德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是 “在場(chǎng)”
以下為報告第二章:VR的目標是 “在場(chǎng)”:
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289753.htm“在場(chǎng)”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語(yǔ),用來(lái)描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處于所見(jiàn)到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場(chǎng)景中。例如,你不僅僅在觀(guān)看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。
“在場(chǎng)”就是讓我們感覺(jué)到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著(zhù)VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶(hù)出現暈動(dòng)癥,這需要VR設備滿(mǎn)足特定的技術(shù)規范,無(wú)論硬件還是軟件。
上述解釋聽(tīng)起來(lái)可能有些令人費解,為此,這里引述Oculus首席科學(xué)家邁克爾•亞伯拉什(Michael Abrash)對“在場(chǎng)”的定義:“研究人員都知道,戴上VR設備后,讓我們真正身處其中的感覺(jué)就叫‘在場(chǎng)’。‘在場(chǎng)’與沉浸其中也是不同的,后者僅代表你感覺(jué)到被虛擬世界中的圖像所包圍,而‘在場(chǎng)’是你感覺(jué)到自己正身處這個(gè)虛擬世界中。”
上面已經(jīng)談到,要實(shí)現“完全在場(chǎng)”需要滿(mǎn)足諸多核心技術(shù)指標,包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標準上的滿(mǎn)足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準、觸覺(jué)和音頻等。

主要VR平臺在滿(mǎn)足“在場(chǎng)”標準方面的對比
基于上圖可以總結出兩個(gè)結論:
結論一:基于臺式機和游戲主機的VR系統已經(jīng)為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;
結論二:要實(shí)現“完全在場(chǎng)”體驗,移動(dòng)VR還有許多工作要做。
要創(chuàng )建“在場(chǎng)”體驗,VR頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說(shuō)明各要素之間是如何相互呼應的。

基于前文,HTC Vive已經(jīng)滿(mǎn)足了提供VR內容的技術(shù)規范,以及支持VR的臺式PC。這套系統要正常工作,還需要在臺式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟件與硬件連接起來(lái),以確保信號被發(fā)送到VR頭盔和控制器上。
該系統包含一套Lighthouse定位系統,Lighthouse包含一組固定的LED和兩個(gè)激光發(fā)射器。LED每秒閃爍60次,而激光發(fā)射器會(huì )不斷發(fā)射光線(xiàn)掃描整個(gè)房間。VR頭盔和控制器上的傳感器能檢測到這些閃爍和激光束。當檢測到閃爍時(shí),VR頭盔開(kāi)始像秒表一樣計數,直至檢測到LED傳感器捕獲激光束。接下來(lái),利用激光束照射到LED傳感上的時(shí)間,與傳感器位于VR設備上的位置關(guān)系,以數學(xué)方法計算出其相對于房間內Lighthouse系統的精確位置。如果有足夠數量的LED傳感器同時(shí)捕捉到激光束,就會(huì )形成一個(gè)3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。
HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動(dòng)作追蹤系統、以及允許用戶(hù)在廣闊空間內隨意移動(dòng)(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動(dòng)作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類(lèi)似功能,但能力有限。
內容需要進(jìn)一步豐富
當前,能充分利用“完全在場(chǎng)”VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實(shí)不錯,但并未完全將用戶(hù)置于游戲之中。
在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫(huà)面不錯,但動(dòng)作和視覺(jué)范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用X-box控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗。換言之,它并未充分利用“完全在場(chǎng)”的技術(shù)優(yōu)勢。
“在場(chǎng)”并不局限于游戲,還可以應用于其他一系列體驗中,如音樂(lè )會(huì )、健身、商務(wù)會(huì )議和社交互動(dòng)等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動(dòng)癥。
到目前為止,我們見(jiàn)到的“完全在場(chǎng)”VR體驗的最佳應用包括:
Oculus Toybox。FacebookCEO馬克•扎克伯格稱(chēng):“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。”
該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個(gè)用戶(hù)打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發(fā)生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來(lái)的快樂(lè )。
Tilt Brush。Tilt Brush相當于是Windows“畫(huà)圖”工具的VR版本,允許用戶(hù)在3D空間內通過(guò)控制器來(lái)繪畫(huà)、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫(huà)筆,按住手柄后面的按鈕拖動(dòng),就可以在空中繪畫(huà),具體的圖形與畫(huà)筆的形狀有關(guān),畫(huà)面是立體的。Tilt Brush非常直觀(guān),方便學(xué)習和使用。HTC表示,HTC Vive預訂用戶(hù)將免費獲贈Tilt Brush。
London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專(zhuān)門(mén)為PS4和PS VR開(kāi)發(fā)的第一人稱(chēng)動(dòng)作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動(dòng)作控制器。用戶(hù)可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動(dòng)作電影之中的感覺(jué)。
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