基于VB語(yǔ)言的機器人足球仿真比賽與對策研究
⒈ 引言
目前,有關(guān)機器人足球比賽的國際組織有兩個(gè):RoboCup聯(lián)合會(huì )和FIRA組織。比賽項有三個(gè):(1)、小型機器人比賽(Ф≤15cm);(2)、中型機器人比賽(15cmФ≤50cm);(3)、電腦模擬比賽。在仿真設計中涉及到很多關(guān)鍵性問(wèn)題,如智能體的體系結構、智能體團隊的合作、自學(xué)習功能等。采用一種基于行為模式的體系結構,使球員能根據環(huán)境和自己的狀態(tài)來(lái)決定當前的行為模式,然后根據該行為模式來(lái)決定當前要采取的動(dòng)作。而團隊合作則主要是通過(guò)隊伍的組建(陣形)實(shí)現的。每個(gè)陣形是一組角色的集合,不同的角色通過(guò)預定的協(xié)議來(lái)實(shí)現合作。本文通過(guò)對小型機器人足球比賽仿真組比賽(五對五)的對策進(jìn)行研究,提出了四步?jīng)Q策推理模型,利用大賽組委會(huì )提供的動(dòng)態(tài)鏈接庫,采用VB語(yǔ)言對此進(jìn)行了仿真。
2. 足球機器人對策研究
在足球機器人系統中,足球機器人對策研究屬于決策子系統,它的任務(wù)是根據當前球場(chǎng)上的比賽形勢,作出部署,給隊員發(fā)出指令,擔負起教練員的職責。對于足球機器人而言,教練員是個(gè)盲人,他不是用眼睛看到比賽場(chǎng)景,反映到大腦進(jìn)行形象思維,而是根據隊員在比賽場(chǎng)上的位置和球位置的精確數據對比賽場(chǎng)上的形勢進(jìn)行分析,所以更多的是依靠邏輯思維來(lái)完成推理過(guò)程。
這樣,決策子系統在制定決策時(shí)就應該參照盲人教練的思維過(guò)程展開(kāi),嚴格地對鏈上的每一個(gè)環(huán)節進(jìn)行抽象推理,從而實(shí)現專(zhuān)家知識與決策過(guò)程的形式化。本文在此基礎上提出了四步?jīng)Q策推理模型如圖1所示。
2.1 輸入信息預處理
為了對比賽場(chǎng)上的形勢進(jìn)行分析處理,以便采用合適的策略和動(dòng)作,需要把從視覺(jué)系統得到的數據進(jìn)行模糊化與抽象化。此模塊包括以下幾個(gè)部分:
(1) 區域劃分:因為球是比賽場(chǎng)上的核心,它所處的位置影響到?jīng)Q策的結果,為此將球場(chǎng)分成如圖2所示六個(gè)區域:
(2) 判斷控球者:判斷哪方或哪名隊員控球,以便采取合適的策略;本文采用最短距離法,即誰(shuí)離球最近便代表誰(shuí)控球。
(3) 計算實(shí)體距離:包括球與球員之間的距離,兩球員之間的距離。
(4) 區域檢測:判斷該區域己方隊員的個(gè)數及對方隊員的個(gè)數。
(5) 選取傳球者:有兩種傳球方案,① 距離最近者 ②最佳球員。
2.2 態(tài)勢分析與策略選擇
對輸入信息進(jìn)行預處理后,根據賽場(chǎng)形勢,及時(shí)調整比賽策略。本文編寫(xiě)了三個(gè)策略:全攻全守、自由人戰術(shù)、人盯人策略。
(1) 全攻全守:一種積極的作戰方法。球在前場(chǎng)時(shí)全隊壓上(除守門(mén)員外),有主攻與協(xié)攻隊員,中場(chǎng)負責搶球傳球;球在后場(chǎng)時(shí)全隊撤回進(jìn)行防御。
(2) 自由人戰術(shù):偏向于防守。安排自由人全攻全守,其他隊員各自負責一區域。
(3) 人盯人策略:進(jìn)攻為全攻策略,防守時(shí)不只圍球轉,而是強調盯人和卡位。
本文通過(guò)平均累計性能最優(yōu)算法進(jìn)行調用。平均累計性能最優(yōu)算法是給每個(gè)策略設置性能指標初值,每次調用性能指標最優(yōu)的策略;當調用此策略獲得不良效果(如失分,失球等),則性能指標減一,反之,獲得佳績(jì)(如得分,有效控球等),則加一 [3]。
2.3 隊形確定與角色分配
在確定好策略以后,為了使足球機器人在比賽中相互配合、協(xié)調作戰,更好的完成各自的任務(wù)而不至于出現沖突,需要給每個(gè)機器人分配不同的角色。本文根據球位置及球員位置進(jìn)行角色分配。
確定好機器人角色后,就要對機器人的動(dòng)作進(jìn)行設計和安排,根據動(dòng)作函數調用關(guān)系及復雜程度把動(dòng)作分為三層:基本動(dòng)作,技術(shù)動(dòng)作,戰術(shù)動(dòng)作。
(1) 基本動(dòng)作:
?、俚蕉c(diǎn) ②轉角 ③沿指定方向移動(dòng)
(2) 技術(shù)動(dòng)作:
?、偕溟T(mén) ②攔截 ③守門(mén) ④傳球 ⑤控球
(3) 戰術(shù)動(dòng)作:
?、?一傳一射 ②二過(guò)一 ③交叉掩護
3. 足球機器人仿真
通過(guò)模擬足球機器人系統,可促進(jìn)對人工智能和機器人學(xué)的研究和比賽經(jīng)驗的積累,產(chǎn)生新的控制方案和新的對策。VB是面向對象的編程語(yǔ)言,編程簡(jiǎn)單、界面友好,深受編程人員青睞。本文采用VB語(yǔ)言進(jìn)行仿真,通過(guò)調用VB接口函數(大賽組委會(huì )提供的動(dòng)態(tài)鏈接庫)編寫(xiě)AI程序。
3.1 VB接口說(shuō)明
大賽組委會(huì )提供的動(dòng)態(tài)鏈接接口包含在Cclient.bas模塊,主要有以下函數。
(1) GetStart:打開(kāi)和服務(wù)器的連接。
(2) GetInformation:從服務(wù)器端得到作戰的信息。
(3) RunTo:移動(dòng)指令。
(4) KickToTarget:向固定點(diǎn)踢球。
(5) KickToDirect:向固定方向踢球。
(6) NoKick:清空球員的預置動(dòng)作。
(7) GamePause:暫時(shí)停止服務(wù)器操作。
(8) GameResume:使服務(wù)器重新運行。
(9) GameState:顯示比賽狀況。
(10) CleanUp:結束與DDL的通訊。
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