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Unity3D:立方體貼圖

發(fā)布人:xyni2023 時(shí)間:2023-05-04 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章

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立方體貼圖

__立方體貼圖__是六個(gè)正方形紋理的集合, 這些紋理代表環(huán)境中的反射。六個(gè)正方形組成一個(gè)包圍著(zhù)對象的虛構立方體的各面; 每個(gè)面代表沿世界軸方向(向上、向下、向左、向右、 向前和向后)的視圖。

立方體貼圖常用于捕獲對象的反射或“周?chē)h(huán)境”;例如 天空盒和環(huán)境反射通常使用立方體貼圖。

立方體貼圖的天空盒和反射立方體貼圖的天空盒和反射

從紋理創(chuàng )建立方體貼圖

創(chuàng )建立方體貼圖的最快方法是從專(zhuān)門(mén)布局的紋理導入它們。 在 Project 窗口中選擇紋理,從而在 Inspector 窗口中查看 Import Settings。在 Import Settings 中,將 Texture Type 設置為 Default、Normal Map 或 Single Channel__,并將 Texture Shape__ 設置為 Cube。然后,Unity 自動(dòng)將紋理設置為立方體貼圖。

立方體貼圖紋理導入類(lèi)型立方體貼圖紋理導入類(lèi)型

系統支持幾種常用的立方體貼圖布局(在大多數情況下,Unity 會(huì )自動(dòng)檢測到它們)。

支持垂直和水平交叉布局以及立方體貼圖面的列和行:

另一種常見(jiàn)布局是 LatLong(緯度/經(jīng)度,有時(shí)稱(chēng)為圓柱形)。全景圖像 常采用此布局:

還可以找到 SphereMap(球形環(huán)境貼圖)圖像:

默認情況下,Unity 會(huì )查看導入紋理的寬高比以確定上述布局中最合適的 布局。導入時(shí),會(huì )生成一個(gè)立方體貼圖,可將其用于天空盒和反射:

Glossy Reflection 選項可用于立方體貼圖紋理,而這些紋理將由 反射探針使用。該模式以特殊方式(鏡面卷積)處理 立方體貼圖 Mip 級別,然后可用于模擬不同平滑度表面的反射:

在變化平滑度表面上用于反射探針的立方體貼圖在變化平滑度表面上用于反射探針的立方體貼圖

舊版立方體貼圖資源

Unity 還支持從六個(gè)單獨的紋理創(chuàng )建立方體貼圖。 從菜單中選擇 __Assets > Create > Legacy > Cubemap__, 然后將六個(gè)紋理拖入檢視面板中的空字段內。

舊版立方體貼圖檢視面板舊版立方體貼圖檢視面板

屬性:功能:
Right..Back 字段相應立方體貼圖面的紋理。
Face Size每個(gè)立方體貼圖面的寬度和高度(以像素為單位)。紋理將自動(dòng)縮放以適應此大小。
Mipmap是否應該創(chuàng )建 Mipmap?
Linear立方體貼圖是否應該使用線(xiàn)性顏色?
Readable立方體貼圖是否應當允許腳本訪(fǎng)問(wèn)像素數據?

請注意,最好使用立方體貼圖紋理導入類(lèi)型來(lái)創(chuàng )建立方體貼圖(見(jiàn)上文), 這樣就可以壓縮立方體貼圖紋理數據;可進(jìn)行邊緣修正和光澤反射卷積; 并支持 HDR 立方體貼圖。

其他技巧

另一種有用的技巧是使用腳本從 Unity 場(chǎng)景的內容生成立方體貼圖。 Camera.RenderToCubemap 函數可從場(chǎng)景中的 任何所需位置記錄六個(gè)面圖像;該函數的腳本參考頁(yè)面上的代碼示例 添加了一條菜單命令來(lái)簡(jiǎn)化此任務(wù)。


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