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虛擬/增強現實(shí)距離偉大產(chǎn)品還有很長(cháng)的路

作者: 時(shí)間:2016-10-22 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

許多人不止一次地問(wèn):虛擬/增強現實(shí)能否在短期內超越iPhone的成就?對于這個(gè)問(wèn)題,結合當下該類(lèi)產(chǎn)品現狀,以及現有技術(shù)手段和人類(lèi)在該科技樹(shù)上的點(diǎn)亮程度,我只能回答兩個(gè)字:做夢(mèng)。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201610/309194.htm

如今VR/AR正在崛起這點(diǎn)毋庸置疑。從《阿凡達》、《刀劍神域》等影視作品到谷歌眼鏡、Oculus Rift、微軟全息眼鏡,再到前不久2015E3會(huì )展上的群雄大戰,十年前仿佛只在科幻小說(shuō)中現身的技術(shù)如今卻近在咫尺。但許多人忽略的事實(shí)是,新技術(shù)帶來(lái)風(fēng)暴式的革新浪潮是有苛刻條件的,盡管這些產(chǎn)品給人的初印象絕對奪人眼球,但是當消費者面臨購買(mǎi)和使用它的時(shí)候最終會(huì )回歸消費理性,就像第一代谷歌眼鏡為什么失敗,蘋(píng)果手表并沒(méi)有大賣(mài)一樣。

● 一個(gè)偉大產(chǎn)品必須是順應天時(shí)的產(chǎn)品

一個(gè)偉大產(chǎn)品的誕生需要什么條件?技術(shù)成熟?體驗優(yōu)秀?市場(chǎng)認可?如果歸結起來(lái),可以說(shuō)是順應天時(shí)。iPhone在07年那個(gè)時(shí)候無(wú)疑是偉大的產(chǎn)品,它的成功并非狹隘地認為只是革了傳統功能手機的命,而是站在巨人的肩膀上,經(jīng)歷了整個(gè)手機產(chǎn)業(yè)乃至多個(gè)計算機科學(xué)領(lǐng)域的技術(shù)積累和沉淀的結果使然。iPhone和安卓引領(lǐng)的智能觸屏手持對傳統PC產(chǎn)業(yè)的影響同樣是摧枯拉朽的,盡管其并未取代后者,但卻實(shí)實(shí)在在改變了終端世界的重心。什么是順應天時(shí)的偉大產(chǎn)品,它是這個(gè)時(shí)代所需求的產(chǎn)品,必須打破舊的剛需,建立新的供需秩序。

其實(shí)我們從歷史進(jìn)程的角度來(lái)看也能發(fā)現一些事實(shí),許多偉大產(chǎn)品的歷史進(jìn)程都是相似的,比如因特網(wǎng)的前身ARPAnet經(jīng)歷了從軍用到民用的過(guò)程;電子計算機更是經(jīng)歷了大企業(yè)和國防大型機、中小企業(yè)和高校小型機到人手一部家用機的過(guò)程。反觀(guān)VR/AR現狀,無(wú)論是技術(shù)、體驗、剛需,都尚未成熟,甚至離市場(chǎng)拐點(diǎn)尚還遙遠。而反觀(guān)VR/AR現狀,無(wú)論是技術(shù)、體驗、剛需,都尚未成熟,甚至離市場(chǎng)拐點(diǎn)尚還遙遠。雖然VR/AR技術(shù)在軍事航天、工業(yè)仿真等領(lǐng)域已存在多年,但相比較于其他劃時(shí)代的產(chǎn)品的演進(jìn)歷程,他們的發(fā)展時(shí)間還太短。雖然快速迭代的電子終端市場(chǎng)急需一個(gè)新的產(chǎn)品形態(tài)來(lái)帶領(lǐng)消費浪潮,但VR/AR產(chǎn)品薄弱的積累使其很難再短期內進(jìn)入消費級領(lǐng)域。任天堂公司95年推出的VR主機Virtual Boy當時(shí)可謂大膽超前,可結果如何大家都知道。

● 現行設備剛性需求差,難對智能手機形成可替代性

現行的VR/AR設備剛需還處在非常差的水平,也就是消費者的認可度不高,無(wú)法建立起有效的供需秩序。前面提到智能觸屏手持的成功是建立在龐大的功能機市場(chǎng)之上,單是05年上市的諾基亞1110就售出了2.5億部之巨。而VR/AR是相對獨立的技術(shù),它沒(méi)有那么多可依賴(lài)的產(chǎn)業(yè)“巨肩”,歷史的技術(shù)積累對現有的設備研發(fā)也貢獻不大,很大程度上還是摸索著(zhù)前行。

2012年第一代谷歌眼鏡的問(wèn)世給業(yè)界留下很深的印象。解放雙手和全新的人機互動(dòng)方式是很棒的思路,但是谷歌最終沒(méi)能解決剛需的問(wèn)題。首先谷歌眼鏡不能取代智能手機,輸出終端尺寸的局限性決定了極其有限的應用數量;電池是另一大問(wèn)題,智能可穿戴設備的續航如果堅持不到當晚睡前,消費者的熱情基本都大打折扣。有了致命的地方,其他次要缺陷就會(huì )被動(dòng)放大,比如價(jià)格昂貴、體驗糟糕、開(kāi)發(fā)者熱情不高等等,最終折射出的結果就是剛需疲軟。既然對智能手機可替代性差,那么消費者能不能在擁有智能手機的同時(shí)添置一塊這樣的眼鏡?顯然有些多余。

● 未來(lái)在左,市場(chǎng)卻在向右

VR和AR是兩種截然不同的技術(shù),許多人喜歡把兩者放一塊討論,其實(shí)它們唯一的交集只有虛擬的成分。投行Digi-Capital發(fā)布的一份報告稱(chēng),至2020年全球VR/AR市場(chǎng)規模將達到1500億美元,其中AR 1200億,VR 300億美元。其還指出AR的市場(chǎng)規模遠大于VR,是因為VR提供的沉浸式虛擬體驗對游戲玩家頗具吸引力,但對大眾用戶(hù)價(jià)值不大。這份報告很有刺激性,也有一定道理,但VR/AR當前現狀卻是殘酷的。

的確,AR前景非常廣闊,相比沉浸式的VR,AR所提供的混合實(shí)境更能滿(mǎn)足普通用戶(hù)對新人機交互以及信息汲取、新社交方式的需求,也是最有希望取代普通物理屏+觸控的未來(lái)技術(shù)。然而AR的技術(shù)成熟難度異常之大,3D全息仍未能走進(jìn)消費級領(lǐng)域,加之谷歌眼鏡的前車(chē)之鑒,這讓許多致力于A(yíng)R領(lǐng)域的研發(fā)者紛紛投向相對較易實(shí)現的VR技術(shù)。值得一提的是,HoloLens本是AR的領(lǐng)銜產(chǎn)品,但微軟最近在A(yíng)R上的態(tài)度存在妥協(xié),從E3會(huì )展HoloLens版Minecraft的演示情況來(lái)看,微軟更傾向于將該產(chǎn)品率先用于游戲領(lǐng)域而非取代智能手機和PC,因為后者的難度顯然更大,風(fēng)險也更大。

加之Oculus Rift崛起引發(fā)的虛擬現實(shí)游戲狂潮,三星、索尼各方紛紛入局,傳統端游廠(chǎng)商寄予VR游戲復興而推波助瀾等原因,VR在游戲領(lǐng)域的率先爆發(fā)已無(wú)懸念。只是我們不得不接受的一個(gè)事實(shí)是,先從游戲做起似乎成了VR/AR產(chǎn)業(yè)演化的必經(jīng)之路,這多少讓定位更高的人士感到失落。

最后

盡管現行VR/AR設備弊端重重,但Oculus Rift和HoloLens帶給業(yè)界的兩條思路是正確且清晰的。是靜坐家中帶上頭盔用身體去感受一個(gè)完全虛擬的世界,還是走出家門(mén)用雙眼去領(lǐng)略充滿(mǎn)數字的現實(shí)世界,我們只有耐心等待VR和AR走完那段漫漫長(cháng)路,在未來(lái)迎接某個(gè)偉大的時(shí)刻。



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