四大要點(diǎn)提高人機交互效率
我們是否太過(guò)于強調技術(shù)的推動(dòng)作用了?
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201710/369004.htm在正式展開(kāi)問(wèn)題之前,首先界定一下交互思維同傳統思維的差異性。傳統思維更多的是強調目的性,這是一種非常簡(jiǎn)單的單向性思維。而交互思維則注重過(guò)程,它需要設計師在產(chǎn)品上多下功夫思考“為什么”,“怎么做”,少些匠氣,從“術(shù)”的層面逐步轉化為“道”的層面,最終能使產(chǎn)品到達用戶(hù)手中可以隱性地對話(huà)、交流。
可是,為了達到這樣的雙向性,現實(shí)往往存在這樣一種誤區:過(guò)分突出技術(shù)在人機交互中的推動(dòng)作用。以筆者此前從事的媒體行業(yè)打個(gè)比方,很多人近年來(lái)唱衰紙媒,該論調不是沒(méi)有道理的,畢竟同電腦和手機相比,你不能指望從一張紙上能“鏈接”出更多的相關(guān)信息。但是在多媒體中,人機交互有時(shí)會(huì )過(guò)度,陷入這樣一種尷尬境況:無(wú)窮盡的鏈接,界面不斷噼里啪啦地彈出提示框……過(guò)多的交互,不但不利于深度閱讀,反而會(huì )影響讀者對內容本身的消化,這使得技術(shù)流于形式。
早在智能手表剛問(wèn)世時(shí),一個(gè)朋友在飯桌上對某大牌的手表曾大倒苦水:“你對著(zhù)手表嘰里呱啦說(shuō)了一大通,結果,‘啪’地一邊的手機卻亮了。”她抱怨的是時(shí)下被譽(yù)為‘或將革了人機交互的命’的語(yǔ)音控制技術(shù)。”多傻??!我的對話(huà)對象明明是手表啊。”她評價(jià)道。
上述的例子實(shí)際上可以暗示我們:一、人機交互的內容和形式必須匹配;二、人機交互的價(jià)值在于讓用戶(hù)有一種參與感,但倘若融入過(guò)多的技術(shù),用戶(hù)并不買(mǎi)賬。TA只是需要一種參與,而非過(guò)度的參與。
用戶(hù)究竟要什么?
說(shuō)到底,人機交互技術(shù)無(wú)論發(fā)展到什么程度,都必須堅持一個(gè)底線(xiàn)——以用戶(hù)為中心。相信吧,當“交互”這個(gè)用來(lái)傳遞“平等”意義的詞匯運用到人及其創(chuàng )造的物件時(shí),永遠都不會(huì )成立!
人,需要的不是自己像個(gè)傻瓜一樣被動(dòng)地去過(guò)度參與人機交互中,TA只不過(guò)需要一種服從自己、讓自己更免于肉體勞作的工具,盡管這種工具經(jīng)常被打上“智能”的美麗標簽。
明白這樣一種潛在的心理暗示,設計大師越到后面越容易走密斯•凡德羅(德國建筑師)那樣的路——Lessismore。所以,你看到的蘋(píng)果系產(chǎn)品在不斷地砍掉功能上的枝枝丫丫,逾來(lái)逾“傻瓜”。當然,做完這樣的“減法”之后,重點(diǎn)的將會(huì )變得更重點(diǎn),需要突出的也會(huì )因而變得更突出。這也借鑒了經(jīng)濟學(xué)里資源的稀缺性假設或者魯迅在仙臺說(shuō)的“大概物以稀為貴”之論。否則,當所有的重點(diǎn)成筐成筐地倒在臺面上,你反而都找不到重點(diǎn)了。
SurfaceRT為何賣(mài)不過(guò)iPad?其中一個(gè)原因便在于它的繁瑣:額外端口、SD卡插槽、允許用筆在SurfacePro上完成操作,以及內置的翻轉支架……鑒于用戶(hù)的認知空間和認知能力和人類(lèi)本身的惰性,真的難以量化說(shuō),有多少用戶(hù)的精力就在這些功能的抉擇中一點(diǎn)點(diǎn)損耗掉。當有一條路擺在你面前,你知道怎么走??僧攷讞l路同時(shí)出現時(shí),你是不是會(huì )停下來(lái)思考——究竟,要選擇哪個(gè)呢?
關(guān)于3.5個(gè)改進(jìn)原則和建議
暫請忘了那些諸如“人機合一”的美夢(mèng)吧!劉慈欣《三體》描述的世界離你還遠著(zhù)呢,“以用戶(hù)為中心的人機交互設計”還面臨諸多問(wèn)題呢,比如從經(jīng)濟學(xué)的角度來(lái)說(shuō),目前最大的挑戰是如何降低人機交互過(guò)程中的成本,還有后續如何給用戶(hù)帶來(lái)持續的、良好的體驗,提高交互效率的問(wèn)題。對此,筆者認為還有以下幾點(diǎn)的改進(jìn)以提升交互體驗:
1、反饋。人機交互背后,其實(shí)很多需要運用認知心理學(xué)的知識。人是需要反饋的:當我快樂(lè ),我需要分享;當我悲傷,我需要安慰,在交互過(guò)程中,用戶(hù)的操作需要在機器上及時(shí)得到反饋效果。比如我們玩《神廟逃亡》游戲撞墻時(shí)手機發(fā)出的震動(dòng),就是一種及時(shí)的觸摸震動(dòng)反饋。這樣的反饋設計還應更多。
2、限制。除了上述所講的機器“做減法”。鑒于人類(lèi)認知與技術(shù)發(fā)展過(guò)程中呈現的不協(xié)調性,你永遠無(wú)法保證用戶(hù)在操作過(guò)程中會(huì )出現哪些問(wèn)題,所以要提前預設一系列狀況,需要有相應的提示來(lái)限制用戶(hù)某些操作不能做的,不希望那個(gè)用戶(hù)做的,做了會(huì )有嚴重后果的等。
3、映射。一款好產(chǎn)品絕對不是靠日益精進(jìn)的技術(shù),而是靠洞悉用戶(hù)心理的設計。筆者認為,比較理想的人機交互正好是符合用戶(hù)心理模型的,隨后的整個(gè)交互過(guò)程中是很自然的。關(guān)于映射的例子拿風(fēng)靡的游戲打比方好了,比如切水果、CandyCrush正是映射了人性中愛(ài)”指指點(diǎn)點(diǎn)”、”比比劃劃”的心理。你看佐羅每次行俠仗義后每次都瀟灑地畫(huà)”Z”。
3.5、臨界點(diǎn)。臨界點(diǎn)即用戶(hù)與機器交互前的那扇門(mén)。一開(kāi)始用什么能吸引用戶(hù),能讓用戶(hù)輕松邁過(guò)門(mén)檻?這其中涉及到what、how、why等諸多主客觀(guān)因素,鑒于筆者考慮未深入,姑且作為半個(gè)原則來(lái)看吧。
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