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德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

作者: 時(shí)間:2016-04-15 來(lái)源:騰訊科技 收藏

  以下為報告第六章:生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289757.htm

  由于當前尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說(shuō)誰(shuí)是贏(yíng)家,誰(shuí)是輸家。

  下圖就是對當前臺式機和移動(dòng)VR設備一個(gè)匯總。在臺式機/游戲主機VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車(chē)。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來(lái)幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。

  

德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

 

  

德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

 

  各臺式機/游戲主機VR系統的優(yōu)與劣

  臺式機VR市場(chǎng)與PC和游戲主機市場(chǎng)十分相似,率先贏(yíng)得并繼續維系核心目標用戶(hù)群的企業(yè)將在長(cháng)時(shí)間內享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬(wàn)用戶(hù)(其中PS4為3500萬(wàn)),這些用戶(hù)會(huì )有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過(guò)1.25億活躍用戶(hù),成為PC游戲玩家的重要品牌社區。

  在三大主要VR系統中,硬件規范基本相似?;诓煌膬热?、開(kāi)發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競爭優(yōu)勢也有所不同。下面的圖列出了三大臺式機VR系統的優(yōu)與劣。

  硬件規范接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗

  下圖對三大臺式機VR系統的硬件規范進(jìn)行了對比,區別并不大。我們對這三大VR系統進(jìn)行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑借易用性和體驗質(zhì)量,我們認為Vive稍微領(lǐng)先。

  

德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

 

  三大臺式機VR硬件規范對比

  如前文所述,Oculus首席科學(xué)家邁克爾•亞伯拉什曾表示,為提供“完全在場(chǎng)”體驗,VR頭盔應該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應、110度可視角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事實(shí)上,三款VR系統的硬件規范十分接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗。

  內容是早期購買(mǎi)用戶(hù)的重要決定因素

  對于臺式機VR的早期普及,內容至關(guān)重要。在購買(mǎi)VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì )評估可用的游戲內容。同時(shí),許多AAA級游戲開(kāi)發(fā)商正等待各VR平臺的發(fā)展情況,以確定針對哪個(gè)平臺進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

  下圖對三大臺式機VR平臺已宣布的內容進(jìn)行對比。當前,三大平臺均通過(guò)合作或補貼的方式為自己的平臺開(kāi)發(fā)游戲。預計在未來(lái)的GDC和E3大會(huì )上,三家廠(chǎng)商會(huì )有更多的內容方面的消息發(fā)布。

  

德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

 

  三大VR平臺已公布的游戲內容

  PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低

  臺式機VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰之一就是所需要的配套PC的成本較高。對于Oculus Rift和Vive而言,Oculus和HTC已經(jīng)提供了所需配套PC的硬件規范。兩者對PC的硬件需求基本一致,只不過(guò)Oculus Rift需要8GB ARM,而Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。

  相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達到5000萬(wàn)部。因此,用戶(hù)只需購買(mǎi)一個(gè)外置顯卡盒,然后直接購買(mǎi)VR頭盔即可。對于索尼而言,這是一個(gè)優(yōu)勢。

  

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  Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求

  2020年臺式機VR用戶(hù)數量將達2000萬(wàn)

  準確預測VR用戶(hù)數量是一個(gè)挑戰,主要原因如下:

  1、 VR是一個(gè)新類(lèi)別產(chǎn)品,消費者的青睞程度尚不明朗;

  2、 索尼有望成為該市場(chǎng)領(lǐng)先競爭對手之一,但其PlayStation VR的價(jià)格尚未公布;

  3、 3Oculus Rift和HTC Vive對配套PC的硬件需求較高,Nvidia預計當前有1300萬(wàn)臺PC可支持VR。

  下圖對臺式機/游戲主機VR的活躍用戶(hù)數量進(jìn)行了預測。預計2020年臺式機VR的整體保有量將達到2000萬(wàn)部,約占全球5億游戲玩家的3.5%,占2.1億Steam和PlayStation Network用戶(hù)數量的9%。將來(lái)可能還會(huì )有其他競爭對手進(jìn)入該市場(chǎng),以下預期僅基于市場(chǎng)現狀。

  

德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力

 

  臺式機VR總體用戶(hù)數量和主要臺式機

  

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  VR廠(chǎng)商的用戶(hù)數量及市場(chǎng)份額


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