2016年 你不可不知的虛擬現實(shí)七大趨勢
一個(gè)拉美記者在索尼PSX多媒體系統上使用PlayStation VR體驗虛擬現實(shí)游戲《直到黎明:血戮》(Until Dawn: Rush of Blood)
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289157.htm作者:Tipatat Chennavasin,The Venture Reality Fund聯(lián)合創(chuàng )始人。
虛擬現實(shí)終于來(lái)了,而且比我們想象的還要好。目前,在這一領(lǐng)域里比較領(lǐng)先的企業(yè)包括Oculus、Facebook、三星、HTC、Valve、索尼、當然,還有谷歌。在他們身后,是一個(gè)由開(kāi)發(fā)人員,設計人員,以及對虛擬現實(shí)未來(lái)充滿(mǎn)希望的人們所組成的龐大生態(tài)系統。筆者曾羅列過(guò)超過(guò)250家非常有前途的虛擬現實(shí)公司,他們的融資總金額超過(guò)了40億美元,總市值達150億美元。

全球虛擬現實(shí)領(lǐng)域里公司概覽
虛擬現實(shí)不再是空洞的概念,現在的問(wèn)題是,它什么時(shí)候能夠普及?
實(shí)際上,虛擬現實(shí)技術(shù)可以追溯到上世紀80、90年代,當時(shí)雖然還沒(méi)有消費者虛擬現實(shí)產(chǎn)品出現,但全球很多學(xué)術(shù)機構和軍方研究實(shí)驗室都在研發(fā)這一尖端技術(shù)。如今,現代虛擬現實(shí)技術(shù)的出現,和當初PC從實(shí)驗室里走出來(lái)、并變成消費主流的過(guò)程非常相似——消費虛擬現實(shí)產(chǎn)品現在不僅有了較為合理的定價(jià),體驗質(zhì)量也較高。
現階段,全球虛擬現實(shí)領(lǐng)域里擁有超過(guò)20萬(wàn)個(gè)開(kāi)發(fā)人員,至少700家初創(chuàng )公司,當然還包括上文提到的那些科技巨頭們,虛擬現實(shí)已經(jīng)不再是一個(gè)空洞的概念,現在的問(wèn)題是,它什么時(shí)候能夠普及。有的人一開(kāi)始只是個(gè)虛擬現實(shí)愛(ài)好者,之后變成了一個(gè)開(kāi)發(fā)人員,最終全身心投入其中,這對于一個(gè)快速發(fā)展、進(jìn)化的生態(tài)系統而言是非常重要的。
虛擬現實(shí)行業(yè)內很多初創(chuàng )公司獲得了大量資金支持,而用戶(hù)體驗的轉型更是吸引了媒體的關(guān)注。但實(shí)際上,我們真正需要關(guān)注的,是那些處于早期階段或“潛水”的虛擬現實(shí)初創(chuàng )公司,此外,通過(guò)借鑒那些已經(jīng)獲得投資或得到媒體關(guān)注的公司,我們更要了解在虛擬現實(shí)領(lǐng)域值得投資的地方在哪里。當然啦,給予虛擬現實(shí)行業(yè)更多“曝光度”也十分重要,這樣不僅會(huì )有更多合作出現,也會(huì )有更多人愿意從事這個(gè)行業(yè)。
下面,讓我們來(lái)看看虛擬現實(shí)行業(yè)的幾大趨勢吧。
趨勢一:虛擬現實(shí)很棒,但仍有很長(cháng)的路要走
Oculus,Valve和索尼生產(chǎn)了較為實(shí)惠的虛擬現實(shí)設備,但這些設備依然需要通過(guò)更好的設計去解決相關(guān)技術(shù)問(wèn)題,比如佩戴虛擬現實(shí)設備時(shí)間過(guò)長(cháng)會(huì )導致“暈動(dòng)病”。當然,虛擬現實(shí)在很多地方都有優(yōu)化空間,比如視網(wǎng)膜屏幕和觸覺(jué)反饋,但不得不說(shuō)的是,第一代虛擬現實(shí)系統(通常需要和桌面電腦或游戲機捆綁使用)已經(jīng)做的非常好了。
三星Gear VR
我們知道,個(gè)人電腦行業(yè)先經(jīng)歷了桌面時(shí)代,然后才逐步向移動(dòng)方向進(jìn)化。虛擬現實(shí)技術(shù)并非如此,它誕生在一個(gè)桌面和移動(dòng)并存的時(shí)代。對于消費者來(lái)說(shuō),在更強大的虛擬現實(shí)設備出現之前,他們已經(jīng)在三星Gear VR和谷歌Google Cardboard上獲得了虛擬現實(shí)體驗。恰恰是這些廉價(jià)的移動(dòng)虛擬現實(shí)系統(用戶(hù)量已經(jīng)超過(guò)500萬(wàn)),幫助這一技術(shù)被主流接受。
由于在移動(dòng)設備上運行,可能在使用量上不會(huì )有PC和游戲機那么多。即便如此,很多360°視頻和便攜游戲都開(kāi)始嘗試應用在100美元左右的移動(dòng)虛擬系統里(谷歌Cardboard價(jià)格更低),而不是相對較貴的桌面虛擬現實(shí)系統(Vive約800美元,Rift約600美元,PlayStation VR約400美元——這些都還沒(méi)有算上硬件成本)。得益于Cardboard較低的入門(mén)門(mén)檻,年初谷歌“乘勝追擊”,宣布正式建立一個(gè)虛擬現實(shí)部門(mén),希望讓更多人體驗到移動(dòng)虛擬現實(shí)技術(shù)。
趨勢三:需要更出色的虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)工具
雖然開(kāi)發(fā)人員可以使用現有的內容開(kāi)發(fā)工具和工作流,但如果想要虛擬現實(shí)能真正發(fā)展起來(lái),必須要用更簡(jiǎn)單、更高效的方法創(chuàng )建出合適的虛擬現實(shí)體驗,這也是為什么大家開(kāi)始投資虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)工具和平臺的原因。虛擬現實(shí)是一個(gè)新媒介,開(kāi)發(fā)工具越強大,那么在這一領(lǐng)域里就更容易出現下一個(gè)“公民凱恩”,“超級馬里奧兄弟”和“Microsoft Office”。
趨勢四:內容、內容、內容,重要的事情說(shuō)三遍
對于那些靠點(diǎn)擊量驅動(dòng)的內容業(yè)務(wù),投資人一般都看不上,然而只有當出現平臺轉型時(shí),才會(huì )出現極其難得的機遇。虛擬現實(shí)內容目前遠沒(méi)有飽和,因此競爭難度也相對較小,除了可以開(kāi)發(fā)優(yōu)秀的產(chǎn)品之外,構建新內容品牌和知識產(chǎn)權也將會(huì )成為一大趨勢。未來(lái),傳統的游戲和內容工作室將可能被虛擬現實(shí)游戲和內容工作室所取代。不過(guò),也不是說(shuō)你簡(jiǎn)單轉型到虛擬現實(shí)就能獲得風(fēng)投的青睞,優(yōu)秀的產(chǎn)品和團隊依然是至關(guān)重要的因素。
趨勢五:虛擬現實(shí)絕不僅是娛樂(lè )或游戲
人們通常會(huì )對虛擬現實(shí)有一個(gè)誤解,認為它只適用于游戲或娛樂(lè )。的確,虛擬現實(shí)能帶來(lái)更具沉浸感的游戲和敘事,也更容易吸引玩家和用戶(hù),但是這種深度沉浸感同樣能在教育,醫療,設計,通訊等行業(yè)領(lǐng)域內應用,特別在某些特殊工作中,虛擬現實(shí)能夠提供逼真的視角和體驗,這是過(guò)去任何一種媒介所無(wú)法實(shí)現的??梢哉f(shuō),虛擬現實(shí)絕不僅是一個(gè)改變游戲行業(yè)的技術(shù),更是一個(gè)改變人類(lèi)生活的技術(shù)。
趨勢六:虛擬現實(shí)原生輸入設備將改變一切
在過(guò)去的三年里,被廣泛使用的虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)人員套件類(lèi)型主要是頭戴式顯示器(HMD),而沒(méi)有特別的虛擬現實(shí)輸入設備。不過(guò)這種現象在幾個(gè)月前發(fā)生了改變,HTC推出了Vive虛擬現實(shí)頭盔產(chǎn)品,配套了手部追蹤控制器,此外Oculus也發(fā)布了Oculus Touch。未來(lái),人們可以在自己所看到的虛擬世界里,輕松與周?chē)h(huán)境交互?,F在,越來(lái)越多的虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)人員在探索真正的虛擬現實(shí)輸入設備,這將會(huì )開(kāi)啟虛擬現實(shí)創(chuàng )造力和生產(chǎn)力的大門(mén)。
趨勢七:虛擬現實(shí)形成了一個(gè)“地球村”
舊金山灣區無(wú)疑是虛擬現實(shí)領(lǐng)域最活躍的一個(gè)地區,每個(gè)月都會(huì )舉辦超過(guò)6場(chǎng)虛擬現實(shí)活動(dòng)。不過(guò)全球很多國家、很多城市也有大量虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)者和愛(ài)好者,包括洛杉磯、西雅圖、東京、巴黎、巴塞羅那、首爾、倫敦、深圳和威靈頓。
要讓更多人接受虛擬現實(shí),最大的障礙就是人們需要體驗它,并信任它。不過(guò),隨著(zhù)“地球村”的形成,未來(lái)將會(huì )有更多人宣傳虛擬現實(shí)。
評論