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J2me性能優(yōu)化,避免內存溢出小結

作者: 時(shí)間:2012-05-04 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

最近在做一個(gè)手機瀏覽器的客戶(hù)端,最初以為一個(gè)瀏覽器的客戶(hù)端不用考慮太多的使用,結果做完才發(fā)現在高端的手機上運行沒(méi)有任何問(wèn)題,在低端的手機上不是響應速度過(guò)慢,就是。所以就開(kāi)始對代碼進(jìn)行,在這個(gè)過(guò)程總結一些自己的經(jīng)驗,希望對有困惑的朋友有所幫助,有好的辦法也希望大家共同探討,zxhwolfe@hotmail.com

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/149140.htm

以下內容有些是自己實(shí)踐所得,有些是參考高人經(jīng)驗或書(shū)本上的經(jīng)驗,如有不正確請立即指正;如果侵犯了他人版權請高臺貴手,借鑒您的經(jīng)驗不是用于商業(yè),只是希望大家共同進(jìn)步請不要追究呵呵。

在寫(xiě)程序初期由于是面向midp2.0的手機而且不是游戲的開(kāi)發(fā),所以沒(méi)有對方面做太多的考慮,大膽的使用了很多vector數組(使用起來(lái)方便:))等等,而且程序寫(xiě)的也是隨心所欲,似乎不是在手機上開(kāi)發(fā)j2me的東西。結果讓我大跌眼鏡,沒(méi)辦法只能重新,這期間可想而知浪費了很多時(shí)間,也使開(kāi)發(fā)效率降低到了最低。說(shuō)到這,只有一句話(huà)奉勸大家,不管你是開(kāi)發(fā)什么樣手機程序,一定要把放在第一位,不要重蹈我的覆轍。

我的幾個(gè)vector存放的是鏈接的內容,文本框的內容,圖片的內容和普通文本的內容,每個(gè)vector中包含的其他信息還有它所占的行數,它的位置和它的標志。我用線(xiàn)程控制paint(只要目的是實(shí)現持續按鍵的機制),這樣的話(huà),每次重繪都要把所有內容重新畫(huà)到屏幕上,而且還要對當前焦點(diǎn)進(jìn)行重繪。在重繪的過(guò)程中每一次都要遍歷一遍幾乎所有的vector然后重繪,這樣肯定是浪費資源。結果也一樣,在稍微低端一點(diǎn)手機上響應明顯的慢。這樣程序,我首先想到的就是把vector用別的方法替換掉,正常的使用是字符串-〉一維數組-〉二維數組->vector。一維數組肯定是替代不了我的vector了,那只能是使用二維數組了。費了好大勁把vector轉換位二維數組,發(fā)現性能上并沒(méi)有提升多少。大概只節省了20k左右的,只能再想別的辦法。這里簡(jiǎn)單說(shuō)下在手機上獲得當前內存和剩余內存的方式:

longtempMin=1000000;

longtemp=Runtime.getRuntime().freeMemory();

if(tempMin>temp){

tempMin=temp;

}

g.drawString(total=+Runtime.getRuntime().totalMemory(),10,10,0);

g.drawString(frees=+temp,10,10+lineHeight,0);

g.drawString(hiegh=+tempMin,10,10+2*lineHeight,0);

把這些東西畫(huà)到你的畫(huà)布上,在真機上運行的時(shí)候方便你查看內存的使用率。(每種機器的內存最大值是不同的)。

而且可以查看內存峰值。當然你也可以使用wtk自帶的內存和方法查看器來(lái)判斷。相關(guān)內容參考我的另外2篇文章:

J2ME性能優(yōu)化之--方法和內存的評測:

/Article/Class2/200603/1650.html

J2ME性能優(yōu)化之—優(yōu)化方法探討:

/Article/Class2/200603/1658.html

既然轉換vector不能解決問(wèn)題,那就繼續優(yōu)化。內存的主要使用看來(lái)是在每次重畫(huà)的時(shí)候產(chǎn)生的,這樣就要減少每次重畫(huà)的內容,我采取的方式是把所有固定要重畫(huà)的東西用雙緩沖的方式畫(huà)到一張圖片上,這樣只有初始化的時(shí)候才去遍歷數組,經(jīng)過(guò)一次的遍歷把所有內容畫(huà)到一張圖片上,然后每一次的重畫(huà)都是在重畫(huà)一張圖片。經(jīng)過(guò)這樣的處理性能上有了很大的提升。高興還為時(shí)尚早,nokia的低端機器沒(méi)有問(wèn)題了,結果在moto的機器上出了問(wèn)題,根本就不能初始化,也就是說(shuō)創(chuàng )建那張圖片的時(shí)候就應用程序錯誤了。繼續查找原因,結果發(fā)現是因為moto的機器不支持創(chuàng )建一張那么大圖片。也就是說(shuō)你創(chuàng )建一張大圖的時(shí)候,在moto的機器上根本就不能申請到內存。找到原因后,把大圖分割為兩個(gè)比較小的圖,ok沒(méi)有問(wèn)題了。當然至于moto支持創(chuàng )建多大的圖片可能每種機器不同吧,只能在需要的時(shí)候自己測試了。對于瀏覽器,一張分割為兩張需要做些代碼的處理。實(shí)際上為了性能的更加優(yōu)化可以把一張大圖分割為多張小圖,每張小圖的大小可以根據屏幕的幾倍大小確定也可以根據機型固定。初始化的時(shí)候也可以先初始化一部分圖。因人而異。

至此,程序的主要瓶頸已經(jīng)找到,并且解決。正應了一句話(huà),程序是花80%的時(shí)間在執行20%的代碼。也就是說(shuō)我們要把主要精力放在那20%的代碼的優(yōu)化上,但實(shí)際中我發(fā)現對另外80%代碼的優(yōu)化也很重要,主要是一些編程細節上的處理。在細節的代碼書(shū)寫(xiě)上多注意些也有利于程序性能的提升。關(guān)于細節上覺(jué)得以下幾個(gè)方面對程序性能的提升很有幫助。

首先系統垃圾回收的利用:關(guān)于堆內存(heap)與棧內存(stack)我們知道,heap存放的是對象實(shí)例與變量;而stack存放的是靜態(tài)方法。堆內存在JVM啟動(dòng)的時(shí)候被創(chuàng )建,堆內存中所存儲的對象可以被JVM自動(dòng)回收。在這里,要手動(dòng)把不用對象置為null,特別是較大的對象,如果不用一定要記得置為空。比如說(shuō)較大的數組,vector或者是image對象。(切忌)在這里,瀏覽器中頁(yè)面圖片的讀取我是采用的是后臺讀取,即先顯示文字部分,而后后臺讀取頁(yè)面中的圖片,讀取完成后再一起重新顯示。重新顯示的時(shí)候要重新構建那個(gè)雙緩沖圖片,而我當時(shí)就忘記了把原來(lái)創(chuàng )建的那個(gè)雙緩沖圖片置為null了,走了很多彎路才解決問(wèn)題。所以要切忌至少把大的對象置空,不要指望垃圾回收。

其次是static的使用:靜態(tài)變量在程序運行期間內存空間對所有該類(lèi)的對象實(shí)例而言是共享的,即只在內存中保存一份拷貝,這樣節約了不比要的內存開(kāi)銷(xiāo)。但是static生命周期較長(cháng),而且不容易被垃圾回收機制所回收,所以要合理運用,不要適得其反。建議在全部具備下列條件的情況下盡量使用靜態(tài)變量:

1),變量所包含的對象體積較大,占用內存較多。

2),變量所包含的對象生命周期較長(cháng)。

3),變量所包含的對象數據穩定。

4),該類(lèi)的對象實(shí)例有對該變量所包含的對象的共享需求。

在我的程序中對靜態(tài)變量的優(yōu)化后,使程序占用內存量至少提升了5k-10k。所以也不容忽視。

還有就是String類(lèi)相關(guān)的東西:1。字符串累加的時(shí)候一定要用StringBuffer的append方法,不要使用+操作符連接兩個(gè)字符串。差別很大。而且在循環(huán)或某些重復執行的動(dòng)作中不要去創(chuàng )建String對象,因為String對象是要用StringBuffer對象來(lái)處理的,一個(gè)String對象應該是產(chǎn)生了3個(gè)對象(大概是這樣:))。

2,字符串length()方法來(lái)取得字符串長(cháng)度的時(shí)候不要把length放到循環(huán)中,可以在循環(huán)外面對其取值。(包括vector的size方法)。特別是循環(huán)次數多的時(shí)候,盡量把length放到循環(huán)外面。

intsize=xmlVector.size();

for(inti=2;i

。。。

}

在程序中我曾經(jīng)誤寫(xiě)了這樣一句:if(i=5){...},編譯器沒(méi)有報錯,而且結果好像是把i的值改變了,沒(méi)有記清,大家有興趣可以測驗下。書(shū)寫(xiě)上盡量認真,否則查找bug的時(shí)候可能會(huì )折騰死人的。

關(guān)于優(yōu)化方面也就能想起這些來(lái)了,如果還有對大家有用的東西我再補充吧,希望大家多提寶貴意見(jiàn)。共同進(jìn)步嘛。



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