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【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

作者: 時(shí)間:2016-04-01 來(lái)源:銀河證券電子團隊 收藏

  微投影承擔著(zhù)光學(xué)式的核心顯示功能

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289159.htm

  光學(xué)式的顯示主要靠投影器件將虛擬物體視頻源投射到半透半反的光學(xué)棱鏡上,進(jìn)而與真實(shí)環(huán)境相融合。微投影器件是光學(xué)式的核心,承擔了將虛擬物體疊加到真實(shí)環(huán)境顯示的功能。

  在消費娛樂(lè )領(lǐng)域,光學(xué)式AR的先驅Google Glass采用微投影作為顯示技術(shù),通過(guò)一個(gè)微型投影儀加上棱鏡來(lái)實(shí)現,棱鏡一方面將微投發(fā)出的圖像投射到視網(wǎng)膜上,另一方面又將圖像疊加到現實(shí)場(chǎng)景,展現在用戶(hù)面前的是一個(gè)疊加圖案。而今被寄予厚望的Microsoft HoloLens采用DLP投影技術(shù),采用一個(gè)半透玻璃,從側面DLP投影顯示,與Espon的眼鏡顯示器或Google Glass方案類(lèi)似。

  圖52:投影器件在光學(xué)式AR應用示意圖圖53:Google Glass采用微投顯示的原理示意圖

    

 

  資料來(lái)源:中視典,中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:中視典,中國銀河證券研究部整理

  此外,在專(zhuān)業(yè)的增強現實(shí)領(lǐng)域,投影儀也扮演著(zhù)重要角色。車(chē)載抬頭顯示(HUD)大大改善了汽車(chē)駕駛體驗,微型投影儀將導航信息直接投射在駕駛者前方,用戶(hù)無(wú)需轉移視線(xiàn)去關(guān)注中控平臺顯示屏上的導航信息,提升了駕駛安全性。飛機抬頭顯示(HUD)可以將飛行和作戰信息提取后,由微型投影儀將影像信息投射到駕駛員前方的玻璃上,提高了飛行安全性和作戰能力。

  圖54:投影器件汽車(chē)HUD上應用圖55:F 16戰斗機的全息顯示

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:中國銀河證券研究部整理

  DLP和LCOS將成為增強現實(shí)兩種主流微投技術(shù)

  投影技術(shù)主要包括LCD投影技術(shù)(液晶投影機)、DLP投影技術(shù)(數字光學(xué)處理器投影機)和LCOS投影技術(shù)(反射式液晶投影機)。

  LCD投影機利用金屬鹵素燈或UHP(冷光源)提供外光源,將液晶板作為光的控制層,通過(guò)控制系統產(chǎn)生的電信號控制相應像素的液晶,液晶透明度的變化控制了通過(guò)液晶的光的強度,產(chǎn)生具有不同灰度層次及顏色的信號,顯示輸出圖像。

  DLP技術(shù)由由德州儀器公司研發(fā)(專(zhuān)利為德州儀器公司擁有),采用微鏡反射投影技術(shù),在投影效果上,亮度和對比度明顯提高,體積和重量明顯減小。

  LCOS投影機的基本原理與LCD投影機相似,只是LCOS投影機是利用LCOS面板來(lái)調變由光源發(fā)射出來(lái)欲投影至屏幕的光信號。

  圖56:LCD和LOoS投影原理圖57:DLP投影原理

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:TI,中國銀河證券研究部整理

  DLP投影系統的核心是DMD數字微鏡設備芯片,其主要特性是投影效果佳,延遲少。

  一塊DMD通常有多達130萬(wàn)個(gè)鉸接安裝的微鏡組成的矩形陣列,每個(gè)微鏡比頭發(fā)絲的1/5還小,一個(gè)微鏡對應一個(gè)像素,可以單獨調制的,與色序照明同步,以生成出令人驚艷的顯示效果,目前投影像素已從7.5微米降低到5.4微米,亮度從50lm提升到200lm。此外,DLP投影在利用圖像追蹤用戶(hù)動(dòng)作的視頻游戲等應用中,其產(chǎn)生的圖像延遲性極低在輸入幀率為120hz的情況下顯示延遲僅為8.33ms,這也是增強現實(shí)視頻圖像顯示亟待解決的問(wèn)題。DLP投影的種種特性使之適合于無(wú)屏電視顯示領(lǐng)域(微投影)和可穿戴顯示(沉浸式)領(lǐng)域。德州儀器向微投影市場(chǎng)推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片組,適用于微投產(chǎn)品和沉浸式顯示應用,特點(diǎn)是尺寸更小,更適用于/AR應用

  圖58:LCD、DLP、LCoS主要性能對比圖59:LCD和LCoS的色域明顯寬廣

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部資料來(lái)源:中國銀河證券研究部

  LCoS屬于新型的反射式微型LCD投影技術(shù)(體積比LCD投影小得多),其主要特性是功耗低、生產(chǎn)難度低,更適用于移動(dòng)應用。

  它是在液晶LCD的基礎上改造發(fā)展起來(lái)的,采用反射式投射,較少了液晶面板中的晶體管電路層阻擋的部分光線(xiàn),因此光利用效率可達40%以上,遠高于LCD投影的3%,可以大幅節省耗電。此外,LCoS投影還可以利用CMOS制作技術(shù)來(lái)生產(chǎn),無(wú)需額外的投資,可隨半導體制程快速的微細化,逐步提高解析度。因此,DLP投影和LCoS投影非常適合增強現實(shí)的所需要的低功耗、微型化的要求。

  蘋(píng)果不會(huì )放過(guò)微投影這個(gè)關(guān)鍵角色

  2015年12月,蘋(píng)果近期獲得一項名為“自適應投影儀”的專(zhuān)利。從描述中可以看出,該投影儀上的攝像機能掃描房間、辦公司等周遭環(huán)境,然后建立空間的數字模型,并檢測出能支持圖像投射的物面載體。該投影儀可以實(shí)現增強現實(shí)功能,可以改變用戶(hù)所看見(jiàn)的場(chǎng)景。

  這種投影儀可作為頭戴式設備或者獨立裝置工作,能將電子書(shū)、電影等數字內容投射到真實(shí)世界中的物面載體上,可在用戶(hù)讀書(shū)時(shí)提供和電子書(shū)類(lèi)似的高亮功能,甚至可以提供電子書(shū)購買(mǎi)服務(wù),改善生活體驗。

  我們暫不能判斷蘋(píng)果將采用何種微投方案,但巨頭的布局反映了微投的關(guān)鍵性。

  圖60:蘋(píng)果“自適應投影儀”專(zhuān)利圖61:蘋(píng)果“自適應投影儀”專(zhuān)利可以用于購買(mǎi)服務(wù)

    

 

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  2、DLP技術(shù)TI一家壟斷,LCoS技術(shù)參與商較多

  DLP技術(shù)的核心在于DMD芯片,而DMD芯片的生產(chǎn)被德州儀器壟斷生產(chǎn),因此要想生產(chǎn)制造DLP微投影器件繞不開(kāi)德州儀器的支持。德州儀器向微投影市場(chǎng)推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片組,擁有“全高清分辨率、畫(huà)面清晰、緊湊型結構適用于各種尺寸的用戶(hù)終端設備”和“低功耗、適用于電池供電設備,例如便攜式投影機和可穿戴式設備”兩大關(guān)鍵特性,非常適用于微投產(chǎn)品和沉浸式顯示應用。

  圖62:TI DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片組

  圖63:最新應用TI DLP Pico的產(chǎn)品

    

 

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  與DLP技術(shù)由TI一家公司壟斷相比,LCoS的芯片商相對來(lái)說(shuō)就比較多,參與商也較為活躍。

  3M公司:提到LCoS技術(shù),不得不提美國3M公司,2008年3M公司發(fā)布全球首款光學(xué)引擎,成為L(cháng)CoS技術(shù)的一面旗幟。此外,3M公司在液晶偏振光控制上處于長(cháng)期領(lǐng)先地位,并開(kāi)發(fā)出了PBS(Polarizing Beam Splitter)偏振控光元器件,可以使同性能的LCoS光引擎減少體積30%以上,對比度大幅提高,工藝復雜性大大降低。

  美光:美光通過(guò)收購Displaytech獲取FLCOS微型顯示投影技術(shù),FLCOS微型顯示技術(shù)的優(yōu)勢在于轉換速度快,最高速度比傳統的LCOS技術(shù)快100倍。2009年,美光推出了單芯片微型顯示屏,該微型顯示屏采用FLCOS技術(shù),是一種尺寸為VGA四分之一的寬屏(WQVGA)微型顯示解決方案,具有功耗低、圖像質(zhì)量好、尺寸小的特點(diǎn),支持頭戴式顯示器產(chǎn)品和嵌入式手機投影儀等應用,實(shí)現便攜式視頻與圖像投影功能。

  圖64:3M推出的以L(fǎng)COS芯片為基礎的微型光機圖65:美光推出單芯片微顯示屏

    

 

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:美光,中國銀河證券研究部整理

  (四)VR/AR之傳感器:人機交互的核心

  1、傳感技術(shù)是VR/AR人機交互的核心

  無(wú)論是VR還是AR,都強調用戶(hù)的交互性,離不開(kāi)傳感器。傳感器就是VR/AR的五官,而且VR要想制造身臨其境的感覺(jué),AR要想實(shí)現虛擬世界與現實(shí)世界無(wú)縫銜接,它們都對傳感器提出了更高的要求。

  與智能手機等傳統智能硬件相比,VR/AR產(chǎn)品的種類(lèi)眾多,大致包含體視覺(jué)傳感技術(shù)、體感識別技術(shù)、眼球追蹤技術(shù)、觸覺(jué)反饋技術(shù)等,它們傳感器通過(guò)人體動(dòng)作追蹤,對周?chē)恢铆h(huán)境感知,進(jìn)而對用戶(hù)形成動(dòng)作反饋,從而完成用戶(hù)在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)的全部人體感知體驗。

  在VR/AR產(chǎn)品中,除了擁有智能手機里面已經(jīng)存在的加速度傳感器、磁力傳感器、光線(xiàn)傳感器等普通傳感器外,我們應當重視VR/AR中關(guān)鍵的傳感器件。

  體感識別:激光雷達、攝像頭在位置追蹤中扮演重要角色

  體感識別是VR/AR最重要的交互技術(shù)。人體動(dòng)作是用戶(hù)與設備之間交互的最基礎的信息輸入方式,設備通過(guò)捕捉人體動(dòng)作的位置,識別人體動(dòng)作的類(lèi)型,從而對輸入的信息進(jìn)行處理,進(jìn)而對用戶(hù)反饋輸出信息。要實(shí)現體感交互,首先需要位置傳感器識別用戶(hù)自身所處的環(huán)境,然后需要捕捉用戶(hù)的動(dòng)作進(jìn)行信息反饋。

  提到體感識別與交互,不得不提微軟的Kinect、索尼的PS Move、任天堂的Vii,它們都是體感交互產(chǎn)品的先驅。其實(shí)現手段主要包括慣性感測、光學(xué)感測以及慣性和光學(xué)聯(lián)合感測。

  以微軟的Kinect為例,Kinect系統主要包括轉動(dòng)電機系統、音頻采集系統和視頻成像系統,通過(guò)CMOS紅外傳感器感知周?chē)h(huán)境,形成環(huán)境景深圖像,并通過(guò)相關(guān)指令完成對用戶(hù)身體某一部位的簡(jiǎn)單3D模型采集。之后在模型匹配中完成對骨架追蹤,從而識別用戶(hù)所采取相關(guān)的交互動(dòng)作。在微軟Kinect的體感識別與動(dòng)作捕捉過(guò)程中,Kinect的三個(gè)攝像頭極為關(guān)鍵,一個(gè)彩色攝像頭提供了彩色圖像;兩個(gè)紅外攝像頭通過(guò)發(fā)射/接收紅外線(xiàn),來(lái)提供深度數據。

  圖66:微軟Kinect功能拆解示意圖圖67:微軟Kinect采集數據進(jìn)行建模識別

    

 

  資料來(lái)源:IFIXIT,中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:微軟,中國銀河證券研究部整理

  微軟的Kinect的體感識別交互方式是典型的代表,我們認為攝像頭是體感識別的重要載體,結合視頻圖像算法可以實(shí)現良好的體感交互功能。很多VR/AR產(chǎn)品都采用攝像頭作為體感識別的關(guān)鍵元器件,應當積極關(guān)注攝像頭廠(chǎng)商在虛擬現實(shí)產(chǎn)品的應用。

  Valve軟件公司是一家專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)電子游戲的公司,也是超強的內容生產(chǎn)商和平臺服務(wù)提供商。Valve進(jìn)軍虛擬現實(shí)領(lǐng)域并開(kāi)發(fā)了SteamVR系統,其最有特色的功能就是基于Lighthouse激光追蹤系統來(lái)實(shí)現房間追蹤。Lighthouse激光追蹤率先被應用在HTC和Valve聯(lián)合推出的Vive虛擬現實(shí)頭盔上,該設備集成了44個(gè)位置追蹤傳感器,并且在墻上放置兩顆激光傳感器,通過(guò)激光追蹤運動(dòng)系統獲得佩戴者的位置和方向信息,可以再特定環(huán)境下準確追蹤用戶(hù)的移動(dòng),其用戶(hù)的移動(dòng)空間可達4.5米。

  圖68:Lighthouse激光追蹤系統內置兩個(gè)激光發(fā)射器圖69:Lighthouse激光追蹤系統掃射房間示意圖

    

 

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  Oculus Rift DK2內置了很多位置跟蹤傳感器,原理是在機身前部上集成幾個(gè)紅外燈,發(fā)射的紅外信號到接收器,接收器安裝到顯示器上方,或者固定在三腳架上,其空間移動(dòng)距離1.5米,用戶(hù)必須處于紅外攝像頭的可視范圍內可以實(shí)現實(shí)時(shí)位置追蹤。

  圖70:Oculus Rift DK2機身的紅外紅點(diǎn)用于定位追蹤圖71:Oculus使用紅外攝像頭實(shí)現實(shí)時(shí)位置追蹤

    

 

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  圖72:FOVE可以檢測出用戶(hù)對于場(chǎng)景最為關(guān)注的是哪部分圖73:FOVE三步實(shí)現對畫(huà)面內容鎖定與互動(dòng)

    

 

  資料來(lái)源:FOVE,中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:FOVE,中國銀河證券研究部整理

  2、各大廠(chǎng)商已經(jīng)加緊布局傳感技術(shù)

  傳感技術(shù)是VR/AR人機交互的核心手段,其重要性不言而喻。目前虛擬現實(shí)巨頭在加緊發(fā)展終端設備的同時(shí),也積極布局傳感技術(shù),以期待虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上占據關(guān)鍵環(huán)節。

  從各大巨頭的布局來(lái)看,微軟掌握了深度傳感器Kinect;蘋(píng)果收購了深度傳感器PrimeSense,并且在軟件上收購了FaceShift和Metaio,可配合PrimeSense進(jìn)行傳感技術(shù)深度布局;索尼收購了收購比利時(shí)傳感器技術(shù)公司Softkinetic Systems SA,擁有全世界最小帶精細化手勢識別功能的 3D深度攝像頭;谷歌收購了Lumedyne Technologies,掌握了光學(xué)加速度計、振動(dòng)能量采集器、基于時(shí)域相應的慣性傳感器等傳感技術(shù),此外谷歌的無(wú)人駕駛系統整合了聲吶系統和雷達系統,將傳感器應用發(fā)揮到了極致;Facebook收購了Oculus平臺,并在軟件上收購S(chǎng)urreal Vision,在室內三維重建領(lǐng)域技術(shù)領(lǐng)先。

  表8:海外巨頭在VR/AR傳感技術(shù)的布局

  廠(chǎng)商VR/AR傳感技術(shù)的布局

  微軟深度傳感器Kinect

  蘋(píng)果深度傳感器PrimeSense+FaceShift+Metaio

  索尼深度傳感器Softkinetic

  谷歌Lumedyne Technologies+無(wú)人駕駛系統的聲吶系統和雷達系統

  FacebookSurreal Vision

  資料來(lái)源:中國銀河證券研究部

  此外,國內廠(chǎng)商也積極切入虛擬現實(shí)傳感器領(lǐng)域。

  中科院寧波材料所所屬二級所先進(jìn)制造所的計算機視覺(jué)實(shí)驗室利用全景成像技術(shù)成功研制了“虛擬現實(shí)視覺(jué)傳感器”。曼恒數字成功自主研發(fā)了光學(xué)位置追蹤產(chǎn)品G-motion,實(shí)現虛擬與真實(shí)世界互動(dòng)。

  圖74:虛擬現實(shí)視覺(jué)傳感器圖75:G-motion的工作原理

    

 

  資料來(lái)源:寧波材料所,中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:曼恒數字,中國銀河證券研究部整理

  傳感器相當于VR/AR的五官,起到人機交互核心的功能。以微軟、蘋(píng)果、Facebook、索尼、谷歌為代表的科技巨頭都在該領(lǐng)域加緊布局,凸顯了其重要性。激光雷達是VR/AR位置傳感器的核心基礎器件,攝像頭是捕捉動(dòng)作,實(shí)現深度傳感的基礎,它們在VR/AR中扮演重要角色。

  三、內容與應用篇:軟硬件是皮肉,內容才是靈魂

  目前市面上的VR內容較少,主要以宣傳短片和游戲DEMO為主,主因是VR內容制作壁壘高、難度大、投入不足。由于VR強調用戶(hù)的沉浸感,做一款VR內容需要做大量的渲染工作以達到沉浸效果,制作所耗費的時(shí)間和精力是傳統內容制作的數十倍,如果再加上用戶(hù)的動(dòng)作輸入數據并加以處理和渲染,其耗費的時(shí)間將更遠遠超過(guò)傳統內容。此外,VR尚處于培育期,真正殺手級的硬件產(chǎn)品也還沒(méi)有出爐,消費者基數太低,導致VR內容行業(yè)投入遠遠不足,真正做VR內容并且被大家認可的團隊少之又少。

  但與此同時(shí),我們也驚喜地看到,在頭盔等硬件帶動(dòng)、科技巨頭參與、針對VR的風(fēng)險投資加速、視頻傳感類(lèi)人才不斷增多的帶動(dòng)下,游戲等部分應用已開(kāi)始取得突破。由于VR/AR感足夠炫酷,只要給VR一個(gè)應用的突破口,VR將撬開(kāi)上千億的內容市場(chǎng),而游戲產(chǎn)業(yè),恰恰是破冰者。

  圖76:VR用于游戲產(chǎn)業(yè)圖77:VR用于體育產(chǎn)業(yè)

    

 

  資料來(lái)源:盟運移軟,中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:盟運移軟,中國銀河證券研究部整理

  (一)應用場(chǎng)景眾多,游戲產(chǎn)業(yè)率先破冰

  率先在VR應用上出現強烈需求的是游戲產(chǎn)業(yè),我們預計VR游戲將迎來(lái)大爆發(fā),同時(shí)游戲又將反哺VR硬件設備,順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。

  目前端游和頁(yè)游行業(yè)本身也在從二位場(chǎng)景向三維立體場(chǎng)景和任務(wù)切換,VR虛擬現實(shí)可以將場(chǎng)景變得更加炫酷、體驗更加真實(shí),甚至在聲學(xué)視和觸覺(jué)、嗅覺(jué)上均可以實(shí)現一體化代入;游戲作為互動(dòng)要求最強的行業(yè)之一,其第一人稱(chēng)設定往往需要用戶(hù)更多地角色代入,VR可以使得第一人稱(chēng)視角產(chǎn)生更強的臨場(chǎng)感;VR場(chǎng)景下,游戲操縱方式更加多樣化,從操縱桿、鍵盤(pán)鼠標到體感槍、動(dòng)作捕捉類(lèi)裝置將使得用戶(hù)互動(dòng)更加容易、延遲更低、代入感更強。

  2015年上半年,中國游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入605.1億元,同比增長(cháng)21.9%。其中,移動(dòng)游戲增長(cháng)高達六成以上,銷(xiāo)售收入主要來(lái)自五個(gè)細分市場(chǎng),其中客戶(hù)端游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入267.1億元人民幣,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入102.8億元,社交游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入25.6億元人民幣,單機游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入0.3億元人民幣,增速最快的移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入209.3億元,同比增長(cháng)67.2%。

  游戲產(chǎn)業(yè)增速依然較快,但是受用戶(hù)規模增長(cháng)放緩、人口老齡化及智能手機帶動(dòng)移動(dòng)游戲甚至免費移動(dòng)游戲等因素影像,行業(yè)增速逐步放緩,尤其是PC端偏向重度娛樂(lè )、需要耗費玩家大量時(shí)間的游戲逐步有淡出市場(chǎng)的趨勢,而VR虛擬現實(shí)為產(chǎn)業(yè)帶來(lái)全新契機,或將成為解救PC端游、頁(yè)游的良藥。

  圖78:VR建模游戲圖79:VR射擊游戲

    

 

  資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  從格局來(lái)看,現有的PC端游戲廠(chǎng)商由于圖像渲染度高、內容和情節設計復雜,開(kāi)發(fā)流程和VR游戲極度類(lèi)似,這些廠(chǎng)商具備向VR游戲復制的機會(huì )。

  此外,新的VR游戲開(kāi)發(fā)團隊正在崛起,美國大約有七八十家VR內容團隊專(zhuān)注內容開(kāi)發(fā),由于Oculus、微軟等廠(chǎng)商提供了良好的生態(tài)和開(kāi)發(fā)環(huán)境,新的開(kāi)發(fā)團隊層出不窮。而國內知名的VR新游戲團隊主要有TVR、Reload Studio、超凡視幻、天舍等幾家。

  表9:知名的VR游戲開(kāi)發(fā)團隊及其產(chǎn)品和獲得融資情況

  VR游戲開(kāi)發(fā)團隊I(yíng)nsomniac Games基于Oculus研發(fā)VR游戲

  Ubisoft15年11月發(fā)布第一款VR游戲Eagle Flight

  CCP Games推出重磅游戲《Gungack》,已獲得了3000萬(wàn)美金的投資

  Gunfire games推出VR游戲作品Chronos、 Herobound: Spirit Champion、“Project X”

  4A Games位列Oculus首批游戲開(kāi)發(fā)者名單

  Carbon GamesVR游戲作品AirMech

  ClimaxVR游戲作品Bandit Six

  Harmonix位列Oculus首批游戲開(kāi)發(fā)者名單

  High Voltage Software主要開(kāi)發(fā)主機游戲

  Ready at Dawn正在為Oculus開(kāi)發(fā)獨占游戲

  Otherworld InteractiveVR游戲作品Nimbus Knights(HTC Vive獨占)

  Square EnixVR游戲作品Hitman: Go(三星Gear VR獨占)

  TotwiseVR游戲作品:The Hum: Abductions。

  nDreams2015年1月19日融資275萬(wàn)美元

  Reload Studios2015年6月3日融資200萬(wàn)美元

  Resolution Games2015年8月獲得谷歌風(fēng)投基金等總規模600萬(wàn)美元的投資

  TVR唯一一家獲得Oculus、Sony、HTC三大頭顯內容合作的國內團隊

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  不過(guò),VR投資熱潮已經(jīng)帶動(dòng)業(yè)態(tài)發(fā)生微妙的變化,各類(lèi)賽事和同盟不斷出現,預計將帶動(dòng)新的開(kāi)發(fā)團隊出現。2015年7月30日,全球虛擬現實(shí)行業(yè)命題大賽暨全球行業(yè)模擬應用大賽(《鬼吹燈》虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā))正式啟動(dòng),希望結合《鬼吹燈》IP特色,聯(lián)合國內外游戲開(kāi)發(fā)團隊,打造具有鮮明特色的VR體驗內容,同時(shí)將線(xiàn)上線(xiàn)下相結合,通過(guò)用戶(hù)付費取得收入分成。2015年12月,中國首屆VR游戲開(kāi)發(fā)者大賽以“啟元”為主題召開(kāi),包括成都虛實(shí)夢(mèng)境、杭州點(diǎn)力游戲、武漢鈴空游戲、that VR company、藍鰭魚(yú)在內的20家游戲開(kāi)發(fā)團隊均有參與。

  我們預計未來(lái)2-3年,在產(chǎn)業(yè)趨熱+投資趨熱的形勢下,新VR游戲開(kāi)發(fā)團隊將不斷涌現并與資本市場(chǎng)形成互動(dòng),這一領(lǐng)域將存在大量的投資機會(huì )。

  圖80:《鬼吹燈》虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)大賽圖81:中國首屆VR游戲開(kāi)發(fā)者大賽

    

 

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  預計在未來(lái)的3-5年,VR游戲開(kāi)發(fā)重要方面包括,增強體驗(如恐怖游戲、高空飛行、過(guò)山車(chē))、競技體育(如射擊、賽車(chē)、山地自行車(chē)、拳擊)、成人游戲等。

  目前最多的VR游戲DEMO都是瞄準增強體驗的領(lǐng)域,如《重返恐龍島》、心理驚悚片《The Forest》、冒險游戲《Bazaar》等,由于VR最大的優(yōu)勢是沉浸感強、視覺(jué)/嗅覺(jué)/聲學(xué)反饋強烈,因此冒險類(lèi)、驚悚類(lèi)占據最大的市場(chǎng)空間。

  圖82:VR模擬高空飛行圖83:VR體驗恐怖游戲

    

 

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  競技體育類(lèi)如射擊、賽車(chē)等從傳統游戲演變過(guò)來(lái)的VR游戲也是開(kāi)發(fā)者較多、受眾較廣的領(lǐng)域,預計隨著(zhù)消費者對體育產(chǎn)業(yè)關(guān)注越來(lái)越多,競技類(lèi)VR游戲具備顯著(zhù)機會(huì )。

  圖84:VR賽車(chē)游戲圖85:VR模擬冬季運動(dòng)

    

 

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  VR成人游戲及內容在美國應用異常迅猛,或將成為色情行業(yè)的下一場(chǎng)革命。美國互聯(lián)網(wǎng)成人內容影片制作廠(chǎng)商Kink宣布進(jìn)軍VR,并將為Oculus Rift、三星Gear VR以及Google Cardboard提供成人內容,Kink號稱(chēng)要成為世界上最大的成人內容提供商,將雇傭100個(gè)員工,運營(yíng)30家成人網(wǎng)站。2015年3月份上線(xiàn)的VRTube.XXXVR是成人內容最大的布道者之一,它可以為用戶(hù)提供一間虛擬臥室,用戶(hù)可以下載各種全息性伴侶和場(chǎng)景。而成人VR內容廠(chǎng)商Virtual Real Porn已經(jīng)開(kāi)始提供從女性視角拍攝的異性戀性愛(ài)場(chǎng)景色情片。國內受制于法律法規限制,短期內不易有所突破。

  圖86:VR成人游戲在美國市場(chǎng)發(fā)展迅猛

    

 

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  (二)動(dòng)漫及主題公園產(chǎn)業(yè)與VR可以實(shí)現無(wú)縫對接

  動(dòng)漫是動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的合稱(chēng),由于動(dòng)漫可以方發(fā)揮無(wú)限想象力,因此相比影視、小說(shuō)等最能夠跨越亞文化的限制,與觀(guān)眾跨區域對話(huà),是IP最好的載體之一。成熟的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈可以使IP價(jià)值最大化,在漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的基礎上衍生出電影、游戲、玩具、服裝道具等產(chǎn)業(yè),并可實(shí)現快速變現。

  隨著(zhù)泛娛樂(lè )大潮興起,動(dòng)漫行業(yè)快速成長(cháng)。2015年國內動(dòng)漫用戶(hù)達6000萬(wàn),輻射二次元人群2.2億,覆蓋62.9%的90后和00后,也即每3個(gè)年輕人中就有2個(gè)是二次元用戶(hù)。隨著(zhù)資本的介入及國產(chǎn)精品動(dòng)漫IP《尸兄》、《十萬(wàn)個(gè)為什么》、國產(chǎn)動(dòng)畫(huà)《方特熊出沒(méi)》等崛起,國產(chǎn)動(dòng)漫迎來(lái)發(fā)展良機。2015年,國產(chǎn)動(dòng)漫覆蓋率超40%,首次超越日本動(dòng)漫,ACG人均消費1700多元。

  BAT加速在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)跑馬圈地,從BAT的投資動(dòng)向可以預知國產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景非常光明。騰訊從2012年開(kāi)始布局動(dòng)漫業(yè)務(wù),目前擁有超過(guò)2萬(wàn)部作品,超過(guò)6000部簽約作品數,原創(chuàng )國漫作品產(chǎn)量占據中國網(wǎng)絡(luò )動(dòng)漫市場(chǎng)的一半以上。從日本、韓國、美國、香港等地區引進(jìn)1000多部正版漫畫(huà)、輕小說(shuō)作品。騰訊企圖復制美國漫威模式,擴張二次元文化市場(chǎng)。2015年8月6日,優(yōu)酷土豆集團投資了國內另一大彈幕視頻網(wǎng)站AcFun,AcFun宣布完成A輪融資5000萬(wàn)美金。由于之后阿里巴巴以45億美元收購優(yōu)酷土豆后,AcFun站到阿里巴巴陣營(yíng)。百度旗下視頻網(wǎng)站愛(ài)奇藝也已經(jīng)成立了動(dòng)漫創(chuàng )作公司,百度的貼吧實(shí)際上也是一個(gè)二次元用戶(hù)活躍的聚集地。

  表10:2015年獲得融資的部分動(dòng)漫公司

  公司名稱(chēng)投資者投資輪數金額

  原力動(dòng)畫(huà)騰訊、東方富海B輪約10億元

  AcFun優(yōu)酷土豆A輪5000萬(wàn)美金

  嗶哩嗶哩騰訊——超2億元

  青青樹(shù)天風(fēng)證券——近1億元

  JUJU策源創(chuàng )投、經(jīng)緯中國A輪580萬(wàn)美金

  創(chuàng )幻科技美盛文化——2000萬(wàn)元

  捏捏漢理資本A輪1200萬(wàn)元

  AGC聯(lián)盟A8新媒體集團天使300萬(wàn)元

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  VR/AR天然地和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)可以實(shí)現無(wú)縫對接,一方面,現有的VR內容更多以動(dòng)漫形象來(lái)體現,傳統動(dòng)漫開(kāi)發(fā)和VR動(dòng)漫開(kāi)發(fā)流程和圖像渲染極其相似;另一方面,對于喜歡動(dòng)漫的二次元用戶(hù)來(lái)說(shuō),其更愿意深度體驗虛擬世界,并愿意為之付費,考慮到動(dòng)漫是用戶(hù)集中度高、付費率高、重復消費率高的產(chǎn)業(yè),VR動(dòng)漫天然具備變現模式,甚至比游戲產(chǎn)業(yè)更容易成為VR/AR內容的切入點(diǎn)。傳統的動(dòng)漫制作廠(chǎng)商包括奧飛動(dòng)漫、長(cháng)城動(dòng)漫。

  VR動(dòng)漫商業(yè)模式包括,采用AR技術(shù)使用戶(hù)與經(jīng)典動(dòng)漫形象互動(dòng),或采用VR技術(shù),使人作為第一人稱(chēng)視角深度參與到漫畫(huà)故事情節中,這種交互和VR游戲相互重疊。無(wú)論如何,引導現有的動(dòng)漫用戶(hù)向VR動(dòng)漫發(fā)展并不需要付出太多成本,在未來(lái)很長(cháng)時(shí)期內,動(dòng)漫+游戲模式將成為VR/AR體驗落地的重地。國內參與廠(chǎng)商包括奧飛動(dòng)漫、長(cháng)城動(dòng)漫。

  此外,迪斯尼等主題公園模式作為重要的線(xiàn)下分發(fā)平臺,將迎來(lái)大發(fā)展。國內參與廠(chǎng)商包括嶺南園林。

  (三)使消費者深入沉浸的VR影視值得期待

  2015年成為VR影視起家的元年。2015年初,美國圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 電影工作室的第一部影片《LOST》;同年9月,VR交互視頻《斷頭谷虛擬現實(shí)體驗》、《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》獲獎;而《霍比特人》與VR廠(chǎng)商Juant 合作,觀(guān)眾可佩戴 Google Cardboard 觀(guān)影。

  目前國內的VR影視開(kāi)發(fā)廠(chǎng)商不多,主要有蘭亭數字、焰火工坊、次元矩陣、米粒影業(yè)、創(chuàng )幻科技等。我們注意到,目前發(fā)布的VR電影時(shí)間不超過(guò)10分鐘,3分鐘的影片較多,主因是VR電影渲染量大、制作難度高,且費用昂貴,此前一部6分鐘電影的制作成本已經(jīng)達到了千萬(wàn)元級。此外,VR電影的敘事手法和傳統影視劇差別較大,如何引導用戶(hù)觀(guān)影也成為難題。在技術(shù)、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長(cháng)時(shí)間。

    

 

  (四)VR/AR直播漸行漸近

  VR/AR主要作用是使用戶(hù)有身臨其境的感覺(jué),對于此前干巴巴的文字、聲音和二維視頻介紹為主的直播產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),VR無(wú)異于使用戶(hù)感覺(jué)置身于直播現場(chǎng)。

  圖87:VR體育比賽直播圖88:VR演唱會(huì )直播

    

 

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  2015年10月13日,民主黨5名總統參選人的首次電視辯論采用了VR直播的方式,每一個(gè)觀(guān)眾都有坐在候選人身邊觀(guān)看辯論的感覺(jué)。

  2015年10月底,美國NBA新賽季揭幕戰成為全球第一場(chǎng)使用VR技術(shù)轉播的NBA比賽,用戶(hù)帶上VR頭盔觀(guān)看比賽的感覺(jué)似乎是到了比賽現場(chǎng),而且座位還是第一排。

  美國ABC廣播公司推出VR新聞報道《ABC News VR》,讓用戶(hù)“親臨”新聞現場(chǎng)甚至敘利亞戰區。

  BBC的研發(fā)部門(mén)正在突發(fā)新聞報道中使用360度視頻。

  不僅國外,國內也開(kāi)始出現VR直播模式。

  2015年10月25日,騰訊直播BigBang演唱會(huì )使用了VR技術(shù)。

  2015年11月6日,CKF國際戰隊三番賽首站在西安搏擊運動(dòng)中心開(kāi)賽,此次比賽與暴風(fēng)科技合作,以360度全景呈現的方式進(jìn)行全程錄播,賽后視頻放在暴風(fēng)分發(fā)平臺,暴風(fēng)魔鏡用戶(hù)可以實(shí)現VR觀(guān)看。

  四、內容分發(fā)篇:短看硬件打包,長(cháng)看生態(tài)構建及線(xiàn)上線(xiàn)下變現

  VR作為新行業(yè),或許將產(chǎn)生新業(yè)態(tài)。從內容分發(fā)平臺來(lái)看,線(xiàn)下的影院、體驗店、家庭、主題公園,線(xiàn)上的VR硬件廠(chǎng)商內容平臺、垂直分發(fā)平臺以及第三方發(fā)行平臺等多種形態(tài)并存。

  未來(lái),誰(shuí)會(huì )成為內容分發(fā)主力?

  首先我們參考迪斯尼的產(chǎn)業(yè)鏈布局,在內容分發(fā)領(lǐng)域,其采用線(xiàn)上分發(fā)(垂直分發(fā)為主)及線(xiàn)下專(zhuān)營(yíng)店+主題公園+第三方發(fā)行并行模式,通過(guò)開(kāi)拓多種分發(fā)平臺,使IP效益達到最大化。反觀(guān)VR,當前主流的分發(fā)平臺是各頭戴顯示設備硬件廠(chǎng)商的官網(wǎng)或網(wǎng)上商店,究其主因是,虛擬現實(shí)VR產(chǎn)業(yè)并不成熟、當前還未形成成熟的生態(tài),強推VR的主要是各硬件廠(chǎng)商,VR內容主要是為了帶動(dòng)硬件銷(xiāo)售、進(jìn)行早期市場(chǎng)教育。我們認為,在很長(cháng)一段時(shí)期內,硬件+內容打包分發(fā)的邏輯將占主流,這就要求硬件品牌足夠強、客戶(hù)基數足夠大。

  未來(lái),Oculus成功打造生態(tài)圈的概率最大,微軟、蘋(píng)果也可能緊隨其后。

  主題公園和體驗店等線(xiàn)下體驗模式具備更頑強的生命力和更深刻的體驗,同時(shí)具備重復變現的能力,預計未來(lái)將成為VR內容分發(fā)不可或缺的一環(huán)。

  而垂直分發(fā)領(lǐng)域,類(lèi)似百度的聚合搜索類(lèi)或許訪(fǎng)問(wèn)量和下載量更多,但不易變現。僅提供內容分發(fā)也會(huì )顯得力量薄弱,類(lèi)似愛(ài)奇藝的內容分發(fā)+全產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)+運營(yíng)分成模式更容易打造生態(tài)圈。

  圖89:以迪斯尼為參考,看VR內容分發(fā)

    

 

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  從遠期來(lái)看,隨著(zhù)VR內容大量增加及產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟,我們預計內容分發(fā)可能存在幾種主流模式:

  (一)硬件+內容制作+應用商店分發(fā)構建生態(tài)圈:代表廠(chǎng)商O(píng)culus、微軟等

  2014年Oculus發(fā)布第一款VR頭盔,并將于2016年初發(fā)售面向消費者的Oculus Rift頭戴顯示設備;而內容方面,2015年初,Oculus推出自制的第一部影片《LOST》,此后又發(fā)布了《Striving for Greatness》等VR短片;目前,Oculus的內容主要發(fā)布在自己的線(xiàn)上應用商店里,它也歡迎其它內容開(kāi)發(fā)者將內容發(fā)布在其線(xiàn)上應用商店中,采用收入分成模式完成變現,至此,Oculus內容來(lái)源包括自制+外部片源,考慮到Oculus的股東Facebook是全球最大的社交平臺,未來(lái)還可能出現VR網(wǎng)生內容或VR直播等。我們認為Oculus的生態(tài)圈打造成功的概率最高。

  2015年1月22日,Microsoft 公司發(fā)布Microsoft HoloLens全息眼鏡,6月15日,微軟在E3游戲展之前的新聞發(fā)布會(huì )上展示更完整的現實(shí)增強版《Minecraft》游戲,內容和軟件均可在微軟應用商店下載。此外,微軟還嘗試了線(xiàn)下體驗店模式,自2015年 12 月 17 號起,微軟在自家旗艦店的樓上,開(kāi)辟了三間房作為HoloLens的長(cháng)期展示館。

  (二)硬件+O2O線(xiàn)上線(xiàn)下分發(fā):代表廠(chǎng)商三星、HTC、暴風(fēng)科技等

  三星、HTC及國內廠(chǎng)商暴風(fēng)科技等,在發(fā)布VR頭戴設備后,一方面在官網(wǎng)或應用商店分發(fā)內容,另一方面,快速復制大量的線(xiàn)下體驗店,或與應用商場(chǎng)合作,如HTC和順網(wǎng)科技的網(wǎng)吧合作,暴風(fēng)科技和愛(ài)施德、天音控股的元器件分銷(xiāo)平臺合作。

  線(xiàn)下體驗對于VR來(lái)說(shuō)具備更加頑強的生命力,目前VR線(xiàn)下體驗店和街邊奶茶店模式相當,一個(gè)線(xiàn)下體驗店需要30平米的門(mén)店,月租金一萬(wàn)元左右,營(yíng)業(yè)員工資支出六千,單店日流量如果能有30-40次,按照體驗一次30元測算,單店月凈利潤上萬(wàn)元。但體驗店建設和管理難度較大,對于常規的VR硬件廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)并不擅長(cháng),因此如HTC和順網(wǎng)科技的網(wǎng)吧合作、暴風(fēng)科技和愛(ài)施德等元器件分銷(xiāo)平臺合作成為主流。

  而終端品牌展示廠(chǎng)商易尚展示可以將手機等消費電子零售展示的模式復制到VR領(lǐng)域,可以預期在線(xiàn)下體驗店日趨火爆的情況下,展示類(lèi)廠(chǎng)商或此前的零售分銷(xiāo)廠(chǎng)商反而具備更多切入的機會(huì )。

  (三)VR垂直分發(fā):傳統的視頻分發(fā)廠(chǎng)商具備優(yōu)勢

  VR垂直分發(fā)廠(chǎng)商包括傳統的視頻分發(fā)及新型的VR垂直分發(fā)廠(chǎng)商。

  國內的百度視頻、愛(ài)奇藝(騰訊)、優(yōu)酷土豆(阿里巴巴)、樂(lè )視網(wǎng)等傳統視頻分發(fā)廠(chǎng)商具備切入VR內容分發(fā)領(lǐng)域的優(yōu)勢。

  百度:內容分發(fā)O2O模式。百度通過(guò)搜索聚合推出VR內容分發(fā),并向線(xiàn)上線(xiàn)下結合的O2O模式切換。2015年12月,百度視頻首度推出VR頻道,通過(guò)搜索聚合和個(gè)性化推薦等模式,聚合國內最優(yōu)質(zhì)的VR內容,并從多個(gè)維度為不同類(lèi)型的用戶(hù)推薦VR視頻、游戲、資訊等海量?jì)热葙Y源。此外,百度視頻宣布還將在流量、資金、大數據、技術(shù)支持等多個(gè)方面全力支持內容創(chuàng )作者制作VR內容,并舉辦了首次VR線(xiàn)下體驗活動(dòng)。

  優(yōu)酷土豆:內容制作+分發(fā)。除了可能做VR內容分發(fā)外,還向上游整合了AcFun等企圖切入內容制作領(lǐng)域。

  愛(ài)奇藝:內容分發(fā)+軟件服務(wù)+運營(yíng)分成。愛(ài)奇藝發(fā)布了VR APP Beta版,該軟件能夠播放3D視頻、360°全景視頻等。愛(ài)奇藝企圖通過(guò)多層戰術(shù)構建VR生態(tài)圈,對VR和Cam廠(chǎng)商,提供App、API及營(yíng)銷(xiāo)、自媒體平臺,采取運營(yíng)分成體系;對PGC和UGC提供商提供采、編、傳、播一整套系統及運營(yíng)分成體系,對游戲提供商,提供游戲推廣和視頻中的植入系統及運營(yíng)分成體系;對用戶(hù)提供2DiMAX、3D、360全景音視頻、游戲和服務(wù)體系。

  樂(lè )視網(wǎng):硬件+內容制作+內容分發(fā)。

  此外,只專(zhuān)注于VR內容及社交的新型垂直分發(fā)平臺也開(kāi)始出現,主要有87870等,目前878700作為VR虛擬現實(shí)用戶(hù)平臺已獲得A輪3000萬(wàn)美元的融資。

  (四)主題公園:VR內容線(xiàn)下分發(fā)及重復變現的重要平臺

  主題公園是根據特定的主題創(chuàng )意,主要以文化復制、文化移植、文化陳列以及各種新技術(shù)手段、以虛擬環(huán)境塑造為載體來(lái)迎合消費者的好奇心,以主題情節貫穿整個(gè)游樂(lè )項目的休閑娛樂(lè )活動(dòng)空間。典型的主題公園如迪斯尼、好萊塢環(huán)球影城。

  主題公園具備VR虛擬現實(shí)所需的巨大空間及布景,是最具代入感和沉浸感的游戲活動(dòng)場(chǎng)所,由于各文化創(chuàng )意都會(huì )圍繞主題IP完成,由于IP協(xié)同,消費者更容易對VR項目熟知和介入。我們認為,在相當長(cháng)的時(shí)期內,主題公園都將是VR內容重要的分發(fā)和重復變現的平臺,但前提是要有好的、消費者熟知的主題IP。

    

 

  圖90:VR體驗虛擬戰場(chǎng)主題公園圖91:VR體驗動(dòng)漫主題公園

    

 

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