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IDC發(fā)布報告稱(chēng)AR/VR頭顯將呈增長(cháng)趨勢,未來(lái)可期

  •   日前,IDC發(fā)布報告 : VR和AR頭顯在2018年第一季度的總出貨量為120萬(wàn)臺,同比下降30.5%。IDC稱(chēng),盡管2018年Q1季度,VR頭盔與AR頭盔的出貨量有著(zhù)大幅度下降,但預計整體市場(chǎng)將在今年余下時(shí)間里恢復增長(cháng)。越來(lái)越多的廠(chǎng)商正在瞄準AR和VR的B端市場(chǎng),以及像Oculus Go這樣的低成本VR一體機開(kāi)始進(jìn)入市場(chǎng)。隨著(zhù)Oculus Go等VR一體機的推出,它的便攜性和合理的價(jià)格,無(wú)疑會(huì )促進(jìn)需求的激增?! τ?018年第一季度出貨量下降的原因,IDC表示主要在于廠(chǎng)商不在捆綁屏幕VR頭顯的銷(xiāo)售
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IDC 2018 Q1季度報告發(fā)布:AR/VR頭顯出貨量同比下降30%

  •   日前,IDC發(fā)布報告 : VR和AR頭顯在2018年第一季度的總出貨量為120萬(wàn)臺,同比下降30.5%。IDC表示出貨量下降的主要原因是因為廠(chǎng)商不再捆綁無(wú)屏幕VR頭顯(硬紙板VR盒子類(lèi))的銷(xiāo)售。對于2017年的大部分時(shí)間里,廠(chǎng)商很大比例選擇將智能手機與無(wú)屏幕VR頭顯進(jìn)行捆綁贈送,但這種做法在2018年初已經(jīng)基本結束。無(wú)屏幕VR頭顯低價(jià)市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)一步萎縮?! ”M管2018年Q1季度,VR頭盔與AR頭盔的出貨量有著(zhù)大幅度下降,但IDC預計整體市場(chǎng)將在今年余下時(shí)間里恢復增長(cháng)。越來(lái)越多的廠(chǎng)商正在瞄準AR和VR
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VR行業(yè)為什么消停了?

  • VR行業(yè)經(jīng)歷“2015年瘋狂入局,2016上半年爆發(fā)式增長(cháng),2016下半年裁員倒閉、融資困難,2017年行業(yè)洗牌,行業(yè)虛高的泡沫很快被打破。三年間,大起大落的VR行業(yè)如同坐了一次過(guò)山車(chē)”。那么,為什么會(huì )這樣?
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從主機VR到移動(dòng)VR,這會(huì )是新一輪泡沫膨脹嗎?

  • 雖然不能確定將來(lái)會(huì )人手一部VR設備,但個(gè)人VR時(shí)代,或許正在慢慢到來(lái),也注定要比上一輪泡沫更精彩更扎實(shí)更理性,頭號玩家的游戲世界到2045年走進(jìn)現實(shí)也不是沒(méi)有可能。
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小米有史以來(lái)最大陣容發(fā)布會(huì ),小米8探索版后背透明3699元

  • 這是小米有史以來(lái)發(fā)布新品最多的發(fā)布會(huì ),也是小米日漸成熟的商業(yè)生態(tài)的一次集中展示。
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有效處理AI交互 高通將發(fā)布專(zhuān)用VR/AR芯片

  •   這幾十年來(lái),鍵盤(pán)和鼠標一直是我們操控電腦的傳統工具。隨著(zhù)智能手機、平板電腦等移動(dòng)設備的誕生,人們需要借助新技術(shù)與這類(lèi)沒(méi)有配備鍵盤(pán)和鼠標的微型電腦進(jìn)行有效交流。由此,虛擬現實(shí)的出現成為一項關(guān)鍵技術(shù),使得這些電子產(chǎn)品更加友好,則使其更為直觀(guān)?! ∪缃?,憑借著(zhù)人工智能的強大運算處理,各個(gè)行業(yè)的消費電子產(chǎn)品都融入到了該技術(shù),但是能得到完善的提升,這對于A(yíng)I芯片來(lái)說(shuō)是非常重要的。說(shuō)到這里,高通公司發(fā)布了一款可以驅動(dòng)獨立式VR和AR頭顯的專(zhuān)用芯片?! ∵@款芯片,高通給它命名為“驍龍 XR1”它和高通一直在手機領(lǐng)域
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我國將加快制修訂VR行業(yè)標準 突破核心技術(shù)

  •   工信部副部長(cháng)羅文21日說(shuō),工信部將組織制定相關(guān)政策文件,支持虛擬現實(shí)(VR)核心關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)以及與其他行業(yè)的融合,并加快制修訂相關(guān)標準,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展?! ×_文是21日在北京召開(kāi)的2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì )新聞發(fā)布會(huì )上作出上述表述的?! √摂M現實(shí)技術(shù)作為引領(lǐng)全球新一輪產(chǎn)業(yè)變革的重要力量,跨界融合了多個(gè)領(lǐng)域的技術(shù),是下一代通用性技術(shù)平臺和下一代互聯(lián)網(wǎng)入口?! 〗陙?lái),我國虛擬現實(shí)市場(chǎng)規??焖贁U大,產(chǎn)業(yè)創(chuàng )新高速發(fā)展。據工信部統計,2017年我國虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規模已達160億元,同比增長(cháng)164%。在核心關(guān)
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淺談融合SD-RTN:毫秒級網(wǎng)絡(luò )加速的技術(shù)變革

  •   關(guān)于延遲,任正非說(shuō)過(guò):“VR需要低時(shí)延,我們還做不到,也許以后會(huì )有一些科學(xué)定理新發(fā)明,但是現在還沒(méi)有。所以,我們要理性認識VR/AR的產(chǎn)業(yè)發(fā)展規律,保持戰略耐心。AR/VR的發(fā)展速度太快,就會(huì )出現泡沫。為什么VR將來(lái)會(huì )有個(gè)泡沫期, 關(guān)鍵是沒(méi)人能解決時(shí)延問(wèn)題?!薄 〗鼛啄昃W(wǎng)絡(luò )直播視頻、VR/AR、競技游戲、大數據、4K高清視頻的快速增長(cháng),正在將毫秒級網(wǎng)絡(luò )加速技術(shù)推向歷史發(fā)展的潮頭。用戶(hù)的預期越來(lái)越高,他們期待“最好”的在線(xiàn)體驗,網(wǎng)絡(luò )延遲會(huì )直接影響到應用的轉化率。即有多少人可以變成你的客戶(hù),現在用戶(hù)的體驗
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2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì )將于10月在南昌舉辦

  • 今日,2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì )在北京人民大會(huì )堂順利召開(kāi),出席嘉賓有工業(yè)和信息化部副部長(cháng)羅文、江西省人民政府副省長(cháng)吳曉軍、工業(yè)和信息化部電子信息司副司長(cháng)吳勝武、江西省工業(yè)和信息化委員會(huì )主任楊貴平、南昌市人民政府市長(cháng)劉建洋。發(fā)布會(huì )由江西省人民政府副秘書(shū)長(cháng)陳敏主持。
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VR行業(yè)發(fā)展前景廣闊 硬件產(chǎn)值空間巨大

  • 目前的VR市場(chǎng)中,產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展還較為原始,但已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)循環(huán)的雛形。
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JDI研發(fā)超高像素密度顯示面板 專(zhuān)為VR設備設計

  •   LCD面板制造商Japan Display日前宣布,他們研發(fā)出了一塊像素密度高達1001ppi的3.25英寸顯示屏。這款顯示面板主要面向虛擬現實(shí)頭盔使用,不僅畫(huà)質(zhì)更高,還能降低設備的體積和重量。   目前,HTC Vivo Pro的屏幕像素密度是同類(lèi)型產(chǎn)品當中最高的,但也只有615ppi。相比之下,HTC Vive為448ppi,Oculus Rift為461ppi,而索尼的PlayStation VR則只有386ppi。   除了超高的像素密度之外,Japan Display的這塊顯示屏響應
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錘子鳥(niǎo)巢發(fā)布會(huì ),羅永浩的神秘新品或是VR設備

  • 羅永浩對于VR窺覬已久。
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Google2018開(kāi)發(fā)者大會(huì )將至:這些亮點(diǎn)值得期待

  •   距離GoogleI/O2018還有8天,面對谷歌的年度開(kāi)發(fā)者大會(huì ),作為生活在中國大陸的互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù),我們該期待些什么?   這是谷歌將戰略從“MobileFirst”調整為“AIFirst”的第三年,其實(shí)早在去年谷歌就以驚人的速度基本完成了整體向AI的轉移,所以必然有更多的AI技術(shù)將在Google的軟硬件產(chǎn)品中的發(fā)揮作用,而這些產(chǎn)品也將或多或少的改變著(zhù)未來(lái)人們的生活方式,乃至對全世界的科技和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生影響。   AI技術(shù)更成熟的谷歌今年還能給我們帶來(lái)多
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Valve火力全開(kāi)搞VR 正在研發(fā)下一代HTC Vive

  •   三大頭顯中,HTC Vive可謂是擁有最好的VR沉浸體驗感,盡管4月份才發(fā)售,據Valve的VR硬件工程師表示,研發(fā)元老們都投入到下代產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)中。VR部門(mén)雖然只是Valve旗下無(wú)數部門(mén)中的一支,然而規模卻占據了公司人數的三分之一。   在Vive官方論壇上,Valve的VR硬件工程師Alan Yates(阿蘭·耶茨)證實(shí)了VR部門(mén)當前的規模:足足占了公司人數的三分之一。Valve的主要業(yè)務(wù)集中在PC數字游戲商店,即大名鼎鼎的Steam平臺,光該平臺就需要海量的基建工作和持續的內容更新
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眼球追蹤讓VR/AR進(jìn)化的六大理由

  •   眼球追蹤技術(shù)在消費端很早之前就已經(jīng)應用在手機上,現如今,也有一些VR設備將這項技術(shù)融入其中,除了國內的七鑫易維、青研科技等之外,比如日本的FOVE、瑞典的Tobii等都在研究眼球追蹤和VR/AR的結合。   眼球追蹤到底能為VR/AR的體驗帶來(lái)多大的變革,近日,瑞典的Tobii就這個(gè)問(wèn)題給出了6大理由。   現在的VR/AR設備是“盲目”的   “現在的VR/AR設備并不具備理解用戶(hù)的功能”,Tobii的商務(wù)總監Oscar提到。他認為,現在的V
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