<dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"></dfn><small id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></small><small id="yhprb"></small><small id="yhprb"></small> <delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><s id="yhprb"><noframes id="yhprb"><small id="yhprb"><dfn id="yhprb"></dfn></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn> <small id="yhprb"></small><delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn>

新聞中心

EEPW首頁(yè) > 消費電子 > 市場(chǎng)分析 > 【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

作者: 時(shí)間:2016-04-01 來(lái)源:銀河證券電子團隊 收藏

  二、硬件篇:科技巨頭通過(guò)頭盔等硬件切入/

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289159.htm

  (一)科技巨頭紛紛從硬件切入/

  /產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件(元器件)、操作系統及操作系統、應用軟件及算法、內容(影視游戲等制作廠(chǎng)商)、應用(主題公園、廣告、發(fā)行、在線(xiàn)服務(wù)等)??紤]到國內技術(shù)及需求現狀,我們認為硬件、內容及應用將具備廣闊的發(fā)展空間及順暢的發(fā)展邏輯,而操作系統及算法技術(shù)門(mén)檻較高,短期仍以國外廠(chǎng)商為主,但部分國內廠(chǎng)商或將在應用類(lèi)的軟件上異軍突起。

  Facebook、google、蘋(píng)果、HTC、三星、微軟、騰訊等科技巨頭紛紛從硬件設備尤其是頭戴顯示設備開(kāi)始切入VR/AR市場(chǎng),一方面,硬件設備是實(shí)現VR/AR體驗的基礎;此外,硬件可以最大程度粘住用戶(hù),并且硬件本身具備較大的市場(chǎng)空間。腦洞大開(kāi)一下,假設未來(lái)虛擬和真實(shí)世界可以互相結合,人與人通話(huà)可以像現在的VR游戲一樣,實(shí)現三維立體影像情境,VR/AR硬件設備或將變成手機一樣普及。

  表4:VR/AR設備精彩紛呈,無(wú)論是科技巨頭還是初創(chuàng )企業(yè)都紛紛開(kāi)發(fā)相關(guān)設備

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部

  VR/AR系統主要包括哪些硬件設備?

  VR硬件系統包括主要包括輸出設備(顯示設備)、輸入設備、信息處理系統。

  虛擬現實(shí)輸出設備(顯示設備),如可接收虛擬影像的顯示設備,包括頭戴設備及大型內容顯示設備(如環(huán)球影城的大型場(chǎng)景)。作為未來(lái)能夠to C端的裝備,頭戴設備如眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器成為VR中最重要的裝備,它們都是通過(guò)近眼接觸,剝奪眼睛對現實(shí)世界的感知,營(yíng)造一個(gè)虛擬的視覺(jué)空間,已達到接收內容并沉浸其中的效果。

  虛擬現實(shí)輸入設備如動(dòng)作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類(lèi)設備(主要用來(lái)輸入消費者動(dòng)作數據,達成互動(dòng)體驗或用于內容制作)、音響等體感類(lèi)設備,通過(guò)感知用戶(hù)輸入信息,與虛擬世界進(jìn)行交互,輸入設備是實(shí)現消費者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。

  信息處理系統則側重基于處理運算的芯片解決方案。

  圖18:VR–AR硬件設備構成及主要關(guān)鍵硬件

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部

  AR增強現實(shí)主要通過(guò)投影功能,將虛擬世界疊加在現實(shí)世界,起到補充現實(shí)世界信息的作用,因此AR設備的主要構成是狹義的VR+更強大的數據感知系統+微投影系統。

  (二)頭盔,還是頭盔——直通消費者、市場(chǎng)空間最大的VR設備

  頭盔顯示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能夠直通消費者的VR顯示設備,其原理是將小型二維顯示器所產(chǎn)生的影像由光學(xué)系統放大,所發(fā)射的光線(xiàn)經(jīng)過(guò)透鏡使影像因折射產(chǎn)生類(lèi)似遠方的效果。

  環(huán)球影城等大型體驗中心使用的是大屏幕立體顯示設備,主要通過(guò)投影儀實(shí)現三維立體場(chǎng)景空間。而頭盔是B2C模式,可直通消費者、且市場(chǎng)空間最大的顯示設備形態(tài),市面上所謂的VR常指Oculus Rift這種VR頭戴顯示器(頭盔),科技巨頭們大力參與的也是這種設備。

  BI INTELLIGENCE預計從2015年到2020年,虛擬現實(shí)頭盔的銷(xiāo)售量將每年呈現99%的復合年度增長(cháng)率。到2020年,虛擬現實(shí)頭盔市場(chǎng)的容量,將達到28億美元,遠遠高于2015年的3700萬(wàn)美元。

  圖19:VR頭盔式設備將實(shí)現爆發(fā)式增長(cháng)

    

 

  資料來(lái)源:BI INTELLIGENCE,中國銀河證券研究部整理

  作為最重要的能夠直面消費者的硬件品類(lèi),VR頭戴設備通常分為以下幾類(lèi):

  1、眼鏡盒子,類(lèi)似谷歌的cardboard

  2014 年 6 月,Google 在 I/O 大會(huì )期間發(fā)放了 Cardboard。此后國內出現了大量的類(lèi) Cardboard 的產(chǎn)品,一般被稱(chēng)為眼鏡盒,提供3D 觀(guān)看效果,與用戶(hù)未實(shí)現交互。這種VR設備硬件構成比較簡(jiǎn)單,主要是支架和鏡頭片等。代表產(chǎn)品:Cardboard、暴風(fēng)魔鏡等。

  圖20:google的眼鏡盒子是最簡(jiǎn)易的VR顯示設備圖21:暴風(fēng)魔鏡需要配套手機完成VR內容支持

    

 

  資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  這類(lèi)設備內部無(wú)顯示設備,使用時(shí)需要一臺智能手機,將手機塞入鏡片后的托盤(pán)中,通過(guò)凸透鏡給兩眼造成視差來(lái)實(shí)現偽3D效果體驗,這種設備屬于入門(mén)級產(chǎn)品,成本較低,其體驗效果不好。其核心是位于手機中的3D內容資源及眼鏡盒子中的光學(xué)鏡片。

  從市場(chǎng)格局來(lái)看,這類(lèi)眼鏡盒結構簡(jiǎn)單,不需要復雜的電子元件及光學(xué)設計,成本低廉,因此廠(chǎng)家多、價(jià)格低、銷(xiāo)量大、無(wú)壁壘。其中,Google Cardboard 的銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò) 50 萬(wàn)臺,暴風(fēng)魔鏡的銷(xiāo)量在 2014 年底已經(jīng)超過(guò)達到 5 萬(wàn)臺左右。目前,國內的廠(chǎng)商以這一類(lèi)居多,包括 360、魅族在內的巨頭可能也將參與進(jìn)來(lái)。

  雖然眼鏡盒子較為簡(jiǎn)單,也并未實(shí)現真正意義上的交互和沉浸感,但是作為VR市場(chǎng)培育期的形態(tài)之一,其低廉的價(jià)格及廣泛的發(fā)售渠道使得消費者能夠更快地介入和了解VR虛擬現實(shí),并在初步獲取體驗之后進(jìn)一步需求體驗升級。由于硬件無(wú)壁壘,我們更看好能夠提供內容資源或應用場(chǎng)景的廠(chǎng)商,如暴風(fēng)科技、樂(lè )視網(wǎng)等。

  暴風(fēng)科技于2014年9月9日發(fā)布暴風(fēng)魔鏡第一代,售價(jià)99元,此款VR眼鏡非常輕薄,可以滿(mǎn)足投影機級別的成像要求,但無(wú)調焦功能和散熱設置,此后暴風(fēng)又發(fā)布了2-3款VR眼鏡。2015年9月14日,暴風(fēng)科技發(fā)布最新款的暴風(fēng)魔鏡3plus,有替換的活動(dòng)鏡片設計,也可以對瞳距和手機進(jìn)行調節,能夠適配4.7-6寸的各型號手機。同期,暴風(fēng)科技還推出暴風(fēng)魔眼攝像機,這是全球首款720°實(shí)時(shí)全景個(gè)人攝像機,主要用于VR內容制作,配合APP和暴風(fēng)魔鏡可實(shí)現全景拍攝、全景直播等功能,售價(jià)999元。

  我們認為,暴風(fēng)科技不僅在硬件方面推出VR顯示設備魔鏡+內容制作設備魔眼攝像機,同時(shí)打造國內最大的VR視頻資源庫,支持影視、現場(chǎng)直播及游戲;公司也積極打造VR全景社區;開(kāi)放SDK給其他開(kāi)發(fā)者,實(shí)現全開(kāi)放式生態(tài)平臺;積極探索暴風(fēng)魔豆平臺變現模式。強大的內容、平臺和生態(tài)及變現模式將為公司提供更好的發(fā)展支撐。

  圖22:暴風(fēng)魔鏡具備國內最大的VR資源庫圖23:暴風(fēng)魔眼VR全景社區

    

 

  資料來(lái)源:暴風(fēng)官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:暴風(fēng)官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  2、加了顯示屏的VR眼鏡(三星的Gear VR)

  2014 年 9 月,三星發(fā)布了與 OculusVR聯(lián)手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技術(shù)支持,不少開(kāi)發(fā)者表示體驗更好用,小米已經(jīng)計劃為高端手機開(kāi)發(fā)類(lèi) GearVR的頭戴顯示設備。

  這種設備本身加入了顯示屏,但主要作為消費者的視覺(jué)接收設備,而真正的內容輸出平臺和算法平臺還是手機,但產(chǎn)品內置了動(dòng)作傳感器,可以識別對用戶(hù)旋轉運動(dòng)和平移運動(dòng)的雙重感知,相比眼睛盒子,這類(lèi)設備未來(lái)有機會(huì )以更強的沉浸感吸引更多愛(ài)好者。但因為涉及到算法、調用手機服務(wù)等,最終的市場(chǎng)贏(yíng)家很可能還是手機廠(chǎng)商。

  這類(lèi)設備相對高端了一點(diǎn),內容輸出平臺還是手機,但是頭戴設備已經(jīng)加裝了顯示屏,甚至部分傳感裝置,是體驗和價(jià)格折中的一種方案,不算真正意義上的VR設備。目前國內參與廠(chǎng)商不多,未來(lái)Gear類(lèi)設備可能搭配智能手機銷(xiāo)售,手機品牌及銷(xiāo)售渠道強大的廠(chǎng)商可能獲取一定的銷(xiāo)量。

  我們認為,參與廠(chǎng)商三星、小米等可能還是以做手機的思路來(lái)做VR眼鏡,短期內還只是VR過(guò)渡期的一種硬件方案,如果沒(méi)有強大的內容及生態(tài),發(fā)展空間并不大。

  圖24:三星的Gear VR是加了顯示屏的眼鏡盒子

    

 

  資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  3、PC端VR輸出設備,主要是指 Oculus Rift類(lèi)的HMD頭顯

  2013年,Oculus Rift推出了開(kāi)發(fā)者版本,在其官方網(wǎng)站出售,價(jià)格為300美元;2014年3月26日,Facebook宣布以約20億美元的總價(jià)收購Oculus VR,至此VR得到了越來(lái)越多的矚目;預計2016年初,Oculus Rift的消費者版將正式發(fā)布。

  類(lèi)似Oculus Rift的VR頭顯設備涉及到光學(xué)系統、仿真技術(shù)、人體工學(xué)、傳感、人機交互運算等多種技術(shù),需要配合電腦設備使用,而電腦是主要的VR內容運行和計算平臺。我們認為在相當長(cháng)的時(shí)期內,此類(lèi)頭盔式設備將是市場(chǎng)主流。代表產(chǎn)品:Oculus Rift、蟻視科技的蟻視頭盔等。

  圖25:Oculus Rift頭戴裝置圖26:HTC VIVE頭戴裝置

    

 

  資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  頭盔式顯示設備的體驗度較好,算法也更復雜,具備較高的技術(shù)壁壘。目前國內的參與方較多,如Three Glasses、蟻視等。由于Oculus Rift不只是一個(gè)硬件,而是包含有軟件開(kāi)發(fā)工具包(SDK)在內的一整套開(kāi)發(fā)系統,目前多數的VR頭顯設備用的是Oculus的算法支持,短期內很難超越Oculus,也很難打造內容生態(tài)圈。未來(lái),算法、內容、生態(tài)的重要性將凸顯。

  4、一體機VR頭戴裝置

  一體機類(lèi)VR頭戴設備相當于把一部手機集成到頭盔中,目前廠(chǎng)商較少,我們認為這類(lèi)產(chǎn)品由于功耗、重量、運算和存儲能力的原因,短期內得到大幅推廣的可能性不大。代表產(chǎn)品:偶米科技的烏拉諾斯one等。

  圖27:OMIMO的Uranus one一體機VR裝置

    

 

  資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  (三)VR輸入設備——最重要的參與工具

  VR輸入設備如動(dòng)作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類(lèi)設備(主要用來(lái)輸入消費者動(dòng)作數據,達成互動(dòng)體驗或用于內容制作)、音響等體感類(lèi)設備,通過(guò)感知用戶(hù)輸入信息,與虛擬世界進(jìn)行交互,輸入設備是實(shí)現消費者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。

  這些外設類(lèi)的輸入設備反而具備較高的技術(shù)要求,只有動(dòng)作可輸入,可在內容中進(jìn)行互動(dòng),才算是真正意義上的VR。早期的電影制作產(chǎn)業(yè)早就已經(jīng)應用了動(dòng)作捕捉。

  傳統的輸入設備有鼠標、鍵盤(pán)等。在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵和滑動(dòng)動(dòng)作。而對于VR輸入設備來(lái)說(shuō),更重要的是實(shí)現自然交互,更真實(shí)的把人的動(dòng)作體現到三維立體的內容空間,從而實(shí)現沉浸感更高、效率更高、學(xué)習成本低。

  當前的輸入設備主要包括如下種類(lèi)。

  一種是動(dòng)作代入設備,即動(dòng)作捕捉類(lèi)裝置,采集肢體動(dòng)作進(jìn)行交互

  動(dòng)作代入設備強調身體的沉浸感,主要靠采集肢體動(dòng)作來(lái)進(jìn)行虛擬現實(shí)交互,類(lèi)似動(dòng)作捕捉裝置。代表性的產(chǎn)品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國內的諾亦騰和DEXMO。

  圖28:動(dòng)作捕捉類(lèi)VR輸入裝置(動(dòng)作代入)

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部

  動(dòng)作捕捉的實(shí)質(zhì)就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動(dòng)軌跡。典型的動(dòng)作捕捉設備主要由傳感器、信號捕捉設備、數據傳輸設備和數據處理設備構成。從形成原理上,主要包括機械式、聲學(xué)式、電磁式、光學(xué)式等。

  圖29:Oculus Rift頭戴裝置圖30:HTC VIVE頭戴裝置

    

 

  資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  另一種動(dòng)作控制設備,即傳統的鍵盤(pán)、方向盤(pán)、操縱桿類(lèi)設備

  動(dòng)作控制設備比較簡(jiǎn)單,類(lèi)似傳統游戲機用的鍵盤(pán)、方向盤(pán)、操縱桿類(lèi)設備,更注重功能性,主要靠動(dòng)作跟蹤和按鍵控制來(lái)進(jìn)行交互。代表性的產(chǎn)品有Stem、Hydra、Wii、方向盤(pán)、體感槍等。

  圖11:鍵盤(pán)、方向盤(pán)類(lèi)VR輸入裝置(動(dòng)作控制)

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部

  在VR場(chǎng)景中,動(dòng)作輸入設備對空間沉浸感、穩定性、低延時(shí)、多方位反饋、兼容性等均具備較高的要求,目前參與廠(chǎng)商眾多,還處于混戰狀態(tài),但我們發(fā)現,頭戴顯示設備廠(chǎng)商往往自帶了動(dòng)作輸入方案,輸出+輸入閉環(huán)化是主流趨勢。

  從VR頭顯設備龍頭Oculus、sony和HTC來(lái)看,三家各自配備了不同的動(dòng)作輸入設備方案。

  Oculus Rift使用的輸入方案Touch是一對半環(huán)狀的VR輸入設備,頂部配有一個(gè)搖桿、兩個(gè)按鍵以及一個(gè)扳機,能實(shí)現雙手360度的垂直和水平追蹤。Oculus將自身已有的頭部光學(xué)追蹤方案應用到手部,成熟穩定;作為輸入設備的過(guò)渡產(chǎn)品,Touch非常自然,對于內容制作方和Oculus自身來(lái)說(shuō)最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來(lái)說(shuō),大部分游戲用戶(hù)對待VR輸入設備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標、鍵盤(pán)比,Touch比較務(wù)實(shí)、產(chǎn)品化、性能穩定、成本低廉;現階段適用于家庭。

  Sony Project Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類(lèi)似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。

  HTC Vive使用Lighthouse作為輸入方案,其核心原理是利用房間中密度極大的非可見(jiàn)光,來(lái)探測室內佩戴VR設備的玩家的位置和動(dòng)作變化,并將其模擬在虛擬現實(shí)3D空間中。通過(guò)兩個(gè)相對成本較低的探測盒子,就可以達到相對精準的效果。

  此外,還有一些單獨的VR輸入方案和設備廠(chǎng)商具備一定的技術(shù)或產(chǎn)品優(yōu)勢,如國內的諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設備以及Depth VR的“銳交互系統”等。



關(guān)鍵詞: VR AR

評論


相關(guān)推薦

技術(shù)專(zhuān)區

關(guān)閉
国产精品自在自线亚洲|国产精品无圣光一区二区|国产日产欧洲无码视频|久久久一本精品99久久K精品66|欧美人与动牲交片免费播放
<dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"></dfn><small id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></small><small id="yhprb"></small><small id="yhprb"></small> <delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><s id="yhprb"><noframes id="yhprb"><small id="yhprb"><dfn id="yhprb"></dfn></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn> <small id="yhprb"></small><delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn>