2022年VR市場(chǎng)新品的五大亮點(diǎn)和四大發(fā)現
北京,2022年10月17日——近期,Pico 4和Quest Pro的發(fā)布將VR硬件熱度再度推至高點(diǎn)?;乜?022年,中國市場(chǎng)眾多VR新品在元宇宙概念爆發(fā)和產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善的背景下接踵而至。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/202210/439173.htm從競爭格局來(lái)看,入局玩家較往年明顯增多,許多初創(chuàng )企業(yè)及未曾涉足過(guò)相關(guān)產(chǎn)品線(xiàn)的傳統廠(chǎng)商推出或計劃推出VR新品試水。從產(chǎn)品特點(diǎn)來(lái)看,VR新品多以一體機為主,其中不乏多款使用pancake顯示方案的頭顯,均瞄準消費者市場(chǎng),以游戲和健身場(chǎng)景為主的內容生態(tài)逐步建立,消費者市場(chǎng)出貨量持續提升。
IDC認為,本輪VR新品從產(chǎn)品、目標人群定位、營(yíng)銷(xiāo)模式上出現了諸多升級,存在以下五大亮點(diǎn): 1. Pancake顯示方案逐步取代菲尼爾透鏡方案,視覺(jué)體驗和頭顯舒適度同步改善 過(guò)去6dof VR一體機主要使用菲涅爾透鏡顯示方案,存在明顯的紗窗效應,頭顯前半部分的厚度也相對較厚。今年下半年開(kāi)始,廠(chǎng)商推出的VR一體機所使用的的Pancake方案,頭顯重量可減輕100g以上,同時(shí)光學(xué)解析力提升,整體顯示效果在游戲場(chǎng)景中明顯改善,使得消費者的游戲時(shí)間得以延長(cháng),暈眩問(wèn)題出現緩解。這是VR一體機產(chǎn)品自出世以來(lái)的重大技術(shù)升級。 2. 健身場(chǎng)景逐步獨立,教學(xué)、體感游戲、社交元素均有體現 以前,VR一體機的定位和市面上的游戲主機較為類(lèi)似,運動(dòng)類(lèi)游戲只作為其中的一種游戲類(lèi)型。2022年廠(chǎng)商在健身場(chǎng)景開(kāi)始發(fā)力,成為新品的最大亮點(diǎn)之一。除運動(dòng)量較大的體感游戲之外,知名up主課程入駐、多人運動(dòng)社交、卡路里等健身數據記錄,使健身場(chǎng)景獨步獨立。VR設備立體化空間化的特點(diǎn),使其未來(lái)存在區別于其他游戲主機的發(fā)展趨勢。 3. VR設備配件及外設逐步豐富 2022年VR新品除常規的頭盔及手柄部分外,頭部廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始發(fā)布透氣海綿、腿部追蹤器,近視鏡片等更具個(gè)性化的配件。這類(lèi)配件不僅可以使得游戲場(chǎng)景延伸,為消費者體驗創(chuàng )造更多可能,也能更好的幫助消費者解決參數不匹配導致的體驗缺憾。 4. 廠(chǎng)商營(yíng)銷(xiāo)力度持續加大,“掃盲”效果初顯 從去年年底開(kāi)始,主流視頻及社交平臺的產(chǎn)品投放數量大幅提升。知名代言人宣傳和線(xiàn)下廣告的加碼,使普通消費者更容易關(guān)注到早前較為小眾的VR產(chǎn)品,消費級市場(chǎng)已經(jīng)逐步打開(kāi)。線(xiàn)下門(mén)店鋪設使消費者接觸VR的門(mén)檻持續降低,為出貨量提升提供基礎。 5. 內容合作方不斷增加,輻射更多領(lǐng)域范圍 當前新品的內容合作方除了頭部游戲公司外,也逐漸輻射到海內外知名視頻制作公司、健身達人、影視明星等,生態(tài)建設處于快速上升期。 針對今年的VR新品亮點(diǎn),IDC有以下四大發(fā)現: 1. 開(kāi)發(fā)者計劃等體現出廠(chǎng)商未來(lái)在內容建設的力度將繼續加大 目前廠(chǎng)商內容發(fā)力有多種形式:對內容游戲進(jìn)行集中采購后再免費提供給消費者、針對開(kāi)發(fā)者進(jìn)行現金激勵等等。內容生態(tài)建設仍會(huì )是影響未來(lái)廠(chǎng)商競爭格局的決定性因素。 2. 未來(lái)攝像頭在設備內將發(fā)揮更重要的作用 從當前新品新添加的彩色攝像頭來(lái)看,未來(lái)攝像頭將在手柄定位,眼球追蹤及面部識別等方面助力VR設備專(zhuān)業(yè)化。彩色透視功能將助力VR場(chǎng)景延伸如家裝應用場(chǎng)景的應用增加。 3. 手勢交互應用增加,輸入方式是關(guān)乎VR類(lèi)設備發(fā)展上限的重要課題 目前新品已經(jīng)出現手勢交互主導的樂(lè )器演奏類(lèi)游戲,未來(lái),更多交互輸入方式將助力VR設備的場(chǎng)景豐富化,助力其從游戲機向生產(chǎn)力工具轉型。 4. 廠(chǎng)商未來(lái)將針對性布局高端產(chǎn)品線(xiàn)和大眾產(chǎn)品線(xiàn) 與之前各家靠一款一體機產(chǎn)品主打的局面不同,未來(lái)廠(chǎng)商將更傾向于針對不同消費力和需求的人群發(fā)展多條產(chǎn)品線(xiàn),更好滿(mǎn)足商用以及高端玩家需求。 IDC中國高級分析師趙思泉認為, 本輪新品在一定程度上擴展了固有的XR用戶(hù)群體,帶來(lái)明顯增量。在硬件升級帶來(lái)的購買(mǎi)力之外,全新引入的游戲、話(huà)題性的VR視頻內容、健身場(chǎng)景的吸引,均成為拉動(dòng)消費者嘗鮮購買(mǎi)的重要因素。廠(chǎng)商在內容建設上仍需重點(diǎn)投入以增強用戶(hù)粘性,提升已有用戶(hù)使用時(shí)長(cháng),通過(guò)口碑效應實(shí)現更多出貨。
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