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虛擬現實(shí)產(chǎn)品 明年大爆發(fā)

作者: 時(shí)間:2015-08-05 來(lái)源:經(jīng)濟日報 收藏
編者按:看好虛擬實(shí)境市場(chǎng)潛力,包括臉書(shū)、微軟、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開(kāi)發(fā),現在到了VR大爆發(fā)的時(shí)間。

  看好虛擬實(shí)境(VR)市場(chǎng)潛力,包括臉書(shū)、、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開(kāi)發(fā),今年VR可能只有10萬(wàn)至20萬(wàn)臺出貨量,拓墣產(chǎn)業(yè)研究所昨(4)日指出,預估至2016年時(shí),VR裝置的銷(xiāo)售量可望躍增至1,400萬(wàn)臺。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/278300.htm



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  宏達電推出的VR產(chǎn)品Vive預定今年底上市;推出HoloLens,三星也推出Gear VR;臉書(shū)并購的VR大廠(chǎng)Oculus,預計明年推出Oculus Rift正式版。

  拓墣分析師蔡卓卲表示,與智慧手表相比,VR裝置的定位更加明確。VR裝置特色在于提供使用者身歷其境的影音體驗,初期切入點(diǎn)將放在游戲應用方面。

  VR裝置要吸引消費者購買(mǎi),主要誘因要依賴(lài)豐富的影音內容,與需要投入大量資源制作的VR影片相比,既有的第一人稱(chēng)游戲,修改后可直接應用在VR裝置。

  蔡卓卲指出,初期可先將VR裝置定位在游戲配件,雖然市場(chǎng)規模不如行動(dòng)裝置等消費電子產(chǎn)品,但是消費族群特性很明確,擁有穩固的客戶(hù)。若以2010年Kinect首賣(mài)當年銷(xiāo)售量達800萬(wàn)臺做對比基礎,VR裝置除提供身歷其境的游戲體驗,以吸引消費者外,在迪士尼、宏達電、NVIDIA、Oculus、三星、索尼等國際大廠(chǎng)積極推動(dòng)下,預期2016年VR裝置銷(xiāo)售量會(huì )比當時(shí)的Kinect更好。

  據了解,去年臉書(shū)以20億美元收購虛擬實(shí)境開(kāi)發(fā)商O(píng)culus,Oculus曾于2012年與2014年釋出Oculus Rift的開(kāi)發(fā)套件,讓開(kāi)發(fā)人員提早熟悉此裝置的功能,并打造相容的應用。

  三星去年在Oculus技術(shù)協(xié)助下,推出專(zhuān)屬Note 4的虛擬實(shí)境產(chǎn)品Gear VR,今年初展示專(zhuān)屬Galaxy S6的第二代Gear VR。微軟也發(fā)表HoloLens,這是第一個(gè)基于Windows 10的全影像運算裝置。而諾基亞日前發(fā)表OZO全景攝影機,將這款產(chǎn)品定位于在媒體、電影藝術(shù),及廣告制作圈用于藝術(shù)創(chuàng )作的攝制設備。



關(guān)鍵詞: 虛擬現實(shí) 微軟

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