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Android移動(dòng)應用觸摸屏的實(shí)現和優(yōu)化方案

作者: 時(shí)間:2012-10-19 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

近些年來(lái),隨著(zhù)3G 網(wǎng)絡(luò )的大規模建設和智能手機的迅速普及,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。作為Google 推出的一款操作系統, 自問(wèn)世以來(lái)就吸引了人們廣泛的關(guān)注,受到眾多廠(chǎng)商和開(kāi)發(fā)者的青睞。 是一個(gè)開(kāi)放、完整、免費的手機平臺,強大的開(kāi)源特性吸引了越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者,的版本如今已由最初的1.1 升級到最新的4.0,功能越來(lái)越強大,用戶(hù)體驗越來(lái)越好,在A(yíng)ndroid 平臺上發(fā)布的產(chǎn)品更加豐富多彩。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/164823.htm

Android 平臺上的越來(lái)越多,人們對的要求越來(lái)越高?,F階段觸屏手機是趨勢,觸摸是人們與應用交互的主流方式,人們對觸摸的靈敏度,簡(jiǎn)易性和方便度要求越來(lái)越高,有必要應用的觸摸效果。

1 Android 平臺的觸摸機制

一般而言,事件是用戶(hù)與UI(圖形界面)進(jìn)行交互的時(shí)候所觸發(fā)的操作。例如在手機屏幕上觸摸特定的區域就會(huì )觸發(fā)對應的事件,在A(yíng)ndroid 中這些事件將被傳送到事件處理器,它是一個(gè)專(zhuān)門(mén)接受事件對象并對其進(jìn)行翻譯和處理的方法。

在 Android 中用戶(hù)事件響應是很重要的,用戶(hù)消息主要來(lái)源于3 種硬件外部設備:觸摸響應(ONTouch系列方法)、按鍵響應(onKey系列方法)和軌跡球(Trackball)。不論我們是通過(guò)觸摸方式與屏幕交互,還是使用軌跡球來(lái)交互,任何與屏幕相關(guān)的交互都是與屏幕相應位置上的視圖控件的交互?,F在 Android 系統的手機幾乎全是觸屏,基本的按鍵越來(lái)越少,響應成為發(fā)展的大趨勢,所以在應用設計的時(shí)候主要考慮觸摸的效果問(wèn)題,著(zhù)重用戶(hù)觸摸響應。

Android移動(dòng)應用觸摸屏的實(shí)現和優(yōu)化方案

圖1 Android 平臺用戶(hù)消息處理流程

圖 1 詳細說(shuō)明了各種用戶(hù)操作被系統捕獲的過(guò)程。系統捕獲用戶(hù)的響應后,由Linux 驅動(dòng)捕獲用戶(hù)的消息,經(jīng)過(guò)Android 框架層的AcTIvity Manager 的作用傳遞給Activity中的系統方法,通過(guò)執行相應的系統方法更新View 類(lèi),消息傳遞至Application Framework 層,最后調用Linux 驅動(dòng),控制著(zhù)界面的繪制和更新。在A(yíng)ndroid 工程中,觸摸相關(guān)的接口函數主要封裝在android.view.KeyEvent 類(lèi)中,寫(xiě)操控的時(shí)候首先導入該類(lèi)的包,在A(yíng)ctivity的子類(lèi)中對該方法進(jìn)行說(shuō)明即可。Android 的事件處理機制相對簡(jiǎn)單,對于事件處理機制不必詳細理解,各種響應時(shí)只需具體各個(gè)方法即可,各個(gè)方法的具體在View類(lèi)中進(jìn)行,下面著(zhù)重說(shuō)明Android 平臺觸摸響應的實(shí)現。

2 Android 平臺觸摸響應的實(shí)現

一般而言在 Android 中,對于觸摸事件的處理如同UI 事件一樣,主要通過(guò)兩種方法來(lái)處理,一種是利用View 類(lèi)的onTouchEvent()方法,一種是實(shí)現OnTouchLiSTener 接口的onTouch()方法。系統中當這兩種方法都存在的前提下,系統將會(huì )優(yōu)先采用OnTouchListener接口回調方法進(jìn)行處理。一般在簡(jiǎn)單的UI 設計界面重寫(xiě)onTouchListener()方法,涉及到多個(gè)Activity 切換時(shí)在方法中實(shí)現Activity 信息保存與跳轉即可。

對于大型應用而言,界面狀態(tài)比較復雜,觸摸響應需要詳細處理,系統提供了一個(gè)專(zhuān)門(mén)用于處理用戶(hù)觸摸事件的接口函數onTouchEvent()。實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中只需先聲明此接口函數,然后在主View類(lèi)中重寫(xiě)該函數實(shí)現具體的觸摸效果即可。下面是接口函數的聲明:

觸屏監聽(tīng)方法中只有一個(gè)MotionEvent event 參數,此類(lèi)的實(shí)例中保存了玩家觸屏的各種動(dòng)作,常見(jiàn)的有:按下動(dòng)作、動(dòng)作、多點(diǎn)觸屏、屏幕壓力等,在此類(lèi)中定義了很多動(dòng)作的靜態(tài)常量值,通過(guò)event.getAction()方法獲取玩家的動(dòng)作與所需動(dòng)作常量值進(jìn)行匹配。

上面是聲音界面的觸摸響應處理:event.getAction()是鍵控的類(lèi)型,是MotionEvent 類(lèi)的系統方法,獲取當前的觸摸響應。當向下幕時(shí),就響應MotionEvent.ACTION_DOWN這個(gè)動(dòng)作,當觸點(diǎn)滿(mǎn)足給定的區間范圍,就執行相當的操作,實(shí)現游戲的狀態(tài)跳轉。觸摸范圍在劃分的時(shí)候最好以屏幕的相對位置為參考點(diǎn),這樣在應用橫豎屏的處理或者應用移植的時(shí)候會(huì )更方便,避免了頻繁修改參考坐標的值。在程序入口處繼承Activity 的子類(lèi)中可以獲取當前設備屏幕寬和高的具體屬性,這樣觸摸范圍確定時(shí)以屏幕的寬和高的屬性值來(lái)定位就可以了。整個(gè)觸摸部分的流程圖如下:

Android移動(dòng)應用觸摸屏的實(shí)現和優(yōu)化方案

圖2 觸摸屏操作響應的具體流程

圖 2 顯示的是游戲過(guò)程中觸摸屏幕時(shí)具體的響應流程,主要涉及到Activity 類(lèi)和View類(lèi)。在A(yíng)ctivity 類(lèi)中進(jìn)行觸摸方法onTouchEvent()的聲明,在View 類(lèi)中對該方法進(jìn)行詳細定義和說(shuō)明。當觸摸響應后,觸發(fā)事件響應機制,event 對象通過(guò)getAction()方法獲取觸摸響應,獲得當前的觸摸點(diǎn)坐標event.getX()和event.getY(),與方法中的觸摸范圍進(jìn)行判斷,若在區域內則執行觸摸響應。觸摸響應執行后需要在觸摸釋放MotionEvent.ACTION_DOWN進(jìn)行觸摸釋放的處理,及時(shí)釋放當前的觸摸響應。

3 Android 平臺觸摸響應的

值得注意的是,上面觸摸響應MotionEvent.ACTION_DOWN 中,特意定義了一個(gè)臨時(shí)觸摸計數變量keyCount,當計數變量加到一定的程度時(shí)候才執行觸摸響應。這樣處理能有效地防止連續觸摸響應,觸摸不釋放而直接跳到下一個(gè)狀態(tài),觸摸變量的設置在各個(gè)界面跳轉過(guò)程中尤其是游戲菜單中各界面跳轉中是很有必要的。

觸摸響應中除了各個(gè)菜單界面的響應以外還有一個(gè)重要的響應就是游戲中對主角的操控。主游戲界面的觸摸響應原理和菜單界面是一致的,不同的是觸摸判斷范圍的選取有差異,菜單界面各個(gè)觸摸范圍是固定的,而游戲界面觸摸區域的劃定是動(dòng)態(tài)的。由于在角色扮演等游戲中主角是核心人物,因此對主角的操控的觸摸響應顯得尤其重要,進(jìn)行觸摸設計的時(shí)候一般以主角為中心進(jìn)行設計,以主角的坐標作為基本點(diǎn)來(lái)判斷。


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