【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜
一、VR/AR產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夜,未來(lái)3-5年將持續具備投資機會(huì )。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289159.htm芯片、顯示、微投影、傳感技術(shù)進(jìn)步,殺手級硬件或將出現。
Facebook、google、微軟、蘋(píng)果、騰訊等巨頭大舉切入VR/AR。
游戲娛樂(lè )等需求顯現,應用場(chǎng)景逐步成型。
二、VR硬件終端需要內容和產(chǎn)業(yè)鏈支撐,小生態(tài)廠(chǎng)商具備發(fā)展機會(huì )。
1.短期內,能夠布局小生態(tài)的硬件廠(chǎng)商具有更順暢的投資邏輯,如暴風(fēng)科技、樂(lè )視網(wǎng)、奧飛動(dòng)漫、順網(wǎng)科技。
2.布局廉價(jià)版VR硬件的廠(chǎng)商有望最先對VR市場(chǎng)進(jìn)行滲透并獲取較好的銷(xiāo)售量,短期內具備事件性投資機會(huì ),如聯(lián)絡(luò )互動(dòng)(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂(lè )相科技)。
三、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具備成長(cháng)空間。
1、芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心。
全志科技在VR領(lǐng)域儲備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機全志科技的H8芯片方案。該芯片支持8核心并能夠2.0GHz同時(shí)高速運行,其4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻。
2、AMOLED可以減少VR顯示設備的眩暈感,處于應用爆發(fā)的前夜。但同時(shí),AMOLED屬于重資產(chǎn)投資,順周期+產(chǎn)能領(lǐng)先非常重要,一旦格局形成后將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領(lǐng)先,LGD、SONY緊隨其后。
國內的深天馬A在5.5代AMOLED生產(chǎn)線(xiàn)已經(jīng)點(diǎn)亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產(chǎn)線(xiàn),產(chǎn)能和技術(shù)在國內領(lǐng)先。
3.微投影是增強現實(shí)的核心顯示器件,應用領(lǐng)域廣泛,未來(lái)無(wú)論在AR頭盔上、汽車(chē)HUD上,還是在智能家居、教育等方面,都極具價(jià)值。
微投影主要分為DLP和LCOS兩種技術(shù)路徑,技術(shù)難度大。DLP技術(shù)被TI一家獨自壟斷,而LCoS技術(shù)參與廠(chǎng)商較多,有望在增強現實(shí)中誕生高成長(cháng)企業(yè)。國內廠(chǎng)商晶景光電(水晶光電)、長(cháng)江力偉(長(cháng)江通信)在LCoS技術(shù)布局走在前列。
晶景光電(水晶光電)致力于投影光學(xué)系統設計,以及投影及相關(guān)光學(xué)系統用棱鏡、球面鏡等各種光學(xué)零部件的生產(chǎn)、組裝。晶景光電專(zhuān)業(yè)從事微型投影光引擎設計與制造,同時(shí)掌握DLP和LCOS兩大技術(shù)。公司與LCOS微投影行業(yè)的領(lǐng)導者奇景光電曾展開(kāi)合作,而谷歌已經(jīng)入股奇景光電,有望成為谷歌增強現實(shí)產(chǎn)品的首選供應商。
4.傳感器相當于VR/AR的五官,起到人機交互核心的功能。激光雷達是VR/AR位置傳感器的核心基礎器件,攝像頭是捕捉動(dòng)作,實(shí)現深度傳感的基礎,它們在VR/AR中扮演重要角色。
四、游戲、動(dòng)漫將成為VR內容制作的突破口。
1.VR游戲將迎來(lái)大爆發(fā),順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。傳統端游廠(chǎng)商有機會(huì )向VR游戲復制。新VR游戲開(kāi)發(fā)團隊將不斷涌現,游戲領(lǐng)域資本合作、收并購將加劇。
2.VR/AR天然地和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)可以實(shí)現無(wú)縫對接。動(dòng)漫制作與發(fā)行廠(chǎng)商包括奧飛動(dòng)漫、長(cháng)城動(dòng)漫。
3.在技術(shù)、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長(cháng)時(shí)間。
4.VR在直播、旅游、在線(xiàn)教育、醫療、房地產(chǎn)、航空航天和軍工領(lǐng)域具備應用價(jià)值。而更遠的未來(lái),隨著(zhù)技術(shù)發(fā)展,虛擬現實(shí)視頻會(huì )議、個(gè)人通信或許也將出現。
五、生態(tài)圈廠(chǎng)商、線(xiàn)上線(xiàn)下體驗模式具備更多機會(huì )。
1.硬件+內容+應用商店分發(fā)+社交,Oculus成功打造大生態(tài)圈,微軟、蘋(píng)果也可能緊隨其后,能夠加入Oculus、微軟、蘋(píng)果陣營(yíng)的廠(chǎng)商具備成長(cháng)空間。歌爾聲學(xué)給Oculus代工。
2.主題公園和體驗店等線(xiàn)下體驗模式具備更頑強的生命力和更深刻的體驗,同時(shí)具備重復變現的能力,預計未來(lái)將成為VR內容分發(fā)不可或缺的一環(huán)。國內參與方包括嶺南園林等。
3.垂直分發(fā)領(lǐng)域,類(lèi)似愛(ài)奇藝的內容分發(fā)+全產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)+運營(yíng)分成模式更容易打造生態(tài)圈。


一、“硬件+軟件+內容+應用”構建VR/AR產(chǎn)業(yè)生態(tài)
(一)什么是VR/AR?
VR是Virtual Reality的簡(jiǎn)拼,即虛擬現實(shí),20世紀60年代初首次被提出,指借助計算機系統及傳感器技術(shù)生成一個(gè)三維環(huán)境,創(chuàng )造出一種嶄新的人機交互狀態(tài),通過(guò)調動(dòng)用戶(hù)所有的感官(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等),帶來(lái)更加真實(shí)的、身臨其境的體驗。典型產(chǎn)品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(與Oculus合作)、HTC的VIVE等。
VR的主體和主要情景是虛擬的逼真的三維立體內容,人只是作為VR內容的一環(huán),通過(guò)動(dòng)作捕捉裝置,參與到內容中去,深度體驗與內容互動(dòng),比如體驗空中飛行,通過(guò)類(lèi)似翅膀的動(dòng)作捕捉裝置,將人的動(dòng)作代入到空中飛行的內容中,感受迎面吹來(lái)的風(fēng)、較低的溫度及俯瞰大地的空間瞭望感;體驗《重返恐龍島》,可以通過(guò)感受恐龍奔跑帶來(lái)的震顫、聲響甚至氣味,體驗被恐龍追襲的恐懼感等。
圖1:VR技術(shù)體驗空中飛行圖2:VR技術(shù)體驗恐龍島


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圖3:VR市場(chǎng)即將完成市場(chǎng)啟動(dòng)期,進(jìn)入高速發(fā)展期

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AR是Augmented Reality Technique,即增強現實(shí),就是讓你看到現實(shí)中不存在的物體和現實(shí)世界融合在一起的圖像并與其交互,通過(guò)投射裝置,將手機或電腦上的影像投影到其他介質(zhì)上。典型產(chǎn)品如谷歌眼鏡、微軟的HoloLens等。
而 AR的主體是人本身,AR其實(shí)是把手機等平臺中的三維內容投射到其他介質(zhì)上,呈現出真實(shí)的人、場(chǎng)景與虛擬物體結合的效果,比如虛擬穿衣鏡,通過(guò)鏡面投影設備(鏡子顯示器)和計算機技術(shù),結合激光、體重等測量參數讓參與者輕松試穿各種虛擬的衣服。
我們認為未來(lái)VR/AR只是帶來(lái)模擬化視覺(jué)體驗提升的分支技術(shù),未來(lái)技術(shù)融合的概率大,我們暫時(shí)統稱(chēng)VR。
圖4:AR技術(shù)實(shí)現虛擬試衣鏡圖5:AR技術(shù)實(shí)現鯊魚(yú)從地面飛躍出來(lái)的情景


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圖6:AR市場(chǎng)正處于市場(chǎng)啟動(dòng)期

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(二)VR/AR市場(chǎng)巨大
目前VR行業(yè)仍處于起步階段,供應鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預計未來(lái)市場(chǎng)潛力巨大。按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場(chǎng)潛力將達到1500億美元規模,預計未來(lái)5年復合增長(cháng)率超過(guò)100%。而據游戲行業(yè)分析公司Superdata預測,到2017年底將會(huì )賣(mài)出7000萬(wàn)臺VR頭顯,帶來(lái)88億美元的虛擬現實(shí)硬件盈利和61億美元的虛擬現實(shí)軟件盈利。根據TrendForce 的最新預測,2016年虛擬現實(shí)的市場(chǎng)總價(jià)值將會(huì )接近 67 億美元。但到 2020 年,如果蘋(píng)果加入,其價(jià)值可能會(huì )高達700億元美金。
從各咨詢(xún)研究機構預測數據來(lái)看,VR/AR未來(lái)5年將實(shí)現超高速增長(cháng),爆發(fā)近在咫尺。

圖7:2020年全球AR/VR市場(chǎng)規模及構成

資料來(lái)源:Digi-Capital,中國銀河證券研究部整理
(三)VR/AR產(chǎn)業(yè)出現拐點(diǎn),即將爆發(fā)
1、新一代的CPU、GPU、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)進(jìn)步支撐VR行業(yè)發(fā)展
大部分VR體驗者都會(huì )感覺(jué)到暈眩,它被認為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界里,與傳統的視頻圖像處理技術(shù)不同,虛擬現實(shí)的視頻圖像處理是用于近似還原真實(shí)的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高,當所有的信息以視頻化的方式呈現并放大數倍呈現于用戶(hù)眼前時(shí),數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術(shù)實(shí)現的重要瓶頸。
比如說(shuō),你將眼睛每秒鐘接收的信息數據化,可以想象這是多么大的數據量,這些海量數據又需要實(shí)時(shí)傳輸到顯示設備,讓用戶(hù)沉浸于VR世界,這需要多大的數據處理能力。而AR需要將虛擬世界的數據與現實(shí)世界的數據結合顯現,它所需的算法、數據庫、應用等等要求比VR要高出一個(gè)段位??梢哉f(shuō),芯片、顯示和傳感技術(shù)是VR/AR流暢運行的核心保障。
圖8:VR的主要系統構成圖9:VR的技術(shù)處理路徑


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此前,受制于處理器芯片、圖像處理技術(shù)、顯示系統及傳感技術(shù),三維立體內容分辨率和刷新率低,成像延遲現象較為嚴重,尤其是加入動(dòng)作捕捉進(jìn)行交互時(shí),延遲導致沉浸感不強,人無(wú)法進(jìn)入虛擬世界,因此VR虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)此前并未取得較快發(fā)展。
但隨著(zhù)芯片技術(shù)進(jìn)步,CPU + GPU的組合開(kāi)始出現,CPU 包含幾個(gè)專(zhuān)為串行處理而優(yōu)化的核心,GPU則由數以千計更小、更節能專(zhuān)為提供強勁的并行運算性能的核心組,對于運算密度高、并發(fā)線(xiàn)程數量多及更加頻繁地訪(fǎng)問(wèn)存儲器的語(yǔ)音識別、圖像識別等領(lǐng)域更加適用。負責計算的CPU處理器芯片主頻不斷提升,負責圖形處理及并行運算的GPU顯卡技術(shù)也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的帶動(dòng)下,擁有了6GM 顯存和 2816 個(gè)CUDA 核心,大大改善了視域,使得刷新率大幅提升,延遲已經(jīng)降至25ms,基本可以達成規避視覺(jué)疲勞和眩暈的技術(shù)指標。而且,從1993年開(kāi)始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增長(cháng),這個(gè)數字大大超過(guò)了PC其他子系統的發(fā)展速度,預計GPU技術(shù)進(jìn)步將進(jìn)一步加速,VR虛擬世界真實(shí)化將不是夢(mèng)。
圖10:CPU主頻快速提升使得VR運算能力不再成問(wèn)題圖11:GPU運算能力提升速度遠大于CPU


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除了CPU+GPU更加強大之外,Amoled等降低延遲的顯示技術(shù),以及視覺(jué)、聲覺(jué)和觸覺(jué)的快速反饋技術(shù)不斷出現,在克服眩暈及加強用戶(hù)和內容之間的交互上體現了巨大的作用,隨著(zhù)摩爾定律發(fā)揮作用,技術(shù)進(jìn)步加速將使得VR虛擬現實(shí)更加真實(shí)、易用,目前的VR已經(jīng)基本適用于普通大眾,并能使他們取得較好的視覺(jué)、聲覺(jué)和觸覺(jué)的全方位交互體驗,可以說(shuō)已初步具備放量的基礎。
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