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VR將在年末加溫,明年聚焦VR一體機

作者:蔡卓邵 時(shí)間:2017-08-29 來(lái)源:電子產(chǎn)品世界 收藏

作者/ 蔡卓邵 集邦拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究副理(臺灣)

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201708/363611.htm

  2017年,距離穿戴裝置掀起議題已經(jīng)有四個(gè)年頭之久,但穿戴裝置卻一直沒(méi)有如眾人預期那樣有爆發(fā)性的成長(cháng)。占據主要市場(chǎng)的、手環(huán),在話(huà)題逐漸冷卻之后,產(chǎn)品推出的速度也開(kāi)始放緩,大多都改為一年推出一款新產(chǎn)品而已。

  但由于智能手環(huán)的功能較為局限,廠(chǎng)商把心思往較有擴充性的領(lǐng)域發(fā)展,而雖然希望往健康醫療應用發(fā)展,但礙于法規限制,品牌廠(chǎng)商不方便主動(dòng)跳出來(lái)提供服務(wù),這也使得相關(guān)應用發(fā)展緩慢。手環(huán)、手表的廠(chǎng)商現在都還在尋找能吸引消費者的新應用與新服務(wù),這也使得推出的新產(chǎn)品變化性并不大,也很難一口氣吸引大量用戶(hù),導致手環(huán)、手表市場(chǎng)目前只會(huì )呈現一個(gè)穩定的增長(cháng)趨勢。

  而在頭戴裝置部分,雖然從Google Glass開(kāi)始就廣為人知,但目前的應用還是比較偏向企業(yè)端,而非提供給一般消費者使用,也因此前期市場(chǎng)規模并不會(huì )太大,打入的廠(chǎng)商也不會(huì )太多。

  至于去年沸沸揚揚的VR產(chǎn)品,到了2017年就好像是偃旗息鼓一樣,最主要的因素還是由于去年包括Oculus、HTC和Sony等主要大廠(chǎng)的產(chǎn)品都正式發(fā)售,聲勢比較浩大。但一方面,這些廠(chǎng)商需要在配件、軟件以及服務(wù)生態(tài)系統等其他領(lǐng)域進(jìn)行布局,將VR環(huán)境逐步完善,另一方面開(kāi)發(fā)下一代產(chǎn)品還需要時(shí)間,且由于VR裝置價(jià)位較高,也不會(huì )如一些消費電子產(chǎn)品般快速替換,廠(chǎng)商不需要每年都推出新產(chǎn)品來(lái)吸引買(mǎi)家。因此,預估第二代產(chǎn)品最快也要等到2017年底才會(huì )有消息放出,正式的發(fā)售就要等到2018年了,在此之前,市場(chǎng)的議題聲自然會(huì )較為趨冷。

  不過(guò),VR市場(chǎng)由于公版、開(kāi)源以及標準的制定,使得廠(chǎng)商只需要利用標準化的零組件就能夠開(kāi)模制作出VR裝置,導致廠(chǎng)商要進(jìn)入VR硬件市場(chǎng)的門(mén)坎降低,單就推出一款硬件的難度并不高,這也將使得不少品牌廠(chǎng)商會(huì )以此推出自家的VR裝置。

  例如Microsoft VR就是提供一個(gè)基本的原型裝置給品牌廠(chǎng),廠(chǎng)商再以此調整、修改為自家的VR產(chǎn)品,這也讓即使原先沒(méi)有掌握VR相關(guān)技術(shù)的廠(chǎng)商,也能快速地推出自己的VR裝置來(lái)?yè)屨际袌?chǎng)。但即使如此,做出一款VR裝置的難度不高,可是要做出好產(chǎn)品卻不容易,因為并不是依靠硬件規格標準、相關(guān)VR技術(shù)做出來(lái)的產(chǎn)品就可以讓消費者滿(mǎn)意,還得包括人體工學(xué)、用戶(hù)接口以及軟件服務(wù)等因素,這也導致廠(chǎng)商在進(jìn)入VR市場(chǎng)的時(shí)候所采取的策略會(huì )不相同。

  以現在的VR市場(chǎng)來(lái)看,廠(chǎng)商大略會(huì )分為三種狀況與策略。第一種是主要競爭廠(chǎng)商,也就是已經(jīng)打定主意現在就要投入VR市場(chǎng)發(fā)展,會(huì )投入較多的資源在VR產(chǎn)業(yè),包括Oculus、HTC、Sony等廠(chǎng)商都是屬于這種情況。這類(lèi)廠(chǎng)商只會(huì )在必要時(shí)投入資源在營(yíng)銷(xiāo)曝光,例如新產(chǎn)品上市、增加市場(chǎng)認知度等,更多的資源則會(huì )放在構建產(chǎn)業(yè)的生態(tài)應用資源。而其具備VR技術(shù)或設計經(jīng)驗,產(chǎn)品屬于自行開(kāi)發(fā)的特規產(chǎn)品,會(huì )針對市場(chǎng)需求來(lái)設計,同時(shí)也掌握支撐VR裝置的內容服務(wù)。

  第二種則是新創(chuàng )廠(chǎng)商,這類(lèi)廠(chǎng)商的VR產(chǎn)品差異性不大,大多只是略微調整部分內容當作賣(mài)點(diǎn),更多的心力是放在平臺建設上,但是這些新創(chuàng )廠(chǎng)商大多沒(méi)有能力去建設完整的VR生態(tài),獲得適合的內容填入平臺,這就造成平臺上充斥著(zhù)無(wú)法吸引消費者的行動(dòng)影音游戲內容,無(wú)法展現出VR的特色。所以這類(lèi)新創(chuàng )廠(chǎng)商的VR產(chǎn)品銷(xiāo)售量偏低,而且為了生存下去必須要拿到更多的資金來(lái)源,這也造成會(huì )不斷地爭取曝光和營(yíng)銷(xiāo),目的就是為了拉高知名度以利于產(chǎn)品銷(xiāo)售或獲得資金。

  最后一種則是觀(guān)看者,也就是目前大多數其他品牌廠(chǎng)商所采取的策略。因為VR市場(chǎng)并未起飛,因此這類(lèi)廠(chǎng)商并不會(huì )積極發(fā)展VR,但是如果不跟上流行趨勢,又會(huì )對品牌形象有負面的影響。因此才會(huì )象征性地推出VR裝置,又不積極地營(yíng)銷(xiāo)與販賣(mài)。所以硬件大多采用公版或開(kāi)源產(chǎn)品來(lái)設計,也不會(huì )花心思在建設產(chǎn)業(yè)生態(tài),而會(huì )采取與具備VR應用服務(wù)的廠(chǎng)商進(jìn)行合作,直接采用外部的平臺系統引入VR應用軟件來(lái)提供給消費者。

  雖然VR整體市場(chǎng)并未如希冀的那樣出現爆發(fā)性成長(cháng),但是依舊處于向上成長(cháng)的趨勢,而接下來(lái)市場(chǎng)的關(guān)注點(diǎn)會(huì )隨著(zhù)Facebook、Google等大廠(chǎng)的出招,開(kāi)始轉往VR一體機。隨著(zhù)相關(guān)產(chǎn)品的推出,2018年, VR一體機裝置的議題將會(huì )逐間升溫,成為VR產(chǎn)業(yè)中的亮點(diǎn)。雖然VR一體機由于硬件效能并不如一般VR裝置,所以會(huì )特定鎖定在一些輕度領(lǐng)域的VR應用,強調比起行動(dòng)裝置屏幕會(huì )有更好效果畫(huà)面體驗,以及更自然的多人互動(dòng)交流等應用,因此網(wǎng)絡(luò )服務(wù)商也會(huì )開(kāi)始希望能將VR的應用導入自家的服務(wù)。

  最基本的應用就是原本服務(wù)VR化提升的價(jià)值,廠(chǎng)商透過(guò)原先的服務(wù)結合VR,一方面能獲得額外的附加價(jià)值來(lái)吸引消費者使用之外,另外一方面則是能將自家服務(wù)做出區隔,展示自家的服務(wù)高出競爭對手一籌,來(lái)吸引用戶(hù)。例如網(wǎng)購業(yè)者就會(huì )希望能提供用戶(hù)實(shí)際產(chǎn)品的VR立體影像,讓用戶(hù)以此挑選自己所需要的產(chǎn)品。除了附加價(jià)值的提升之外,廠(chǎng)商也能從中發(fā)展出更多的應用服務(wù),例如現今大多的社群交流都是以文字留言,或者是點(diǎn)對點(diǎn)的視訊對話(huà),但是VR的聊天室則可以透過(guò)虛擬化身讓討論者更密切地進(jìn)行言語(yǔ)、動(dòng)作等多樣化的交流,也能讓不同地點(diǎn)的人可以面對面地進(jìn)行開(kāi)會(huì ),這就能讓網(wǎng)絡(luò )服務(wù)商提供另外一種新的服務(wù)產(chǎn)品。

  最后,網(wǎng)絡(luò )服務(wù)商也希望可以從發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)中獲得VR的各種應用服務(wù)以及VR的用戶(hù)群。如此一來(lái),在未來(lái)的網(wǎng)絡(luò )服務(wù)競爭中,廠(chǎng)商就會(huì )獲得較有利的地位,甚至主導產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。在這些因素的影響之下,整體穿戴裝置產(chǎn)業(yè)雖然會(huì )處在一個(gè)默默穩定發(fā)展的狀況,但隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )服務(wù)商的VR一體機與VR化服務(wù)出現,也將會(huì )帶起另外一波議題。

  本文來(lái)源于《電子產(chǎn)品世界》2017年第9期第11頁(yè),歡迎您寫(xiě)論文時(shí)引用,并注明出處。



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