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基于虛擬現實(shí)技術(shù)的虛擬校園漫游系統優(yōu)化算法研究

作者: 時(shí)間:2011-12-30 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏


 3.2 立體顯示

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/161227.htm

  立體顯示對于實(shí)現現實(shí)的沉浸感是十分重要的,對立體顯示的圖像可以通過(guò)頭盔、液晶光閥眼鏡等觀(guān)察獲得沉浸感.立體視覺(jué)模型要求對2個(gè)視點(diǎn)分別進(jìn)行計算,生成左眼和右眼視圖.這時(shí)需要2個(gè)投影 中心.根據投影面、人眼以及觀(guān)察對象之間的相對位置,可有負視差、正視差之分.下面以負視差為例,根據透視原理進(jìn)行如下推導計算:設2眼距離為2 half—eye,若將之間的線(xiàn)段的中點(diǎn)定義為坐標系的原點(diǎn),該線(xiàn)段位于中軸上,軸與投影平面垂直,使用右手系建立一個(gè)三維坐標系.2眼的坐標分別為(half-eye,0,0)、(一half-eye,0,0),設物體點(diǎn)坐標為,物體離視點(diǎn)的距離是 0distance,投影平面距視點(diǎn)的距離為.從 2眼分別看該物體投影點(diǎn),在投影平面上該物體投影點(diǎn)的坐標分別為:其中 為了方便計算投影點(diǎn)的坐標,選用右眼的位置作坐標原點(diǎn),經(jīng)計算可得到

  

  同理可得到 ,Y .當計算左畫(huà)面時(shí),r 為正值;計算右畫(huà)面時(shí),rhalf-eye為負值.產(chǎn)生出立體圖像對以后,使用頭盔或立體眼鏡觀(guān)察時(shí)讓每只眼睛只能看到立體圖像對中的一幅圖像,這樣就能給人以立體的感受.

  3.3 紋理映射

  紋理映射是近幾年來(lái)發(fā)展最快的技術(shù)之一,廣泛應用 于三維真實(shí)感 圖形 的生成與顯 示中…J.運用紋理映射可以方便地制作真實(shí)感圖形而不用花更多的時(shí)間去考慮物體的表面細節 ,紋理映射的本質(zhì)是對三維物體進(jìn)行二維參數化,即先求得三維物體表面上任一點(diǎn)的二維參數值,進(jìn)而得到該點(diǎn)的紋理值,最終生成三維圖形表面上的紋理圖案.在光滑曲面上添加紋理圖案的核心問(wèn)題是映射,因此紋理問(wèn)題可以簡(jiǎn)化為從一個(gè)坐標系到另一個(gè)坐標系的變換.其中至少涉及 2個(gè)映射,一個(gè)是從紋理空間到景物空間,有時(shí)也稱(chēng)為曲面參數化;第 2個(gè)映射是從景物空間到圖像(屏幕)空間,即取景變換.通常,這2個(gè)變換被合成為一個(gè)變換.下面講述如何在繪制三維場(chǎng)景時(shí)使用紋理映射技術(shù).

  1)大環(huán)境——天空盒.

  中,首先要構建大環(huán)境——天空,在一些三維建摸軟件如 3D MAX或者 Maya中,通常使用天空盒來(lái)表現天空景象,如晴朗的白天、燈光絢爛的夜晚等,天空盒的模型可以使用一個(gè)半球體,通過(guò)對半球體的內表面進(jìn)行紋理貼圖來(lái)表現天空環(huán)境.但這種模型在進(jìn)行貼圖時(shí)容易出現球體兩扳處的走樣.為了避免這種情況,使用立方體(去捧底面)模型來(lái)模擬天空.

2)真實(shí)感地形的繪制.

  真實(shí)感地形的繪制分為地形模型映射以及真實(shí)感地形生成 2部分,地形模型映射就是把數字形式的地形數據轉換成 multigen公司的 vega的基本格式,并計算相關(guān)的參數(頂點(diǎn)和法向量等)的過(guò)程.首先把數字地形模型轉成 vega原語(yǔ) ,以生成 vega可識別的原語(yǔ)序列 ,vega不僅提供了點(diǎn)、線(xiàn)、多邊形等建模原語(yǔ) ,而且通過(guò)這些原語(yǔ)還可把地形模型數據表示成典型原語(yǔ)序列、線(xiàn)型原語(yǔ)序列及多邊形原語(yǔ)序列.由于 vega要求多邊形必須是凸多邊形因此在軟件實(shí)現中采用了三角面原語(yǔ)序列表達地形模型.由于 vega不直接計算每個(gè)頂點(diǎn)的法向量,因此若需獲得較佳的視覺(jué)效果或模擬特殊的地景,在轉換成 Vega的三角面串序列時(shí),就需為每一個(gè)頂點(diǎn)計算出它的法向量;且所有頂點(diǎn)的法向量應保持一致 ,否則有的三角面將不可見(jiàn).取每個(gè)頂點(diǎn)的法矢量為圍繞該頂點(diǎn)所有三角面的法向量的平均值,這樣可以實(shí)現地形的平滑效果.真實(shí)感地形是指通過(guò)對地形進(jìn)行透視投影、消隱等操作后生成像照片那樣的黑白圖像或彩色圖像,產(chǎn)生出效果.通過(guò) vega的紋理映射技術(shù)將地貌圖片與數字地形進(jìn)行融合,從而提高地形的表現力.

  4 結 論

  目前國外桌面的實(shí)時(shí)報道較少,許多成熟的產(chǎn)品基本上都是采用的全景圖和簡(jiǎn)單的場(chǎng)景.本是使用桌面系統實(shí)現了虛擬的實(shí)時(shí)并且造價(jià)低廉 ,所采用的具有以下優(yōu)點(diǎn):

  1)對紋理影射進(jìn)行了,使實(shí)時(shí)繪制過(guò)程中的計算量少,效果幾乎沒(méi)有損失.

  2)后 的引擎占用很少內存,為實(shí)現微機上的虛擬系統提供了基礎.通過(guò)實(shí)例測試證明能有效地對桌面漫游引擎實(shí)施了改造,使之運行在普通桌面系統上,繪制后的效果不僅保留了原來(lái)模型的特征,還能滿(mǎn)足實(shí)時(shí)漫游的需求.


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