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PC與移動(dòng)之爭 誰(shuí)將主導VR的未來(lái)?

作者: 時(shí)間:2016-08-16 來(lái)源:VR日報 收藏
編者按:與其說(shuō)哪個(gè)端口的VR設備能夠主導未來(lái),不如說(shuō)它們本身就是虛擬現實(shí)的未來(lái)。

   Rift作為PC 的領(lǐng)頭者,自2012年眾籌開(kāi)始就收獲了大量的關(guān)注。的異軍突起主要得益于人們對于消費級設備的渴求,它不僅一度打破了Kickstarter的籌款記錄,隨后還獲得了Facebook的青睞。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201608/295548.htm

  然而,雖然Facebook的注資加快了Rift的產(chǎn)出進(jìn)度,但PC端的設備距離普及消費者市場(chǎng)還有很長(cháng)的路要走,這在現在來(lái)看也是如此。2014年的Google I/O大會(huì )為虛擬現實(shí)帶來(lái)了新的血液,Carboard在暗流中應運而生。

  Google工程師David 和Damien肯定沒(méi)有想到,自己在業(yè)余時(shí)間打造的Carboard居然開(kāi)拓了一種新的硬件形式,移動(dòng)VR迅速在消費者市場(chǎng)中蔓延開(kāi)來(lái)。由于Carboard只需要智能手機就能實(shí)現基礎的VR體驗,這使得幾乎所有人都有機會(huì )初探尖端科技的成果。

  在這樣的情況下,的主創(chuàng )Palmer Luckey只能無(wú)奈的發(fā)表了一系列推文,表示移動(dòng)VR才是虛擬現實(shí)的未來(lái),而PC端的線(xiàn)纜阻礙了它的發(fā)展。PC與移動(dòng)端的VR之爭已經(jīng)是老生常談了,坦誠的說(shuō),移動(dòng)VR成為市場(chǎng)的主流確實(shí)是一種趨勢,但它遠不是虛擬現實(shí)的未來(lái)。

  隨著(zhù)時(shí)間的發(fā)展,VR設備的金字塔結構將會(huì )逐漸成型,而各種類(lèi)型的產(chǎn)品則在各司其職下穩定前行。它們之間也許會(huì )有不同的資本偏重,但顛覆和替代的說(shuō)辭,還未免言之過(guò)早。

  PC和主機端受眾固化,增量空間不大

  高昂的售價(jià)一直是PC端和主機端VR設備邁向市場(chǎng)的門(mén)檻,但拋開(kāi)售價(jià)來(lái)看,它們的認知度也相對較低。Playstation VR加上Playstation 4的總體售價(jià)也不過(guò)5000出頭,對比Gear VR所需動(dòng)輒六七千的智能手機來(lái)說(shuō),其實(shí)也相差無(wú)幾。但根據Greenlight VR的全球虛擬現實(shí)消費者研究報告來(lái)看,Gear VR已經(jīng)儼然成為了認知度最高的VR產(chǎn)品。

  誠然,核心端的VR設備擁有更棒的交互、更好的內容、更強的沉浸感,但對于普通民眾來(lái)說(shuō),設備的安裝和搭建,內容的購買(mǎi)和游玩,都會(huì )成為使用核心設備的阻礙。這些阻礙,也只有相應的受眾愿意去克服和接受。極客們可以成為產(chǎn)業(yè)的一部分,但還不能代表整個(gè)產(chǎn)業(yè),往F2P手游里充值內購的人群就遠遠大于那些花幾十塊錢(qián)購買(mǎi)獨立游戲的核心玩家,這也是一種普遍現象。

  但核心人群就一定少嗎?答案是否定的。以游戲主機為例,任天堂加上索尼的家用機和掌機銷(xiāo)量老早就突破了10億,業(yè)界攪屎棍微軟僅憑Xbox一個(gè)品牌也賣(mài)出了1億多臺,日落西山的世嘉靠著(zhù)最后一口氣則售出了8000多萬(wàn)臺。

  核心端的VR設備憑借這個(gè)基數完全可以收獲不菲的營(yíng)利,但它們還需面對一個(gè)無(wú)法規避的問(wèn)題——潛在的受眾相對來(lái)說(shuō)比較固化,并且有逐年銳減的趨勢。這就好比地下埋藏的石油,用一點(diǎn)就少一點(diǎn),短時(shí)間內幾乎不會(huì )再生。

  但作為金字塔頂端的VR設備,它們應該會(huì )占據B端市場(chǎng)的絕大多數份額。商用領(lǐng)域對于價(jià)格有著(zhù)更寬松的接受度,同樣也需求更好的設備表現。


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