在線(xiàn)CAD(mxdraw庫)如何自定義一個(gè)等腰三角形
網(wǎng)頁(yè)CAD可以通過(guò)瀏覽器對DWG圖紙進(jìn)行交互和操作,用戶(hù)無(wú)需下載和安裝 CAD應用程序,而是在Web界面上直接瀏覽、修改、交互和保存CAD圖紙。目前網(wǎng)頁(yè)版CAD已經(jīng)成為一種流行的設計工具,許多設計師和工程師都在使用它進(jìn)行設計工作,下面我們使用夢(mèng)想CAD云圖(H5在線(xiàn)CAD)完成一個(gè)自定義等腰三角形的圖形。
寫(xiě)一個(gè)等腰三角形的形狀類(lèi)1.我們知道要構成三角形一定是需要三個(gè)點(diǎn)的, 所以我們可以通過(guò)mxdraw庫提供的自定義形狀類(lèi)MxDbShape擴展出一個(gè)三角形。
1)首先我們在src/App.vue文件中找打<script setup></script>中的內容繼續往下寫(xiě),代碼如下:
import { MxDbShape } from "mxdraw"
// ...其他內容
export class MxDbTriangle extends MxDbShape {
// 這是必須的,這里相當于增加了一個(gè)傳輸值 points屬性, 這個(gè)points就表示三個(gè)點(diǎn)的坐標位置
points: THREE.Vector3[] = []
protected _propertyDbKeys = [...this._propertyDbKeys, "points"]
// 我們直接重寫(xiě)getShapePoints 方法, 這樣就可以直接把三個(gè)點(diǎn)渲染出來(lái)了
getShapePoints(): THREE.Vector3[] {
return this.points
}
}
以上就是實(shí)現了一個(gè)普通三角形類(lèi), 只需要往points中添加3個(gè)點(diǎn),就會(huì )構成一個(gè)三角形, 你也可以用其他屬性表示三角形的三個(gè)點(diǎn),比如point1、 point2 、point3;
2)但是這個(gè)三角形只是一個(gè)靜態(tài)的三角形,你不能對三角形的三個(gè)點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng),也不能移動(dòng)整個(gè)三角形;
3)因此我們還可以再重寫(xiě)幾個(gè)方法,讓它支持再畫(huà)布上移動(dòng)三角形或者構成三角形的點(diǎn),代碼如下:
import { MxDbShape } from "mxdraw"
export class MxDbTriangle extends MxDbShape {
// ...
// 計算一下三角形的中間位置 這樣我們我們就可以通過(guò)中點(diǎn)控制整個(gè)三角形的位置
getCenter() {
const _points = this.getShapePoints()
// 計算點(diǎn)的數量
const numPoints = _points.length;
// 計算所有點(diǎn)的向量之和
let sum = new THREE.Vector3();
for (let i = 0; i < numPoints; i++) {
sum.add(_points[i]);
}
const center = sum.divideScalar(numPoints);
return center
}
// 返回可以操作和移動(dòng)的多個(gè)點(diǎn)坐標, 只有知道要操作的點(diǎn)在上面位置才能進(jìn)行操作呀
getGripPoints() {
return [...this.points, this.getCenter()]
}
// 這里就開(kāi)始移動(dòng)點(diǎn)的位置了 offset就是鼠標點(diǎn)擊操作點(diǎn)后的偏移量, 我們就可以通過(guò)add的方式改變點(diǎn)的位置了
// 那么如果是中點(diǎn)的話(huà),我們就把三角形的三個(gè)點(diǎn)都進(jìn)行偏移, 這樣就實(shí)現移動(dòng)整個(gè)三角形的功能了
moveGripPointsAt(index: number, offset: THREE.Vector3): boolean {
if (index === 3) {
this.points = [this.points[0].clone().add(offset), this.points[1].clone().add(offset), this.points[2].clone().add(offset)]
} else {
this.points[index] = this.points[index].clone().add(offset)
}
return true
}
}
2.有了三角形,那么我們再思考等腰三角形是什么樣的呢? 以下只是其中一種實(shí)現方式,你也可以通過(guò)其他方式實(shí)現。
1)首先等腰三角形也是三角形, 所以我們用三個(gè)點(diǎn)來(lái)表示等腰三角形的三個(gè)點(diǎn), 分別是底部開(kāi)始點(diǎn)和結束點(diǎn)以及頂點(diǎn)。
2)我們需要先知道中點(diǎn),去計算這個(gè)三角形的高度, 然后通過(guò)三個(gè)點(diǎn)的位置關(guān)系確認三角形的方向,最好得到三角形的實(shí)際頂點(diǎn)位置,代碼如下:
// 等腰三角形
export class MxDbIsoscelesTriangle extends MxDbTriangle {
protected _propertyDbKeys = [...this._propertyDbKeys]
getShapePoints() {
const [baseStart, baseEnd, topPoint] = this.points
// 計算等腰三角形底邊的中點(diǎn)
const midpoint = baseStart.clone().add(baseEnd).multiplyScalar(0.5);
// 計算高度和頂點(diǎn)位置
const height = topPoint.distanceTo(midpoint);
// 計算topPoint相對于baseStart和baseEnd的位置關(guān)系
const baseVector = new THREE.Vector3().subVectors(baseEnd, baseStart).normalize();
const perpendicularVector = new THREE.Vector3().crossVectors(baseVector, new THREE.Vector3(0, 0, 1)).normalize();
const direction = new THREE.Vector3().subVectors(topPoint, midpoint).dot(perpendicularVector);
const vertex = midpoint.clone().addScaledVector(perpendicularVector, direction >= 0 ? height : -height);
// 將三個(gè)點(diǎn)按照逆時(shí)針?lè )较蚺帕?/span>
const _points = [baseStart, baseEnd, vertex];
return _points;
}
getGripPoints() {
return [...this.getShapePoints(), this.getCenter()]
}
}
以上就是實(shí)現一個(gè)等腰三角形的全部過(guò)程。
3.那么我們要在畫(huà)布上畫(huà)出這個(gè)等腰三角形應該如何實(shí)現呢?
1)首先我們需要點(diǎn)擊一個(gè)按鈕, 表示開(kāi)始畫(huà)等腰三角形;
2)然后我們需要監聽(tīng)canvas上的點(diǎn)擊事件, 并記錄點(diǎn)擊位置轉換成three.js坐標;
3)最后將坐標值添加到MxDbIsoscelesTriangle實(shí)例中。
我們需要三個(gè)點(diǎn)的位置坐標,所以需要監聽(tīng)三次點(diǎn)擊。上述步驟比較繁瑣, 為此mxdraw庫提供了MrxDbgUiPrPoint 來(lái)幫助我們簡(jiǎn)化上述步驟,代碼如下:
// 等腰三角形
export class MxDbIsoscelesTriangle extends MxDbTriangle {
protected _propertyDbKeys = [...this._propertyDbKeys]
getShapePoints() {
const [baseStart, baseEnd, topPoint] = this.points
// 計算等腰三角形底邊的中點(diǎn)
const midpoint = baseStart.clone().add(baseEnd).multiplyScalar(0.5);
// 計算高度和頂點(diǎn)位置
const height = topPoint.distanceTo(midpoint);
// 計算topPoint相對于baseStart和baseEnd的位置關(guān)系
const baseVector = new THREE.Vector3().subVectors(baseEnd, baseStart).normalize();
const perpendicularVector = new THREE.Vector3().crossVectors(baseVector, new THREE.Vector3(0, 0, 1)).normalize();
const direction = new THREE.Vector3().subVectors(topPoint, midpoint).dot(perpendicularVector);
const vertex = midpoint.clone().addScaledVector(perpendicularVector, direction >= 0 ? height : -height);
// 將三個(gè)點(diǎn)按照逆時(shí)針?lè )较蚺帕?/span>
const _points = [baseStart, baseEnd, vertex];
return _points;
}
getGripPoints() {
return [...this.getShapePoints(), this.getCenter()]
}
}
4)我們將這個(gè)函數放在一個(gè)按鈕的點(diǎn)擊事件中,在App.vue的<template></template>中繼續新增代碼:
<button @click="drawTriangle">繪制等腰三角形</button>
現在就可以看看畫(huà)等腰三角形的功能是否實(shí)現了,效果如下圖:
試試點(diǎn)擊中間夾點(diǎn)移動(dòng)等腰三角形,效果如下圖:
4.我們最后總結一下,首先需要先搭建一個(gè)在線(xiàn)CAD的網(wǎng)頁(yè),在網(wǎng)頁(yè)上可以繪制自定義的等腰三角形,其次需要Node環(huán)境、Vite前端工程化項目、使用mxdraw、對CAD圖紙進(jìn)行轉換、實(shí)現自定義形狀,而自定義形狀,我們先定義了三角形,又根據三角形定義了等腰三角形的類(lèi)。在效果圖中,我們可以看見(jiàn)等腰三角形是有描邊效果和填充效果,這些都是自定義形狀的基類(lèi)提供的功能,只需要設置對應的屬性就可以實(shí)現對應的效果。
最后沒(méi)有問(wèn)題,我們可以通過(guò)在項目根目錄運行命令:
npm run build
打包文件用打包線(xiàn)上的版本前端資源,在dist目錄中是具體打包后的代碼。
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