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深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

作者: 時(shí)間:2016-03-29 來(lái)源:極客公園 收藏
編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì )成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng )業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來(lái),下一個(gè)十年也許就是VR。

  除了擁有成片的影視內容之外,直播也逐漸成為一個(gè)重要的影視內容形態(tài),直播內容多集中在賽事、演唱會(huì )等參與感和沉浸感強的活動(dòng)上。參與直播的除了像Next這樣專(zhuān)業(yè)的直播平臺之外、還包括YouTube、樂(lè )視、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的大部分影片制作團隊。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201603/288946.htm

  (2)游戲

  VR游戲領(lǐng)域最先入場(chǎng)的大多為初創(chuàng )團隊,如TVR時(shí)光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了「三大廠(chǎng)」和Gear VR的支持,積累了一定的VR游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。但隨著(zhù)Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶(hù)的增多,入場(chǎng)的VR游戲開(kāi)發(fā)商也越來(lái)越多。

  一方面,大公司紛紛開(kāi)始嘗試VR游戲,如完美世界、騰訊游戲、觸控科技、頑石互動(dòng)等,它們除了有較強的技術(shù)積累,在發(fā)行渠道上也比小團隊有更明顯的優(yōu)勢。另一方面,大量曾經(jīng)做手游、頁(yè)游的游戲公司也紛紛轉型。而由硬件廠(chǎng)商、游戲引擎開(kāi)發(fā)商、游戲社區發(fā)起的開(kāi)發(fā)者大賽也在快速催生VR游戲開(kāi)發(fā)者。

  4、應用

  VR應用目前主要集中在企業(yè)級市場(chǎng)。早在20世紀90年代,VR就已經(jīng)應用在軍事、工業(yè)、科研、醫療等領(lǐng)域。隨著(zhù)VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR的應用也擴展到旅游、房地產(chǎn)、家裝、零售、教育等行業(yè)。目前,VR在房地產(chǎn)和家裝領(lǐng)域的應用相對更受關(guān)注。


深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  (VR看房的效果)

  房地產(chǎn):無(wú)憂(yōu)我房、指揮家等

  家裝:豪斯VR、美屋365等

  零售:云之夢(mèng)(虛擬試衣)、海綿(體感互動(dòng)櫥窗)等

  旅游:贊那度、追夢(mèng)客等

  5、 分發(fā)平臺

  在PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)這兩大「計算平臺」上,渠道的價(jià)值已經(jīng)得到了充分的驗證。順理成章的,在可能成為「下一代計算平臺」的VR領(lǐng)域里,創(chuàng )業(yè)者對分發(fā)渠道的爭奪也不會(huì )停止。分發(fā)渠道是否完善在一定程度上決定了內容生產(chǎn)者們的積極性。

  (1)線(xiàn)上分發(fā)

  應用商店

  目前做應用商店的以硬件廠(chǎng)商為主,如「三大廠(chǎng)」、Gear VR、大朋、暴風(fēng)魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯(lián)網(wǎng)公司基本都有強勢的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)分發(fā)渠道,切入VR內容和應用分發(fā)順理成章,但由于市場(chǎng)還很小,尚沒(méi)有明顯布局。

  網(wǎng)站分發(fā)

  除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會(huì )提供VR內容和應用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。

  (2)線(xiàn)下分發(fā)

  2015年開(kāi)始,布局線(xiàn)下體驗店的公司多了起來(lái);2016年,線(xiàn)下的VR消費場(chǎng)景則會(huì )延展到更大型的主題公園上。在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過(guò)體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個(gè)可行的方法。因此,很多VR內容也通過(guò)這些線(xiàn)下體驗店和主題公園分發(fā)出去。

  體驗店

  一般來(lái)說(shuō),體驗店運營(yíng)方要做的就是從硬件廠(chǎng)商處購買(mǎi)或租用各種硬件設備,從內容提供商那里獲取VR內容,再通過(guò)統一的控制系統將硬件和內容集成整合成一套VR娛樂(lè )系統。典型的玩家有:樂(lè )客、樂(lè )創(chuàng )等。


深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  (VR體驗店內的「蛋椅」項目)

  網(wǎng)吧也成為了VR體驗店最可行的載體之一,典型的參與者是順網(wǎng)科技。網(wǎng)吧有著(zhù)客流量的保證以及大批易轉化的用戶(hù)。目前,順網(wǎng)已經(jīng)與HTC Vive達成戰略合作,開(kāi)始在全國的網(wǎng)吧內建設小型體驗店。

  主題公園

  主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場(chǎng)景和體驗店都很難做到的?;谶@種獨特的互動(dòng)體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線(xiàn)下體驗戰場(chǎng)上的一支重要力量。

  位于美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創(chuàng )始人之外的唯一投資者。因此,The Void項目在中國落地已經(jīng)沒(méi)有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂(lè )類(lèi)公司。

  像The Void這樣能夠提供從系統到內容的一整套解決方案并自主運營(yíng)的主題公園還是少數,目前參與主題公園的玩家大多根據自己的優(yōu)勢從技術(shù)或從內容切入這個(gè)市場(chǎng)。從技術(shù)切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動(dòng)、KAT等;從內容切入的則有:米粒影業(yè)(基于電影《星核》)等。

  二、頭顯的機會(huì ):待完善的技術(shù)和待建的生態(tài)

  VR頭顯產(chǎn)品全面進(jìn)入消費市場(chǎng)的條件已經(jīng)基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消費者版將相繼發(fā)貨,Gear VR銷(xiāo)量穩定上升,業(yè)內普遍預測這三家在2016年的銷(xiāo)售量總共在300萬(wàn)臺左右。再加上國內暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses等產(chǎn)品都相繼開(kāi)始銷(xiāo)售,VR頭顯設備已經(jīng)具備了初步的市場(chǎng)規模。但這只是一個(gè)開(kāi)始。國產(chǎn)VR頭顯還沒(méi)有解決基本的眩暈問(wèn)題,也沒(méi)有足夠的內容作支撐,從硬件設備達到一定的市場(chǎng)占有率到行業(yè)的真正爆發(fā)還有很長(cháng)一段路要走。

  1、不達標的技術(shù)指標和算法缺陷

  目前頭顯的主要問(wèn)題就是無(wú)法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬件的技術(shù)指標不達標有直接關(guān)系,這些指標主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延遲和視場(chǎng)角度。

  分辨率:畫(huà)面不清晰會(huì )影響沉浸感。Oculus和HTC的分辨率為2160*1200,國內大部分廠(chǎng)商還達不到這個(gè)標準。



關(guān)鍵詞: VR 虛擬現實(shí)

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