電腦鍵盤(pán)工作原理
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C
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B
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在非編碼鍵盤(pán)的接口控制電路中,就存儲著(zhù)這樣一張表格,當按下某個(gè)按鍵,例如“Q”時(shí),那么在這一點(diǎn)上,上下兩個(gè)觸點(diǎn)就會(huì )連通,反映到接口電路中,就會(huì )檢 測到上層導線(xiàn)1與下層導線(xiàn)2被連通了。相對應在表中一查,就會(huì )知道,被按下的是字母“Q”,然后通過(guò)接口輸出其ASCII碼。
與老式的編碼式鍵盤(pán)相比,非編碼鍵盤(pán)的結構要簡(jiǎn)單許多,省略了復雜的編碼電路和蜘蛛網(wǎng)似的走線(xiàn),而且更重要的是,由于非編碼式鍵盤(pán)將按鍵結構和輸出鍵碼分 離,所以當需要制造不同鍵位排列的鍵盤(pán)時(shí),不需要重新設計鍵盤(pán)線(xiàn)路,而只要將控制電路中的鍵位排列表格重新刷新就可以了。例如在德文鍵盤(pán)上,子母“Y”和 “Z”的位置是互調的,那么如果要把一條英文鍵盤(pán)生產(chǎn)線(xiàn)改造成德文鍵盤(pán)生產(chǎn)線(xiàn),什么都不用改變,只須在控制芯片中刷進(jìn)一個(gè)新的排列表,將“上層導線(xiàn)1-下 層導線(xiàn)4”的位置寫(xiě)作“Y”,“Z”字也作同樣處理就行了,顯然比重新布線(xiàn)要簡(jiǎn)單了很多。這也就是為什么非編碼式鍵盤(pán)大行其道的原因。
但是非編碼式鍵盤(pán)帶來(lái)的就是“鍵位沖突”的問(wèn)題。以上面的按鍵排列表為例,當按下一個(gè)按鍵時(shí),鍵盤(pán)肯定會(huì )正常識別的;當按下兩個(gè)按鍵時(shí),例如同時(shí)按下 “Q”與“D”,此時(shí)上層導線(xiàn)1與下層導線(xiàn)2連通,而上層導線(xiàn)3與下層導線(xiàn)3連通,系統完全可以正常識別;或者同時(shí)按下“Q”與“E”,此時(shí),上層導線(xiàn) 1、下層導線(xiàn)2、上層導線(xiàn)3同時(shí)連通,系統同樣可以正常識別出是按下了這三個(gè)按鍵。
但在同時(shí)按下3個(gè)或3個(gè)以上按鍵時(shí),情況就復雜了。
在一種情況下,例如同時(shí)按下“Q”、“D”、“B”時(shí),此時(shí),從表中我們可以看出,上層導線(xiàn)1-下層導線(xiàn)2、上層導線(xiàn)3-下層導線(xiàn)3、上層導線(xiàn)5-下層導線(xiàn)4都分別連通,此時(shí)系統完全可以正常識別出按下了這三個(gè)按鍵。
但當按下的第三個(gè)按鍵不是“B”,而是“E”呢?
此時(shí),我們可以發(fā)現,由于第三組連通的導線(xiàn)變成了上層導線(xiàn)3-下層導線(xiàn)2,所以,此時(shí)反映到接口控制芯片的信號是:上層導線(xiàn)1-下層導線(xiàn)2-上層導線(xiàn)3-下層導線(xiàn)3統統被連通到了一起。
但是,問(wèn)題就在于,除了按下的第三個(gè)按鍵是“E”以外,如果按下的第三個(gè)鍵是用來(lái)連通上層導線(xiàn)1和下層導線(xiàn)3的“A”,也會(huì )有同樣的信號組合?事實(shí)上, “Q”、“E”、“A”、“B”四個(gè)按鍵中按下任何三個(gè)都會(huì )有同樣的信號組合,那么此時(shí)接口電路怎么判斷呢?究竟是按下了哪三個(gè)按鍵或者是同時(shí)把四個(gè)按鍵 都按下了呢?
這個(gè)時(shí)候,大多數鍵盤(pán)選擇的方式,就是按照一個(gè)固定的規則輸出固定的按鍵組合代碼,對于其他可能的組合方式統統予以忽略,換句話(huà)說(shuō),在上面的鍵盤(pán)中,可能 無(wú)論你怎么按這四個(gè)按鍵,它可能永遠只會(huì )輸出“Q”-“E”-“D”的組合,盡管可能你按下的實(shí)際是“Q”-“A”-“D”(這里只是一個(gè)假設,實(shí)際上為 了避免誤碼,大多數鍵盤(pán)根本只輸出兩個(gè)按鍵而已)。于是,“鍵位沖突”就出現了。
由于非編碼鍵盤(pán)的固有結構,“鍵位沖突”是不可避免的。于是就需要鍵盤(pán)的設計者絞盡腦汁修改鍵盤(pán)的線(xiàn)路排列和待查表格,盡量使可能會(huì )有的常用組合按鍵避開(kāi) 沖突鍵位——盡管要做到所有的按鍵都不發(fā)生沖突是不可能的,但你總不能讓Ctrl-Alt-Del相互沖突吧?那這樣的鍵盤(pán)還怎么用?還有如果四個(gè)方向鍵 相互沖突,那賽車(chē)類(lèi)的游戲還怎么玩?
不過(guò),由于市場(chǎng)上的游戲實(shí)在太多,每個(gè)游戲都可能會(huì )有自己常用的按鍵組合,甚至每個(gè)人都有自己的習慣按鍵,鍵盤(pán)的設計者當然不可能面面俱到,有經(jīng)驗的設計 師可能會(huì )考慮得多一些,至少對最常見(jiàn)的游戲和最常見(jiàn)的按鍵設置能夠保證不出現問(wèn)題,但要考慮到所有情況當然是不可能的。
所以,當你購買(mǎi)鍵盤(pán)的時(shí)候,絕對不要忽略“鍵位沖突”的問(wèn)題,一定要把鍵盤(pán)裝到電腦上,試一試自己常玩的游戲是否能夠正常使用(只有實(shí)際試用才能試出鍵位 沖突問(wèn)題,由于它與鍵位表相關(guān),所以看外表是看不出來(lái)的)。同時(shí),一些游戲高手朋友也不要白費心機去尋找什么“沒(méi)有鍵位沖突的鍵盤(pán)”了,只要它依然是非編 碼鍵盤(pán),那么鍵位沖突就是不可避免的,只要它的鍵位沖突不對你所玩的游戲構成影響,這就足夠了。
PS/2協(xié)議分析
The PS/2 mouse and keyboard implement a bidirectional synchronous serial protocol.
PS/2鼠標和鍵盤(pán)執行一個(gè)雙向同步串行協(xié)議。
The bus is "idle" when both l
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