買(mǎi)內容,用自研的管理軟件整合成一套娛樂(lè )設施,賣(mài)給體驗店。當然,這些系統集成商大多也有自己的品牌體驗店。隨著(zhù)計費體系的完善,系統集成商與CP的合作也更多的從購買(mǎi)轉向了分成,而相比買(mǎi)斷,分成這一方式更受開(kāi)發(fā)者歡迎。樂(lè )客和樂(lè )創(chuàng )都屬于系統集成商,其中樂(lè )客剛完成2500萬(wàn)人民幣的A+輪融資,是一年之內的第四次融資。擁有大量網(wǎng)吧/網(wǎng)咖資源的順網(wǎng)科技也屬于這一類(lèi),它們要在網(wǎng)咖內搭建小型的VR體驗區。

  綜合運營(yíng)商則是在系統集成商的基礎上進(jìn)一步參與到內容創(chuàng )意的過(guò)程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構思出VR體驗創(chuàng )意,然后根據這一創(chuàng )意研發(fā)內容、設計機體,再從相關(guān)供應商處購買(mǎi)或生產(chǎn)機體,完成創(chuàng )意的實(shí)現。同時(shí),FAMIKU也不排斥第三方內容提供商的接入。

  除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來(lái)的合作商和經(jīng)銷(xiāo)商也在參與VR體驗店的建設。這部分參與者往往沒(méi)有自己的研發(fā)能力,只是一個(gè)「業(yè)主方」,是上述系統集成商等角色的下游。

  體驗店在現階段的增長(cháng)非常迅速,但它也面臨自己的問(wèn)題:首先,隨著(zhù)頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費市場(chǎng)會(huì )逐漸普及開(kāi)來(lái),長(cháng)遠來(lái)看,用戶(hù)還需要去體驗店嗎?其次,目前體驗店內的體驗效果良莠不齊、內容更新頻率慢,這容易造成用戶(hù)沒(méi)有多次消費的興趣。然而VR體驗店的前期投入并不低,如果不能持續創(chuàng )造現金流很容易面臨倒閉。

  短期內,VR體驗店還會(huì )保持數量上的快速增長(cháng),并且被資本青睞。畢竟潛在市場(chǎng)有這么大,也還沒(méi)有哪一個(gè)品牌已經(jīng)建立明確的市場(chǎng)優(yōu)勢。但隨著(zhù)體驗店越來(lái)越多,從今年下半年開(kāi)始會(huì )逐漸洗牌——VR體驗店遲早要面臨在內容和交互體驗上的差異化競爭。內容單一、體驗不好的體驗店將失去用戶(hù),甚至傷害用戶(hù),面臨倒閉;能夠不斷提供內容和體驗創(chuàng )新的體驗店才有可能一直存活下去。類(lèi)比網(wǎng)吧已經(jīng)逐漸升級換代為網(wǎng)咖,隨著(zhù)未來(lái)VR逐漸普及到C端用戶(hù),VR體驗店需要根據市場(chǎng)需求來(lái)不斷調整運營(yíng)內容和方式,目的是提供不同于家庭場(chǎng)景的VR體驗。

  3、主題公園的潛力

  幾乎所有的VR從業(yè)者都非??春肰R主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場(chǎng)景,今后很有可能成為家庭娛樂(lè )、團體活動(dòng)的一個(gè)新選擇。而且它的體驗是家庭場(chǎng)景和體驗店場(chǎng)景提供不了的,差異化是它的優(yōu)勢。對于內容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),它所能承載的內容形態(tài)也會(huì )更加豐富,給開(kāi)發(fā)者留出了足夠的創(chuàng )作空間。

  VR主題公園的代表是位于美國猶他州的The Void,它的做法是自主研發(fā)內容、系統并運營(yíng),提供的是完全VR化的主題公園體驗。但目前國內的VR主題公園更多的是一個(gè)傳統主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統主題公園業(yè)主來(lái)推動(dòng)。比如華誼將在建的主題公園內的部分IP(目前是集結號)做成VR娛樂(lè )設施,由圣威特提供技術(shù)解決方案。奧飛娛樂(lè )投資諾亦騰也是類(lèi)似用意,雖然奧飛還沒(méi)有開(kāi)啟主題公園的建設,但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無(wú)疑可以復制上述合作模式。除此之外,一些體驗店玩家也躍躍欲試要進(jìn)入主題公園領(lǐng)域,比如樂(lè )客。

  比起傳統的主題公園,VR主題公園的優(yōu)勢有很多,比如:建設周期大大縮短;雖然部分VR娛樂(lè )設施的投入成本達到數百萬(wàn),但整體的投入成本還是比實(shí)體主題公園要低得多:對場(chǎng)地空間和機械裝置的要求更低;更換娛樂(lè )內容更容易,在更換過(guò)程中也不會(huì )影響主題公園的正常經(jīng)營(yíng)等等??梢灶A測,主題公園會(huì )成為2016年線(xiàn)下體驗戰場(chǎng)上的一支重要力量。但對于一個(gè)新的嘗試來(lái)說(shuō),仍需面臨投入產(chǎn)出比不清晰、運營(yíng)人才短缺等問(wèn)題。

  七、巨頭的布局:除了樂(lè )視和暴風(fēng),還有很多不可忽視的大玩家

  創(chuàng )業(yè)公司善于找到機會(huì )、發(fā)起創(chuàng )新,但大公司卻往往是催熟一個(gè)市場(chǎng)的關(guān)鍵。雖然一些創(chuàng )業(yè)者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創(chuàng )業(yè)者的合作伙伴,或是向創(chuàng )業(yè)者提供戰略支持。

  1、互聯(lián)網(wǎng)公司的VR生態(tài)

  (1)騰訊

  騰訊是BAT三家中第一個(gè)嘗試VR的,它的生態(tài)布局涉及硬件、軟件、內容等多個(gè)環(huán)節。雖然是全產(chǎn)業(yè)鏈布局,但騰訊VR戰略還是圍繞游戲來(lái)進(jìn)行的,思路以合作為主,通過(guò)SDK網(wǎng)羅開(kāi)發(fā)者,并向開(kāi)發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。

  硬件

  計劃在2016年3月推出集成了傳感器和專(zhuān)用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微游戲機和PC。

  2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機的頭顯設備,配合體感手柄,提供類(lèi)似于Sony PS VR的解決方案。

  2017年第三季度,在內容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎上,發(fā)展移動(dòng)VR和一體機方案,或推出類(lèi)似于Gear VR形態(tài)的產(chǎn)品。

  軟件

  2015年12月,騰訊在Tencent VR開(kāi)發(fā)者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開(kāi)發(fā)者支持計劃。Tencent VR SDK是一個(gè)打通多個(gè)領(lǐng)域的通用方案——以游戲引擎為基礎,涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線(xiàn)控、游戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個(gè)方面。

  內容

  騰訊已表示內部有相關(guān)團隊在進(jìn)行VR游戲的開(kāi)發(fā)。

  騰訊長(cháng)期通過(guò)投資或收購的方式布局游戲,其中已有不少團隊開(kāi)始進(jìn)行VR游戲開(kāi)發(fā)。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有游戲引擎Unreal)就已經(jīng)在布局VR。

  分發(fā)

  雖然騰訊還沒(méi)有公布其VR內容分發(fā)平臺是什么,但已經(jīng)給出了4種圍繞內容的分成方式:

  VR Store(app):下載付費、應用內付費、優(yōu)秀內容扶持計劃

  游戲:下載付費、時(shí)長(cháng)付費、游戲道具付費

  視頻:版權內容分發(fā)、PGC內容按點(diǎn)播付費、UGC內容片頭廣告

  廣告:廣點(diǎn)通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式



關(guān)鍵詞: VR 虛擬現實(shí)

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