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虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需沖破四重困境

作者:溫曉君 時(shí)間:2017-06-28 來(lái)源:電子產(chǎn)品世界 收藏
編者按:2016年被認為是虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)元年,但在社會(huì )各界的高度期待下,“元年”交出的成績(jì)單卻不盡如人意,預期中的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)并未真正來(lái)臨,而是浮現出金融資本迅速退潮、產(chǎn)品低端同質(zhì)競爭嚴重、地方發(fā)展模式趨同和應用需求亮點(diǎn)難尋四重困境?;诖?,本文提出四點(diǎn)建議:加強原始技術(shù)創(chuàng )新和設計創(chuàng )新,加快制定行業(yè)標準規范;加大內容產(chǎn)品的有效供給,以點(diǎn)帶面擴大應用范圍;加強產(chǎn)業(yè)發(fā)展頂層設計,推進(jìn)區域協(xié)同聯(lián)動(dòng)發(fā)展;加大專(zhuān)項資金的投入力度,激發(fā)社會(huì )資本的能動(dòng)性。

作者 溫曉君 中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院電子信息產(chǎn)業(yè)研究所副所長(cháng)(北京 100846)

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201706/361116.htm

摘要:2016年被認為是產(chǎn)業(yè)元年,但在社會(huì )各界的高度期待下,“元年”交出的成績(jì)單卻不盡如人意,預期中的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)并未真正來(lái)臨,而是浮現出金融資本迅速退潮、產(chǎn)品低端嚴重、地方發(fā)展模式趨同和應用需求亮點(diǎn)難尋四重困境?;诖?,本文提出四點(diǎn)建議:加強原始技術(shù)創(chuàng )新和設計創(chuàng )新,加快制定行業(yè)標準規范;加大內容產(chǎn)品的,以點(diǎn)帶面擴大應用范圍;加強產(chǎn)業(yè)發(fā)展頂層設計,推進(jìn)區域協(xié)同聯(lián)動(dòng)發(fā)展;加大專(zhuān)項資金的投入力度,激發(fā)社會(huì )資本的能動(dòng)性。

引言

  2016年,消費級、行業(yè)級VR產(chǎn)品不斷涌現,產(chǎn)業(yè)關(guān)注度不斷提高,發(fā)展戰略窗口期已然形成。隨著(zhù)Oculus Rift和HTC Vive在2016年上半年的正式發(fā)售,各大機構對VR市場(chǎng)預期火爆,但年終的VR設備銷(xiāo)量和總產(chǎn)值都遠低于年初的預測數據。產(chǎn)業(yè)在發(fā)展熱潮涌動(dòng)的同時(shí),也開(kāi)始浮現出產(chǎn)品低端嚴重、需求亮點(diǎn)難尋、地方發(fā)展模式趨同、金融資本迅速退潮等問(wèn)題,面臨不進(jìn)則退的巨大考驗,由此帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展隱患不容忽視,需科學(xué)謹慎地應對。

1 虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展正面臨四重困境

1.1 市場(chǎng)需求被高估,產(chǎn)品低端同質(zhì)化競爭嚴重

  從總體規???,虛擬現實(shí)產(chǎn)品的市場(chǎng)需求被各機構普遍高估。例如,美國SuperData公司在2016年初曾預測全球VR頭顯設備銷(xiāo)量將達到千萬(wàn)臺,但年底的實(shí)際統計數據僅為630萬(wàn)臺。無(wú)論從銷(xiāo)量,還是從收入規模來(lái)看,虛擬現實(shí)設備離PC、智能手機等量大面廣的普及型消費電子產(chǎn)品還相距甚遠。

  從產(chǎn)品結構看,三星Gear VR、索尼PSVR、HTC Vive、谷歌Daydream和Oculus Rift五大產(chǎn)品占全球虛擬現實(shí)硬件產(chǎn)品總出貨量的98.7%,市場(chǎng)品牌度非常集中。反觀(guān)中國市場(chǎng),產(chǎn)品多數為結構簡(jiǎn)單、功能單一且成本低廉的眼鏡、頭盔類(lèi)硬件產(chǎn)品,定價(jià)在0~200元的智能手機滑配式VR占據市場(chǎng)份額的90%以上。深圳華強北VR手機盒子的出貨量達到每天一萬(wàn)臺,高峰期月出貨量甚至超過(guò)千萬(wàn)臺,但單價(jià)僅為幾十元,甚至十幾元。大量低端產(chǎn)品充斥市場(chǎng),在造成用戶(hù)體驗不佳的同時(shí),也不利于虛擬現實(shí)產(chǎn)品認知的普及,易導致話(huà)題度轉冷、用戶(hù)興趣減弱,進(jìn)而嚴重阻礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

1.2 內容相對匱乏,尚難尋得突破

  相對于全球基礎軟硬件領(lǐng)域的巨頭林立、競爭格局相對固化,內容和應用是我國虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)力和突破的主戰場(chǎng)。2016年雖然取得了一定的進(jìn)展,但從整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈構建角度來(lái)看,數量依然偏少,尤其是高品質(zhì)視頻內容和高流行度游戲極度缺乏。在方面,現有應用案例多是定制化解決方案,不具備行業(yè)內大面積普及推廣的條件。此外,VR/AR技術(shù)行業(yè)應用短板還包括對國民經(jīng)濟重要支柱的制造業(yè)支撐不足,對旅游、零售購物等現場(chǎng)體驗感強、社交屬性大的業(yè)態(tài),在技術(shù)層面仍難以做到完全替代。

1.3 缺乏科學(xué)規劃,地方發(fā)展模式盲目趨同

  我國眾多地方政府對虛擬現實(shí)這一新興產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域興趣濃厚,各地產(chǎn)業(yè)園區、孵化基地、創(chuàng )新中心、VR小鎮等產(chǎn)業(yè)載體建設如火如荼。目前已建成和在建虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)載體的地區包括南昌、福州、青島、成都、鄭州、嘉興、武漢、寧波、重慶、長(cháng)沙、貴陽(yáng)等。重慶、福州、北京石景山區等地已出臺了虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導意見(jiàn)或規劃,在完善企業(yè)配套、強化創(chuàng )業(yè)扶持、創(chuàng )新融資服務(wù)等方面予以大力支持,招商待遇優(yōu)厚。然而,地方產(chǎn)業(yè)載體定位類(lèi)似、發(fā)展內容趨同,差異化、特色化不夠,與地方經(jīng)濟社會(huì )發(fā)展實(shí)際結合不緊,導致其缺乏可操作性。重大項目的匆忙上馬也使得產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標及定位過(guò)高,實(shí)現難度較大。

1.4 熱錢(qián)快速退潮,產(chǎn)業(yè)投資熱度迅速降溫

  2016年,全球VR/AR領(lǐng)域的資本投資經(jīng)歷了由快速暴漲到迅速退潮的“短、平、快”的周期。數據顯示,2016年第一季度全球VR/AR領(lǐng)域的投資金額為17億美元,是2015年全年的2.4倍;中國資本接近10億美元,其中超過(guò)一半投向了國外的公司和團隊。但第二和第三季度全球VR/AR投資額分別銳減為2億美元和5億美元。投資熱情的退卻給產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)了影響,一些早期獲得融資支持的VR企業(yè)開(kāi)始遭遇經(jīng)營(yíng)難題。例如,暴風(fēng)魔鏡在2016年10月大規模裁員40%,娛樂(lè )VR公司米多娛樂(lè )也傳出拖欠員工薪酬的負面消息?!百Y本寒冬”對占我國虛擬現實(shí)領(lǐng)域絕大多數的中小企業(yè)和創(chuàng )新創(chuàng )業(yè)團隊的融資供血構成重大影響,甚至引發(fā)了“產(chǎn)業(yè)未興先死”的擔憂(yōu)。

2 虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展困境的成因分析

2.1 產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,供給和需求呈現雙重不足

  虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,國內許多企業(yè)和創(chuàng )業(yè)團隊抓住虛擬現實(shí)關(guān)注度不斷提升的契機,通過(guò)“炒概念”獲取了投資,但對虛擬現實(shí)市場(chǎng)的定位、主要用途和產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節產(chǎn)品價(jià)值的分布缺乏清晰系統的梳理和認識,導致只能由傳統分工默契和利潤相對偏低的低端硬件制造環(huán)節切入,對附加值高、應用面廣的高端硬件產(chǎn)品及優(yōu)質(zhì)內容產(chǎn)品生產(chǎn)、開(kāi)發(fā)的重視與投入不夠,難以快速增加用戶(hù)粘性和培育市場(chǎng)需求。

  即使在硬件市場(chǎng),由于技術(shù)儲備和產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系上的差距,國產(chǎn)VR設備也難以在短時(shí)間內達到與國外知名產(chǎn)品同臺競爭的水平,高端硬件設備供給同樣存在嚴重不足。在此等情況下,一些國內企業(yè)重新走上山寨模仿、概念炒作、以低價(jià)放量和同質(zhì)化競爭為主的老路,缺乏可持續發(fā)展的實(shí)力與競爭力,再次面臨高端產(chǎn)業(yè)低端化和價(jià)值鏈低端鎖定的風(fēng)險。

2.2 地方認識準備不足,載體功能定位缺乏差異化

  虛擬現實(shí)技術(shù)在制造、教育、醫療、商貿服務(wù)等行業(yè)應用的融合創(chuàng )新和帶動(dòng)作用,使其成為經(jīng)濟新舊動(dòng)能轉換的重要助推器之一,被多個(gè)地方政府視為穩增長(cháng)、調結構、促轉型的有力抓手。然而,相當數量的地方政府雖在努力搶占產(chǎn)業(yè)發(fā)展先機,投資熱情高漲,卻對虛擬現實(shí)這一新興產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的發(fā)展條件和演化規律認識不足,對虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的協(xié)同配套和園區、資本的運作模式規劃不清,產(chǎn)業(yè)載體建設統籌不足,功能定位嚴重趨同化。多個(gè)地方提出要進(jìn)行虛擬現實(shí)全產(chǎn)業(yè)鏈布局,缺乏明確的發(fā)展特色和重點(diǎn)方向,對產(chǎn)業(yè)分割式、孤立化進(jìn)行培育,忽視了虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)在與傳統產(chǎn)業(yè)融合應用、區域經(jīng)濟關(guān)聯(lián)帶動(dòng)方面的巨大作用。

2.3 產(chǎn)業(yè)資本更趨理性,從廣泛撒網(wǎng)轉向精挑細選

  以逐利為目的的資本在完成AR潛力股布局后,對VR項目的投資逐漸趨于謹慎。2016年下半年VR投資減少的主要原因是現有VR產(chǎn)品不能滿(mǎn)足用戶(hù)需求,VR技術(shù)還沒(méi)有完全解決基本的用戶(hù)體驗問(wèn)題,創(chuàng )新企業(yè)和創(chuàng )業(yè)團隊在原始創(chuàng )新、技術(shù)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)方面鮮有亮點(diǎn),產(chǎn)品市場(chǎng)前景和企業(yè)成長(cháng)不可持續。但謹慎本身并不代表停止投資,對于研發(fā)能力強,掌握核心技術(shù)專(zhuān)利、成長(cháng)潛力好、收益率高的企業(yè),資本永遠不會(huì )停止追逐的步伐。好的項目與資本天然互依共生,資本其實(shí)并不存在“凜冬”一說(shuō),只是更加趨于理性。目前來(lái)看,VR的投資從廣撒網(wǎng)向熱點(diǎn)匯集,主要投資在高品質(zhì)的VR電影制作、光場(chǎng)顯示技術(shù)、增強現實(shí)相關(guān)技術(shù)和高附加值、高收益率的行業(yè)應用,如高端裝備制造、風(fēng)險職業(yè)培訓等方面。

3 對策建議

  作為信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一戰略高地和未來(lái)有望帶來(lái)萬(wàn)億美元產(chǎn)值效益的顛覆式創(chuàng )新,虛擬現實(shí)在經(jīng)歷發(fā)展初期的積累和波折之后,產(chǎn)業(yè)亟待突破爆發(fā),需要從強化自身創(chuàng )新源頭和外部標準規范約束入手,加大頂層規劃設計和產(chǎn)業(yè)資金的引導,從供給側和應用端雙重發(fā)力,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)快速健康發(fā)展。

3.1 加強原始技術(shù)創(chuàng )新和設計創(chuàng )新,加快制定行業(yè)標準規范

  一是整合產(chǎn)學(xué)研力量,組織開(kāi)展原發(fā)性技術(shù)創(chuàng )新,強化在虛擬現實(shí)核心芯片、顯示器件、光學(xué)器件、傳感器等核心器件和動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、人機交互、光學(xué)顯示、內容生成等關(guān)鍵技術(shù)環(huán)節的聯(lián)合攻關(guān);二是提升工業(yè)設計創(chuàng )新能力,提高虛擬現實(shí)軟硬件產(chǎn)品設計水平;三是支持虛擬現實(shí)企業(yè)、科研機構、行業(yè)聯(lián)盟成立標準化工作機構,推動(dòng)建立虛擬現實(shí)技術(shù)、產(chǎn)品和系統評價(jià)指標標準體系,開(kāi)發(fā)相應的評價(jià)工具,建設虛擬現實(shí)應用測試驗證平臺和綜合驗證試驗床,開(kāi)展兼容適配、互聯(lián)互通和互操作等測試驗證,保障虛擬現實(shí)產(chǎn)品性能和服務(wù)質(zhì)量。

3.2 加大內容產(chǎn)品的,以點(diǎn)帶面擴大應用范圍

  一是加大面向虛擬現實(shí)體驗的影視、游戲、直播、社交等泛娛樂(lè )文化的內容供應,將現有數字內容向虛擬現實(shí)產(chǎn)品移植。推動(dòng)虛擬現實(shí)內容生產(chǎn)制作和分發(fā)平臺建設,發(fā)展虛擬現實(shí)內容采集、編輯、制作處理等相關(guān)技術(shù)設備的研發(fā)及產(chǎn)業(yè)化,提升內容產(chǎn)品的。建議在視頻、游戲等行業(yè)發(fā)展較成熟的優(yōu)勢領(lǐng)域開(kāi)展重點(diǎn)虛擬現實(shí)應用示范,支持開(kāi)發(fā)者結合社交場(chǎng)景應用,發(fā)展一批“殺手锏”級的內容及應用。二是面向汽車(chē)、鋼鐵、高端裝備制造等重點(diǎn)行業(yè),設立若干基于虛擬現實(shí)的智能制造應用示范區。三是推動(dòng)虛擬現實(shí)在健康醫療、養老關(guān)懷、文化教育等領(lǐng)域的應用,探索將虛擬現實(shí)技術(shù)運用于臨床試驗、醫療輔助、便民服務(wù)、旅游體驗、文化創(chuàng )意等領(lǐng)域,開(kāi)拓新興應用領(lǐng)域,創(chuàng )新社會(huì )服務(wù)方式。

3.3 加強產(chǎn)業(yè)發(fā)展頂層設計,推進(jìn)區域協(xié)同聯(lián)動(dòng)發(fā)展

  一是出臺產(chǎn)業(yè)發(fā)展指導性文件??偨Y梳理我國智能終端、機器人等熱點(diǎn)產(chǎn)業(yè)及其載體發(fā)展中的經(jīng)驗教訓,落實(shí)《關(guān)于進(jìn)一步促進(jìn)產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展的指導意見(jiàn)》,研究制定《電子信息產(chǎn)業(yè)載體規劃建設指導意見(jiàn)》,對虛擬現實(shí)等產(chǎn)業(yè)載體規劃建設行為進(jìn)行指導,避免產(chǎn)業(yè)載體盲目擴張發(fā)展。二是面向行業(yè)需求規劃應用路徑,依托地方現有虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)基礎,進(jìn)行體現差異化特色的地方政府或者園區虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)布局,開(kāi)展虛擬現實(shí)創(chuàng )新中心、產(chǎn)業(yè)基地、應用示范基地建設,推進(jìn)各地區域協(xié)同聯(lián)動(dòng)發(fā)展。

3.4 拓寬產(chǎn)業(yè)投融資渠道,激發(fā)社會(huì )資本的能動(dòng)性

  一是加大中央政府和地方財政資金對虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)的支持力度,充分發(fā)揮現有資金渠道作用,加強對虛擬現實(shí)項目的優(yōu)先支持,并引導產(chǎn)業(yè)投資方向虛擬現實(shí)項目?jì)A斜。二是發(fā)揮行業(yè)組織聯(lián)盟的作用,拓寬虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)融資渠道,設立產(chǎn)業(yè)引導基金,開(kāi)展符合虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)的融資業(yè)務(wù)和信用保險等業(yè)務(wù),跟蹤有技術(shù)競爭力的初創(chuàng )企業(yè),進(jìn)行持續、長(cháng)期的投入,孵化培育虛擬現實(shí)領(lǐng)軍企業(yè)。

  本文來(lái)源于《電子產(chǎn)品世界》2017年第7期第10頁(yè),歡迎您寫(xiě)論文時(shí)引用,并注明出處。



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