【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜
2、Facebook、google、蘋(píng)果、騰訊等巨頭大舉切入VR
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289159.htm隨著(zhù)Facebook、google、蘋(píng)果、HTC、三星、微軟、騰訊、暴風(fēng)科技、樂(lè )視網(wǎng)、奧飛動(dòng)漫等互聯(lián)網(wǎng)、軟件、硬件、內容制作/游戲等公司及大量風(fēng)險投資的加入,虛擬現實(shí)VR/AR成為最熱門(mén)領(lǐng)域。Digi-Capital最新數據顯示,過(guò)去12個(gè)月各企業(yè)在增強/虛擬現實(shí)領(lǐng)域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據CBInsights的統計,2014年全球虛擬現實(shí)公司的風(fēng)險融資額高達7.75億美元,同比增長(cháng)超過(guò)100%,2015H1實(shí)現融資額2.48億美元。
圖12:VR/AR風(fēng)險投資日趨活躍圖13:VR/AR投資額及投資領(lǐng)域構成


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Facebook投資Oculus成為本輪投資的領(lǐng)頭羊。
2014年3月,Facebook花了20億美元收購了Oculus公司,這是Facebook繼190億美元收購Whatsapp之后近期第二次大手筆收購創(chuàng )業(yè)型公司,此后Facebook持續對Oculus進(jìn)行了投入和支持。
2014年10月,谷歌向虛擬現實(shí)技術(shù)公司Magic Leap領(lǐng)投一筆總額5.42 億美元的融資(總估值約120億美元)。谷歌Android及Chrome負責人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事會(huì ),谷歌企業(yè)發(fā)展負責人Don Harrison成為該公司董事會(huì )觀(guān)察員,這說(shuō)明Magic Leap是谷歌的一次戰略性投資。
2015年1月22日,Microsoft 公司發(fā)布Microsoft HoloLens全息眼鏡,6月15日,微軟在E3游戲展之前的新聞發(fā)布會(huì )上展示更完整的現實(shí)增強版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微軟員工通過(guò)手勢在游戲中進(jìn)行操作。此外,微軟還展示了兩名玩家如何在同一個(gè)Minecraft世界中互動(dòng),以及HoloLens用戶(hù)如何通過(guò)語(yǔ)音命令來(lái)完成控制。自2015年 12 月 17 號起,微軟在自家旗艦店的樓上,開(kāi)辟了三間房作為HoloLens的長(cháng)期展示館。
2015年3月1日,HTC召開(kāi)新品發(fā)布會(huì ),正式發(fā)布了虛擬現實(shí)設備HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC與大名鼎鼎的游戲公司Valve合作的產(chǎn)物,擁有90Hz的刷新頻率、360度視角,還有兩個(gè)無(wú)線(xiàn)控制器,支持手勢操控。
2015年5月,蘋(píng)果公司收購了虛擬現實(shí)初創(chuàng )公司Metaio,這是蘋(píng)果進(jìn)軍虛擬現實(shí)領(lǐng)域的第一步。從部分蘋(píng)果專(zhuān)利文件來(lái)看,這家公司可能已經(jīng)開(kāi)始為iOS設備打造視頻頭套、動(dòng)作感應虛擬3D界面,以及“超現實(shí)”3D顯示屏??紤]到2014年起,蘋(píng)果開(kāi)始招募VR虛擬現實(shí)以及AR增強現實(shí)相關(guān)的技術(shù)人員,2015年2月份,蘋(píng)果又公開(kāi)招募VR人才,種種跡象顯示,蘋(píng)果在VR領(lǐng)域開(kāi)始加大投入。此前美國專(zhuān)利商標局批準了蘋(píng)果一項名為“針對配顯示屏便攜式電子設備的頭戴裝置”新專(zhuān)利,專(zhuān)利中的便攜式電子設備可內嵌iPhone手機,且佩戴在用戶(hù)頭上,業(yè)內猜測蘋(píng)果將推出虛擬現實(shí)和增強現實(shí)結合類(lèi)產(chǎn)品。
2015年12月,亞馬遜申請了兩項關(guān)于增強現實(shí)AR的新專(zhuān)利,“基于反射器的深度場(chǎng)景映射”和“在三維環(huán)境中的目標對象追蹤”。通過(guò)一臺安裝在天花板上的投影儀和成像系統,將圖像投射到多個(gè)物體上,以促進(jìn)用戶(hù)對圖像及物體的交互,該系統將通過(guò)單一光源實(shí)現整個(gè)過(guò)程,和現有依賴(lài)多光源、需要頻繁校準的技術(shù)相比,亞馬遜的方案成本更低。
圖14:全球VR/AR陣營(yíng)

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表1:近年來(lái)VR/AR軟硬件廠(chǎng)商產(chǎn)品發(fā)布及投融資動(dòng)向

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表3:近年來(lái)VR/AR內容及應用廠(chǎng)商投融資動(dòng)向

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除了國際科技巨頭大力投入外,中國本土廠(chǎng)商也不甘落后,VR參與者眾多。目前在中國做虛擬現實(shí)的大公司可粗略分為兩大類(lèi)別。
一類(lèi)是成熟行業(yè)依據老業(yè)務(wù)的軟硬件優(yōu)勢向VR復制。
(一)智能手機及其他硬件廠(chǎng)商,大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的虛擬現實(shí)便攜式設備樂(lè )檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內VR廠(chǎng)商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;小米也在積極開(kāi)發(fā)類(lèi)似三星Gear的頭戴顯示設備。我們認為,單純的硬件廠(chǎng)商由于缺乏內容和應用場(chǎng)景支持,短期內邏輯未必通暢,VR是以?xún)热莺腕w驗取勝,VR設備一定不等同于智能手機,未來(lái)也未必會(huì )取代智能手機。
(二)游戲、動(dòng)漫制作廠(chǎng)商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內容層面切入。如2015年7月,愛(ài)奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的VR應用,目前已經(jīng)和一些VR廠(chǎng)商做了初步適配,而國外的YouTube2014年就宣布支持全景視頻的播放;2015年8月,優(yōu)酷土豆集團董事長(cháng)兼CEO古永鏘在首屆開(kāi)放生態(tài)大會(huì )上宣布合一集團將正式啟動(dòng)VR內容的制作,隨后的土豆映像節則首次采用了VR全景拍攝技術(shù)。2015年12月4日,百度視頻宣布進(jìn)軍虛擬現實(shí),隆重上線(xiàn)VR頻道,成為國內VR內容聚合平臺的先驅?zhuān)俣纫曨l推出的VR頻道聚合了目前市場(chǎng)上最優(yōu)質(zhì)的VR內容鏈接,不僅為VR發(fā)燒友和潛在用戶(hù)群體提供了豐富的VR視頻、游戲、資訊等海量?jì)热葙Y源,還將率行業(yè)之先舉辦諸多VR線(xiàn)下體驗活動(dòng),通過(guò)線(xiàn)上內容聚合與線(xiàn)下體驗活動(dòng)的結合,積極推動(dòng)虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)從小眾發(fā)燒到大眾娛樂(lè )的快速發(fā)展。
另一類(lèi)是新型VR產(chǎn)業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng )型公司。
(一)試圖做VR平臺及生態(tài)的廠(chǎng)商,從硬件、平臺、內容、生態(tài)進(jìn)行一系列布局,以互聯(lián)網(wǎng)廠(chǎng)商為領(lǐng)頭羊。如騰訊、暴風(fēng)科技、樂(lè )視網(wǎng)。
(二)在VR領(lǐng)域技術(shù)、模式具備一技之長(cháng)的初創(chuàng )公司。對其進(jìn)行風(fēng)險投資的廠(chǎng)商以BAT等互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭為首,其中,資本發(fā)揮了越來(lái)越強大的作用。如阿里巴巴集團在與Magic Leap進(jìn)行融資談判(曾獲得谷歌領(lǐng)投的5.92億美元的美國虛擬現實(shí)創(chuàng )業(yè)公司);華人文化(股東是阿里、騰訊、元禾控股)和美國華特迪斯尼等公司對美國硅谷的虛擬現實(shí)技術(shù)公司 Jaunt投資6500萬(wàn)美元;騰訊等投資方對打造虛擬現實(shí)社交環(huán)境的創(chuàng )業(yè)公司Altspace VR投入1030萬(wàn)美元的A輪融資。
短期內,能夠布局小生態(tài)的廠(chǎng)商具有更順暢的投資邏輯,如暴風(fēng)科技、樂(lè )視網(wǎng)、奧飛動(dòng)漫;有應用場(chǎng)景的廠(chǎng)商將率先取得消費者的體驗和認同,如順網(wǎng)科技、嶺南園林(收購恒潤科技)、視覺(jué)中國;布局廉價(jià)版VR硬件的廠(chǎng)商有望最先對VR市場(chǎng)進(jìn)行滲透并獲取較好的銷(xiāo)售量,如暴風(fēng)科技、聯(lián)絡(luò )互動(dòng)(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂(lè )相科技)。
在VR軟硬件技術(shù)、內容制作、應用模式等任一方面有一技之長(cháng)、有壁壘的公司均將有所成長(cháng),如微投影廠(chǎng)商水晶光電、芯片廠(chǎng)商全志科技、光學(xué)鏡片廠(chǎng)商道明光學(xué)、聯(lián)創(chuàng )電子(漢麻產(chǎn)業(yè))、VR軟件廠(chǎng)商盟運移軟(新三板)等。
從長(cháng)遠來(lái)看,VR內容將是靈魂存在,預計游戲、動(dòng)漫、影視等成熟內容產(chǎn)業(yè)廠(chǎng)商有機會(huì )在VR內容領(lǐng)域進(jìn)行復制,而游戲和動(dòng)漫廠(chǎng)商的復制壁壘最低,龍頭廠(chǎng)商包括順網(wǎng)科技、順榮三七、奧飛動(dòng)漫、長(cháng)城動(dòng)漫等。
3、游戲娛樂(lè )等需求顯現,應用場(chǎng)景逐步成型
率先在VR應用上出現強烈需求的是游戲產(chǎn)業(yè),我們預計VR游戲將迎來(lái)大爆發(fā),同時(shí)游戲又將反哺VR硬件設備,順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。目前端游和頁(yè)游行業(yè)本身也在從二位場(chǎng)景向三維立體場(chǎng)景和任務(wù)切換,VR虛擬現實(shí)可以將場(chǎng)景變得更加炫酷、體驗更加真實(shí),甚至在聲學(xué)視和觸覺(jué)、嗅覺(jué)上均可以實(shí)現一體化代入;游戲作為互動(dòng)要求最強的行業(yè)之一,其第一人稱(chēng)設定往往需要用戶(hù)更多地角色代入,VR可以使得第一人稱(chēng)視角產(chǎn)生更強的臨場(chǎng)感;VR場(chǎng)景下,游戲操縱方式更加多樣化,從操縱桿、鍵盤(pán)鼠標到體感槍、動(dòng)作捕捉類(lèi)裝置將使得用戶(hù)互動(dòng)更加容易、延遲更低、代入感更強。
圖15:消費者對科技產(chǎn)品的體驗需求持續進(jìn)化圖16:VR游戲具備更強的代入感


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預計VR/AR將率先在大娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)獲得發(fā)展,除游戲之外,影視、動(dòng)漫、主題公園、體育領(lǐng)域有明顯的沉浸感和代入感、立體式體驗需求。此外,未來(lái)VR也將在廣告、培訓、在線(xiàn)教育、在線(xiàn)醫療、在線(xiàn)服務(wù)、成人等產(chǎn)業(yè)帶來(lái)近似于面對面交流的切身體驗。
圖17:VR在游戲、商業(yè)、體育、醫學(xué)、康復訓練、社交等領(lǐng)域需求顯著(zhù)

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人類(lèi)對科技產(chǎn)品的體驗在不斷進(jìn)化,而要求升級的速度在不斷提高。習慣了智能手機,將堅決拋棄功能手機;看過(guò)了三維立體的《阿凡達》,則對二維電影的場(chǎng)景代入總感覺(jué)少了那么一點(diǎn)點(diǎn)。未來(lái),假若虛擬現實(shí)類(lèi)技術(shù)快速發(fā)展,我們腦洞大開(kāi)地假設一下,或許人與人通話(huà)也可以實(shí)現三維立體影像交互,虛擬場(chǎng)景和真實(shí)場(chǎng)景將相互融合,你可以和遠在百里之外的父母“擁抱”,甚至還可以跟逝去的偶像鄧麗君喝個(gè)下午茶,彼時(shí),VR/AR設備將可能人手一部,處處無(wú)不VR/AR。
總之,隨著(zhù)科技的進(jìn)步,新一代的CPU、GPU、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)已經(jīng)取得了長(cháng)足的進(jìn)步,而VR/AR帶來(lái)的視覺(jué)效果的提升、互動(dòng)感、代入感吸引了眾多巨頭加入,Facebook、GOOGLE、微軟、蘋(píng)果、三星、HTC、GoPro、騰訊等巨頭紛紛切入,圍繞產(chǎn)業(yè)鏈上下游的元器件、硬件、內容、應用廠(chǎng)商積極布局,游戲及整個(gè)大娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的需求快速涌現,其他應用場(chǎng)景也開(kāi)始出現新的探索,我們認為,VR/AR已迎來(lái)產(chǎn)業(yè)發(fā)展良機。
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