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德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰

作者: 時(shí)間:2016-04-15 來(lái)源:騰訊科技 收藏

  以下為報告第三章:目前面臨的挑戰

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289754.htm

  目前有一些近期和中長(cháng)期內的挑戰,可能影響到的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場(chǎng)相似,開(kāi)發(fā)個(gè)一個(gè)大規模、有活力的開(kāi)發(fā)者社區需要時(shí)間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開(kāi)始騰飛,所以VR生態(tài)系統也需要同樣的時(shí)間。

  VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點(diǎn):

  1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無(wú)法讓用戶(hù)真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲空間有限等問(wèn)題,但這些問(wèn)題有望在未來(lái)幾年內得以解決。

  在移動(dòng)VR市場(chǎng),三星Gear VR目前是最先進(jìn)的VR系統,參考設計和應用商店已經(jīng)到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定制軟件,但它并不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合于觀(guān)看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像臺式機VR那樣實(shí)現“完全在場(chǎng)”。

  德銀在Gear VR上測試基于Sixense動(dòng)作控制器,對于特定應用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動(dòng)VR上實(shí)現“完全在場(chǎng)”只是時(shí)間問(wèn)題。預計未來(lái)幾年移動(dòng)VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠(chǎng)商正在該領(lǐng)域投入大量資源來(lái)解決相關(guān)問(wèn)題。此外,競爭也將加快該市場(chǎng)的創(chuàng )新步伐。2016年和2017年,或許將有數十家Android OEM廠(chǎng)商發(fā)布VR系統,使得移動(dòng)VR與臺式機VR之間的差距逐漸縮小。

  2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問(wèn)題。臺式機VR面臨的最大的挑戰應該是價(jià)格問(wèn)題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買(mǎi)。

  還有一個(gè)最大的挑戰是內容問(wèn)題,它們是能吸引用戶(hù)每日互動(dòng)的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒(méi)有一款是“必須要擁有的”。

  此外,AAA級內容陷入“雞和蛋”問(wèn)題中。當前的VR內容尚未到位,至少AAA級的內容(重量級工作室開(kāi)發(fā)的高質(zhì)量?jì)热?如此。他們正在密切關(guān)注,哪一款臺式機VR擁有最龐大的用戶(hù)群,這也是將來(lái)他們要投入的平臺?!霸趫?chǎng)”需要以全新的方式來(lái)思考游戲開(kāi)發(fā)和其他種類(lèi)內容的創(chuàng )作。

  對于開(kāi)發(fā)者而言,他們不能簡(jiǎn)單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒(méi)有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話(huà)長(cháng)度,玩家需要相對靜止或緩慢移動(dòng),以及其他一些細微差別。在未來(lái)數年、數十年,VR內容將逐步完善。

  3、VR產(chǎn)業(yè)從開(kāi)放的小社區轉為競爭白熱化。在過(guò)去20年間,VR一直都是一個(gè)很小的社區。數十年來(lái),一些群體會(huì )共享技術(shù)開(kāi)發(fā)、源代碼和創(chuàng )意,這是一個(gè)非常開(kāi)放、以目的為驅動(dòng)的社區。但如今市場(chǎng)出現轉變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開(kāi)放態(tài)度的廠(chǎng)商,今天他們很可能改變主意。

  事實(shí)證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之后。當時(shí),微軟決定放棄為Oculus平臺開(kāi)發(fā)《我的世界》。還有后來(lái)的Zenimax和Oculus的專(zhuān)利訴訟大戰,以及Oculus用戶(hù)能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問(wèn)題很可能將當前VR市場(chǎng)的一些大規模投資至于危險境地。之所以提及上述內容,是因為它們可能影響到對該行業(yè)的未來(lái)預期。

  如果谷歌(微博)利用其對OEM合作伙伴的影響力,要求廠(chǎng)商使用其VR SDK和應用商店,就會(huì )影響到Oculus的未來(lái)增長(cháng)。如果Oculus決定退出硬件市場(chǎng),向OEM提供中間件和應用商店,就會(huì )影響到VR設備出貨量預期。如果Valve與HTC的獨家合作協(xié)議結束,并面向其他硬件OEM/ODM開(kāi)放,后果會(huì )怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶(hù)停止在Oculus上使用Valve的內容,也會(huì )影響到我們的預期。目前,上述問(wèn)題還處于動(dòng)態(tài)變化之中,因為這些企業(yè)仍在制定整體的VR戰略,希望在這一令人興奮的新興市場(chǎng)贏(yíng)得一席之地。



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