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論自由立體顯示系統在人機交互研究中的應用

作者: 時(shí)間:2011-12-18 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

1 引言

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/168746.htm

隨著(zhù)三維顯示電影阿凡達等的出現,三維顯示得到廣泛的關(guān)注,作為最好實(shí)現真三維立體顯示的技術(shù),對立體顯示的具有重要的作用,本文通過(guò)對立體中人的因素分析以及自由立體顯示圖像制作分析,為了使人得到很好的三維立體感覺(jué),進(jìn)行了綜合的分析。觀(guān)察者不需要佩戴任何觀(guān)察設備就可以直接看見(jiàn)3D立體圖像。即自由立體顯示技術(shù)。自由立體顯示主要有全息立體技術(shù)、平板顯示、體立體與立體投影技術(shù)等等。其中全息立體技術(shù)是歷史最長(cháng),最成熟的立體技術(shù),但是由于全息圖像的色散問(wèn)題使得難以做出一幅全彩色的立體圖像,而平板顯示與自由立體顯示技術(shù)由于現有技術(shù)條件的限制,很難實(shí)現大屏幕顯示。立體投影的實(shí)現方式有全息投影、菲涅爾透鏡投影和雙柱面光柵投影等等。其中,雙柱面光柵投影立體投影系統利用了成熟的大屏幕投影技術(shù),可以比較方便地實(shí)現大幅面的全彩色立體圖像,因而受到了廣泛重視。

2 自由立體顯示中人的視差感知因素分析

2.1 雙眼競爭 (Binocular rivalry)

所謂雙眼競爭是指在無(wú)法融合的雙眼刺激間產(chǎn)生的知覺(jué)更替。其中,在特定時(shí)間看到的刺激叫顯要刺激;在特定時(shí)間無(wú)法看到的刺激叫抑制刺激。當兩個(gè)刺激很小時(shí),會(huì )交替看到兩個(gè)完整的映像,這是“全或無(wú)”優(yōu)勢;當不同模式的不同部分在不同區域占優(yōu)勢時(shí),即所謂的鑲嵌式優(yōu)勢。

圖1  雙眼競爭

圖1 雙眼競爭

如圖1示,仔細觀(guān)察就會(huì )了解到,雙眼競爭引發(fā)的直接后果之一便是抑制刺激在受抑制過(guò)程中,其特征幾乎完全從知覺(jué)意識中消失。這在系統顯示中是非常危險的,因此,應當盡量避免給操作者雙眼的網(wǎng)膜對應位置呈現不相稱(chēng)的刺激,以阻止雙眼競爭現象的發(fā)生。

2.2 Pulfrich 現象

德國物理學(xué)者Carl Pulfrich于1922年指出,當我們把中性密度的濾光片放在一只眼睛前(另一只眼睛前沒(méi)有)去觀(guān)察單擺(或鐘擺)的運動(dòng)時(shí),我們會(huì )看到擺球似乎在沿平面橢圓形軌道運動(dòng),這就是Pulfrich現象(此單擺稱(chēng)為普氏擺)。擺球運動(dòng)的方向取決于人的哪只眼睛戴濾光片,雙眼間亮度水平的差異在運動(dòng)場(chǎng)景下會(huì )造成深度錯覺(jué)。Gregory 采用視覺(jué)潛伏期假說(shuō)對這種深度錯覺(jué)現象做了解釋。他認為:被過(guò)濾眼中的刺激亮度衰減,使該眼的視覺(jué)反應潛伏期延長(cháng),因此有關(guān)物體位置的信號在傳輸到視皮層時(shí)會(huì )產(chǎn)生雙眼間的時(shí)間偏差,從而導致在深度上運動(dòng)的錯覺(jué)。根據這種解釋?zhuān)灰羞\動(dòng)和雙眼間的亮度差異,那么就有可能存在體視信息,這種信息會(huì )改變視覺(jué)顯示中已有視差的大小甚至是方向,因此,應當盡量避免雙眼間的深度差異,以免影響對三維立體視覺(jué)的探測。

3 自由立體顯示圖像制作的問(wèn)題

任何立體,都是軟硬件的有機結合。怎樣正確實(shí)現立體透視圖對的形成和顯示是軟件設計的主要任務(wù),軟硬件能否協(xié)調一致、取長(cháng)補短是影響整個(gè)系統性能的重要因素,下面闡述幾個(gè)對正確構建和顯示立體圖像對至關(guān)重要的因素。

3.1 左右透視圖的計算

在立體視覺(jué)系統中,要為左右眼各生成一個(gè)透視圖,需要兩個(gè)水平排列的投影中心。圖像分別投影到這兩個(gè)投影中心生成左右視圖。標準的圖形學(xué)投影方式如圖2所示,這里使用左手坐標系統。通過(guò)這種有兩個(gè)投影中心的投影方式,可獲得類(lèi)似人眼的視野分布:中央的重疊區和兩個(gè)單視區,而獲得比單投影中心方式更寬的視野范圍,而且在重疊區由于左右透視圖的差異,將會(huì )有更多的信息被存入左右透視圖對中。

圖2 體視觀(guān)察空間

圖2 體視觀(guān)察空間

根據透視投影的變換矩陣可導出體視投影變換矩陣。以視點(diǎn)坐標系(右手系)原點(diǎn)O(在體視學(xué)中叫做中央眼)為視點(diǎn)的透視變換矩陣為

(1)

式中d為視距。如圖2所示,設左視點(diǎn)為SL(-B/2,0,0),右視點(diǎn)為SR(B/2,0,0),SLSR稱(chēng)為眼基線(xiàn),SLSR平行于畫(huà)面, SLSR= B,B稱(chēng)為目距,約為65mm。則左、右視點(diǎn)的體視變換矩陣分別為

(2)

(3)

設空間一點(diǎn)的坐標為,則其左、右投影分別為

(4)

(5)

顯然,左、右視點(diǎn)y和z坐標分別相等,所不同的只是x坐標,而

(6)

其中稱(chēng)為圖對間隔位似系數,如圖3所示。上式說(shuō)明,左、右投影間距不是一個(gè)常數,而是與物體各頂點(diǎn)的z坐標有關(guān)。由圖3還可以看出,這時(shí)z坐標應小于0。

圖3 物體的體視圖(左) 示意圖     (右) 根據透視原理畫(huà)出的體視圖

圖3 物體的體視圖(左) 示意圖 (右) 根據透視原理畫(huà)出的體視圖

由此產(chǎn)生的三維立體顯示問(wèn)題由顯示分辨率與投影算法之間的矛盾引起。雖然經(jīng)過(guò)幾何投影算法的計算可以得到遠距離物體的投影尺寸,但由于投影介質(zhì)物理分辨率有限無(wú)法顯示出物體紋理的輪廓和細節,從而無(wú)法形成有效的三維立體視覺(jué)。

3.2 兩種計算方法的比較

上面介紹的計算立體圖對的方法是將投影中心分別放在Z軸兩側,一般稱(chēng)為離軸投影。還有一種方法稱(chēng)為軸上投影。它使用標準投影中心,通過(guò)移動(dòng)數據獲得與離軸法相同的左右投影點(diǎn)集變換式可得到計算方程。

對比標準投影變換式,可以很容易地得到計算左視圖的算法:

(1) 給每一點(diǎn)的坐標加并對它進(jìn)行標準投影變換;

(2) 再將每一投影點(diǎn)的坐標減去;

這兩種方法在數學(xué)上是一致的,在實(shí)現效果上各有優(yōu)缺點(diǎn)軸上投影需在軸方向上進(jìn)行兩次平移變換,因而會(huì )丟失信息,使視野縮小。但因其采用的是標準投影,可由硬件實(shí)現,而離軸投影只能由軟件實(shí)現。因此從總體性能上說(shuō),軸上投影較好。

4 自由立體顯示中的分析

技術(shù)(Human Computer InteractiON,簡(jiǎn)稱(chēng)HCI)主要是人與計算機之間的信息交換,主要包括人到計算機和計算機到人的信息交換兩部分。人們通過(guò)計算機可實(shí)現與其他事物的交互,對自由立體顯示系統來(lái)說(shuō),可將其人機交互行為分為四類(lèi)不同的感知過(guò)程:人對現實(shí)世界的感知、計算機對外部世界的感知、人對計算機的感知以及人通過(guò)計算機傳遞的視差感知信息。我們在以下內容中著(zhù)重從這幾個(gè)方面來(lái)進(jìn)行研究。

4.1 自由立體顯示人-機因素分析

在自由立體圖像顯示方式、自由立體圖像輸出方式和自由立體系統構造模式等方面開(kāi)展研究,都是通過(guò)完善交互性、解決融入性,并最終讓觀(guān)察者得到良好的沉浸性真實(shí)的三維立體感。

自由立體顯示的多用戶(hù)交互性問(wèn)題。早先的為了實(shí)現良好的沉浸性,采用了頭部顯示以及追蹤設備,但因為立體成像能力的限制帶來(lái)很多的問(wèn)題,使立體環(huán)境只能針對單個(gè)的用戶(hù)開(kāi)放,即只能是單一的操作者和受益者,這給自由立體顯示的帶來(lái)了很大的局限性。

為此,可以采取的解決辦法稱(chēng)之為“導游”方式,典型的是“參觀(guān)”項目。方法是將操作者觀(guān)察到的內容用并行通道顯示到更大的屏幕上,更多的參加者可以跟隨操作者進(jìn)行參觀(guān)游覽。操作者就象旅行團的“導游” 一樣。采用自由立體顯示技術(shù)后,“觀(guān)察者”可以得到更強的沉浸感。缺點(diǎn)是“觀(guān)察者”的視點(diǎn)與“導游”的視點(diǎn)不同,且相互間的視點(diǎn)各異,不但“觀(guān)察者”不能與三維立體環(huán)境交流,而且他們看到的圖像與感覺(jué)之間不能吻合,因而得到的三維立體沉浸感比較差。

解決多用戶(hù)交互方案是利用互聯(lián)網(wǎng)建立起來(lái)的Web3D顯示系統。設想如果對一個(gè)參與者而言其他參與者都是環(huán)境中的一部分,那么基本的三維立體環(huán)境對所有的參與者而言,都是公用的,每個(gè)參與者都可以與環(huán)境有很好的交互性。這種交互性是互聯(lián)網(wǎng)固有的特性。需要提高的是系統的實(shí)時(shí)運行能力和圖像生成能力。這兩個(gè)問(wèn)題隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)帶寬的增大和終端運行能力的提高可以得到很好解決?,F在已經(jīng)出現了很多專(zhuān)用于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬現實(shí)編程語(yǔ)言,例如Vrml.Java3D以及X3D等。

對技術(shù)實(shí)現者和觀(guān)察者來(lái)說(shuō),來(lái)自于三維立體環(huán)境的反饋信息主要是通過(guò)視覺(jué)信息來(lái)搜索收集。因而在圖形圖像的顯示方面的研究非常多。但在許多自由立體顯示的應用中,為了在三維立體顯示的應用中提供給觀(guān)察者沉浸感,交互感和想象感。就要提供三維立體圖像圖形效果評價(jià)方法,通過(guò)這樣的信息,來(lái)判斷我們當前的技術(shù)是否能滿(mǎn)足觀(guān)察者挑剔的需求。

要實(shí)現自由立體顯示,必須給觀(guān)察者提供真實(shí)的三維立體環(huán)境。三維立體圖像是自由立體顯示系統人機交互中極為重要的視覺(jué)信息,在立體顯示的計算機成像方面仍然大量的問(wèn)題需要研究,結合自由立體顯示中人的因素和計算機的因素開(kāi)展的人機交互研究,構建三維環(huán)境的三維逼真度,直接影響著(zhù)自由立體顯示的質(zhì)量效果,也直接影響了人們觀(guān)察的沉浸感。人基于視差通過(guò)對深度距離和深度圖像的判斷,對具體的目標產(chǎn)生三維立體感,獲取三維立體效果。

4.2 自由立體顯示人-機行為分析

自由立體顯示系統一個(gè)典型的特征就是觀(guān)察者與三維立體環(huán)境的交互性。人在三維立體環(huán)境下與虛擬世界的交互行為,是與人在真實(shí)環(huán)境下與真實(shí)世界的交互行為完全對應的。自由立體顯示系統最終追求的效果是上述兩類(lèi)交互行為在人的感受上的一致性。如圖4人機行為分析,體現了人與計算機信息的雙向傳遞,人通過(guò)左右兩眼觀(guān)看自由立體顯示器,自由立體顯示器將三維顯示視覺(jué)信息反饋給觀(guān)察者。

圖4  人-機行為分析

圖4 人-機行為分析

人們在視覺(jué)信息的獲取過(guò)程中,視覺(jué)對運動(dòng)的感應是一個(gè)非常奇特的現象:一方面人眼的視網(wǎng)膜具有視覺(jué)暫留的特性,另一方面人眼又對運動(dòng)的物體極其敏感;同時(shí)頭部結構又給人眼提供了一個(gè)非常穩定的平臺,使人能夠在相當顛簸的狀態(tài)也能獲得較穩定的視覺(jué)。概括來(lái)說(shuō)就是,人們既能在物體靜止時(shí)獲得穩定的視覺(jué),又能在物體移動(dòng)時(shí)獲得穩定的視覺(jué)。這種矛盾現象說(shuō)明人的視覺(jué)信息獲取過(guò)程是一個(gè)非常穩定而快捷的控制過(guò)程。對于自由立體顯示來(lái)說(shuō),理想的獲取三維視覺(jué)信息就是,在人們靜止時(shí)系統能提供穩定的三維立體場(chǎng)景。

5 總結

我們根據人機交互分析,需要保證以下三個(gè)方面:一要確保三維立體環(huán)境顯示的逼真性問(wèn)題,即立體顯示問(wèn)題;二是由于算法和數據的轉換原因引起立體圖像顯示中實(shí)體位置的誤差問(wèn)題。三是由于自由立體顯示的應用目的不同、系統結構不同、實(shí)現手段不同,會(huì )涉及到不同領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù)。

就三維立體圖像的生成本身而言,有三維立體圖像的生成算法、自由立體顯示的軟硬件支持環(huán)境、自由立體顯示方式等問(wèn)題。計算機系統提供視覺(jué)的真實(shí)性,也就是提供三維立體環(huán)境以再現真實(shí)環(huán)境的能力,影響著(zhù)整個(gè)自由立體顯示系統的效果評價(jià)。人與三維立體環(huán)境之間的交互可以根據視差感知信息流動(dòng)的方式和渠道進(jìn)行歸納總結。在視差感知的幫助下,可以將人一機交互過(guò)程的結果傳遞給人,從而影響人的思想決策,研究人員通過(guò)對產(chǎn)生的結果進(jìn)行分析、歸納、總結。在以后的自由立體顯示的技術(shù)實(shí)現中,充分考慮人機交互的因素,最終達到人們完美獲取真實(shí)三維立體顯示的環(huán)境。

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