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NeRF基于線(xiàn)稿生成逼真三維人臉,細節風(fēng)格隨意改,論文已上SIGGRAPH(1)

發(fā)布人:計算機視覺(jué)工坊 時(shí)間:2023-08-07 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章

這個(gè)方法可以高效構建三維模型,精細程度很高。

高真實(shí)感且精確可控的三維人臉建模是數字人構建中的重要問(wèn)題之一。目前,使用現有的基于網(wǎng)格的人臉建模方法需要專(zhuān)業(yè)的人員使用復雜的軟件并投入大量的時(shí)間和精力,且實(shí)現逼真的人臉?shù)秩窘Y果較為困難。


雖然神經(jīng)輻射場(chǎng)作為一種新的三維表示可以合成出逼真的結果,但如何對生成結果進(jìn)行精確控制和修改,以實(shí)現高質(zhì)量的三維人臉合成仍然是一個(gè)待解決的問(wèn)題。


近期,研究人員提出了基于線(xiàn)稿的三維人臉神經(jīng)輻射場(chǎng)生成和編輯方法 SketchFaceNeRF [1],相關(guān)技術(shù)論文發(fā)表在計算機圖形學(xué)頂會(huì ) SIGGRAPH 2023,并被收錄于圖形學(xué)頂級期刊 ACM Transactions on Graphics。使用該系統,即使用戶(hù)不會(huì )使用復雜的三維軟件,也可以基于線(xiàn)稿自由創(chuàng )作三維人臉。先來(lái)看看使用 SketchFaceNeRF 創(chuàng )作的人臉效果:


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圖 1:使用線(xiàn)稿生成高真實(shí)感的三維人臉。


進(jìn)一步,在給定三維人臉后,用戶(hù)在任意角度添加編輯操作:


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圖 2 使用線(xiàn)稿在任意視角編輯三維人臉。


Part 1 背景


最近,AI 繪畫(huà)非?;鸨?,基于 Stable Diffusion [2] 和 ControlNet [3] 等方法,通過(guò)指定文本可以生成高真實(shí)感的二維圖像。但是,上述工作無(wú)法生成高質(zhì)量的三維模型。同時(shí),僅使用文本難以控制生成細節,盡管 ControlNet 已經(jīng)支持線(xiàn)稿的控制,但如何對生成的結果的局部區域進(jìn)行精準的修改仍然十分困難。


隨著(zhù)神經(jīng)輻射場(chǎng) [4] 和對抗式生成網(wǎng)絡(luò ) [5] 的發(fā)展,已有方法,例如 EG3D [6],已經(jīng)實(shí)現了三維人臉模型的高質(zhì)量的生成和快速的渲染。但是,這些生成模型只支持人臉隨機采樣,而無(wú)法對生成結果進(jìn)行控制。IDE-3D [7] 和 NeRFFaceEditing [8] 使用語(yǔ)義標記圖編輯三維人臉,但是,該類(lèi)方法難以實(shí)現更細節的控制,例如頭發(fā)的結構細節和皺紋等。同時(shí),用戶(hù)很難從頭繪制復雜的語(yǔ)義圖,無(wú)法憑空生成三維人臉模型。


線(xiàn)稿作為一種更加友好的交互方式,一直被用于二維人臉圖像的生成 [9] 和編輯 [10]。然而,將線(xiàn)稿用于三維人臉的生成存在下述的問(wèn)題:首先,線(xiàn)稿風(fēng)格多樣且過(guò)于稀疏,生成二維圖像已經(jīng)不易,生成三維模型則更加困難;其次,針對三維人臉,用戶(hù)往往會(huì )在任意視角添加編輯,如何生成有效的編輯結果,同時(shí)保持三維一致性,是需要解決的問(wèn)題。


針對上述挑戰,SketchFaceNeRF 利用了三平面的表示方法,基于線(xiàn)稿直接預測人臉三平面特征,投影至生成模型的隱空間,得到高質(zhì)量的人臉 NeRF。多視角的三維人臉編輯問(wèn)題則被建模為優(yōu)化問(wèn)題,通過(guò)三平面的局部融合及投影方法預測初值,并基于線(xiàn)稿約束和圖像約束反向優(yōu)化隱碼,得到高質(zhì)量的人臉 NeRF 編輯效果。


Part 2 SketchFaceNeRF 算法原理


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圖 3 SketchFaceNeRF 的網(wǎng)絡(luò )架構圖,生成流程。


人臉 NeRF 可控生成


給定單視角的手繪線(xiàn)稿后,直接投影到生成模型隱空間,合成的人臉存在對應性差、生成質(zhì)量低等問(wèn)題。這是因為二維稀疏線(xiàn)稿與三維人臉的差異過(guò)大,并且手繪的線(xiàn)稿風(fēng)格多樣。為解決上述問(wèn)題,提出一種逐級升維的映射方法:由于輸入線(xiàn)稿僅包含稀疏幾何信息,但三維人臉具有不同的外觀(guān),所以首先使用自適應實(shí)例歸一化 (AdaIN [11]),將輸入的線(xiàn)稿轉換到彩色特征圖以注入顏色、光照和紋理信息。


進(jìn)一步,由于二維輸入缺乏 3D 信息,算法在體渲染的立體空間中構建 3D 特征體素,空間中的三維點(diǎn)被投影到 2D 特征圖,檢索得到對應的特征。最后,在 x,y,z 三個(gè)軸對三維體素進(jìn)行形狀變換,再基于 2D 卷積網(wǎng)絡(luò )得到三平面特征圖。為了生成高質(zhì)量的人臉 NeRF,三平面被反投影到生成模型的隱空間,得到隱碼表示的人臉 NeRF 模型。


訓練過(guò)程分為兩步:首先,使用 EG3D 構建多視角的訓練數據。輸入線(xiàn)稿預測三平面后,基于原本 EG3D 的渲染網(wǎng)絡(luò )生成其他視角的圖像,并使用真值作監督,完成線(xiàn)稿三平面預測網(wǎng)絡(luò )的訓練。然后,固定線(xiàn)稿三平面預測網(wǎng)絡(luò )的權重,訓練投影網(wǎng)絡(luò ),將三平面特征投影至 EG3D 的隱空間。

 

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圖 4 SketchFaceNeRF 的網(wǎng)絡(luò )架構圖,編輯流程。


人臉 NeRF 精確編輯


為了支持任意視角的線(xiàn)稿人臉編輯,該工作提出一種三維一致的人臉線(xiàn)稿渲染方法,為 EG3D 添加額外的線(xiàn)稿生成分支,與圖像生成分支共享相同的 StyleGAN 主干網(wǎng)絡(luò ),但具有不同的****和超分辨率模塊。訓練過(guò)程則使用線(xiàn)稿真值作監督,并添加正則化項約束線(xiàn)稿視角一致性。


在生成的三維線(xiàn)稿基礎上,用戶(hù)對局部區域進(jìn)行修改,繪制出新的線(xiàn)稿。由于單視角的線(xiàn)稿輸入存在遮擋等問(wèn)題,無(wú)法表示完整原本的三維信息,因此直接推理難以保持編輯前后的非編輯區域一致性。


為此,將人臉的 NeRF 的精細化編輯問(wèn)題建模為優(yōu)化問(wèn)題。該工作先提出一種初值預測方法:使用與生成過(guò)程共享的線(xiàn)稿三平面預測網(wǎng)絡(luò ),先直接預測得到線(xiàn)稿對應的三平面特征。為了保持非編輯區域的不變,進(jìn)一步將線(xiàn)稿生成的三平面與原始的三平面特征進(jìn)行融合,并使用與生成過(guò)程共享的編碼網(wǎng)絡(luò ),將三平面反投影至生成模型的隱空間,得到人臉的編輯的初值。


進(jìn)一步,提出反向優(yōu)化方法實(shí)現三維人臉的精細化編輯。具體而言,算法通過(guò)線(xiàn)稿生成分支渲染出合成線(xiàn)稿,在編輯區域與手繪線(xiàn)稿計算相似度。同時(shí),在非編輯區域,圖像生成分支渲染出人臉圖像,與原始圖像計算相似度。為了保證編輯前后的空間一致性,進(jìn)一步約束非編輯區域的光線(xiàn)采樣點(diǎn)特征相同?;谏鲜黾s束,反向優(yōu)化隱碼,實(shí)現人臉的精細化編輯。


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