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ar/vr 文章 進(jìn)入ar/vr技術(shù)社區
風(fēng)口看未來(lái)
- 2016年4月20日,由IDG美國國際數據集團主辦的2016全球VR/AR趨勢論壇在深圳會(huì )展中心盛大召開(kāi)。該論壇做為德國IFA全球活動(dòng)CE China中國深圳電子消費品及家電品牌展的重磅同期論壇,邀請了業(yè)內頂級專(zhuān)家和企業(yè)家,以國內最高規格開(kāi)啟了2016年VR/AR行業(yè)的深度探討?! ≌搲?,主辦方IDG亞洲區副總裁徐洲女士進(jìn)行了開(kāi)幕致辭。隨后奧飛娛樂(lè )首席戰略官李斌、復旦大學(xué)副教授兼博士生導師金城、IEEE院士溫江濤、美國斯坦福大學(xué)的客座教授Haricharan Lakshman、高
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除了VR 還有什么能在2016年撬動(dòng)物聯(lián)網(wǎng)?

- 快速發(fā)展的云計算和大數據已然成為促使物聯(lián)網(wǎng)全面爆發(fā)的關(guān)鍵要素,但是技術(shù)的先進(jìn)性從來(lái)就不是推動(dòng)其被廣泛應用的唯一因,2016物聯(lián)網(wǎng)能否撬動(dòng),還得看云計算廠(chǎng)商能為物聯(lián)網(wǎng)描繪出一幅怎樣的藍圖。
- 關(guān)鍵字: VR 物聯(lián)網(wǎng)
德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例

- 以下為報告第八章:VR應用案例 自2015年9月發(fā)布首份VR報告以來(lái),又觀(guān)察到了許多新的應用案例。在過(guò)去的數月,許多第三方應用開(kāi)發(fā)商和內容工作室開(kāi)始開(kāi)發(fā)新的VR體驗。本章節列舉一些有吸引力的VR應用案例。 游戲 如前文所述,所有三家臺式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準備了大量游戲,許多游戲和內容工作室也已經(jīng)針對VR發(fā)布了其游戲主題。按平臺劃分,當前最令人興奮或即將到來(lái)的VR游戲包括: Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
- 關(guān)鍵字: VR Oculus
德銀VR報告中文全版第七章:移動(dòng)VR—主流贏(yíng)家

- 以下為報告第七章:移動(dòng)VR—主流贏(yíng)家 根據所提供的沉浸式體驗級別,當前的移動(dòng)VR設備可分為三個(gè)子類(lèi)別: 輕量級VR:主要指沒(méi)有位置或動(dòng)作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當前,谷歌Cardboard保有量為500萬(wàn)部,應用下載量遙遙領(lǐng)先。在輕量級移動(dòng)VR市場(chǎng),Cardboard處于早期領(lǐng)先地位。但在過(guò)去的數月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內的許多OME廠(chǎng)商都基于谷歌Cardboard建議設計規范(RDS)推出了略
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德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

- 以下為報告第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力 由于當前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說(shuō)誰(shuí)是贏(yíng)家,誰(shuí)是輸家。 下圖就是對當前臺式機VR和移動(dòng)VR設備一個(gè)匯總。在臺式機/游戲主機VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車(chē)。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來(lái)幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。 各臺式機/游戲主機VR系統的優(yōu)與劣 臺式機VR市場(chǎng)與PC和游戲主機
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德銀VR報告中文全版第五章:谷歌
- 以下為報告第五章:谷歌 谷歌正通過(guò)多種方式來(lái)涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒(méi)有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開(kāi)發(fā)者大會(huì )上,谷歌會(huì )發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現狀姑且將其稱(chēng)為“Android VR”?! 」雀枘缓笠呀?jīng)在與一系列Android OEM廠(chǎng)商合作開(kāi)展各種各樣的VR和AR項目。對于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開(kāi)符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高
- 關(guān)鍵字: VR 谷歌
德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰
- 以下為報告第三章:VR目前面臨的挑戰 目前有一些近期和中長(cháng)期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場(chǎng)相似,開(kāi)發(fā)個(gè)一個(gè)大規模、有活力的VR開(kāi)發(fā)者社區需要時(shí)間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開(kāi)始騰飛,所以VR生態(tài)系統也需要同樣的時(shí)間?! R當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點(diǎn): 1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無(wú)法讓用戶(hù)真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲空間
- 關(guān)鍵字: VR Oculus
德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是 “在場(chǎng)”

- 以下為報告第二章:VR的目標是 “在場(chǎng)”: “在場(chǎng)”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語(yǔ),用來(lái)描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處于所見(jiàn)到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場(chǎng)景中。例如,你不僅僅在觀(guān)看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。 “在場(chǎng)”就是讓我們感覺(jué)到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著(zhù)VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶(hù)出現
- 關(guān)鍵字: VR Oculus
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