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VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現狀讓人憂(yōu)心 到底需要反思什么?

作者: 時(shí)間:2017-02-21 來(lái)源:百度百家 收藏
編者按:VR產(chǎn)業(yè)從過(guò)熱到銷(xiāo)量慘淡,被消費者鄙視也是個(gè)好事,另外,國內企業(yè)擅長(cháng)打價(jià)格戰,任何高科技一來(lái)到中國都會(huì )被玩成白菜價(jià),在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內容尚未達成突破的前提下許多廠(chǎng)商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過(guò)快的鋪向市場(chǎng),供應鏈的貪婪會(huì )導致大批VR產(chǎn)品最終變成了電子垃圾,行業(yè)走向惡性循環(huán)。

  對于體驗店的形式,行業(yè)內需要反思其如何平衡線(xiàn)下場(chǎng)地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其體驗店內容的平庸,體驗店內畫(huà)質(zhì)低劣、容易延遲卡頓,不能及時(shí)更新等問(wèn)題也嚴重影響了用戶(hù)的復購率。如果體驗店帶給人們的消費體驗也就是高級的游戲廳、電影廳,那么對于這類(lèi)游戲,一般消費者難有長(cháng)期上癮之需。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201702/344211.htm

  當前,許多用戶(hù)對于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導致陷入認知誤區,認為VR主要是帶個(gè)頭盔體驗各種虛擬現實(shí)的游戲,但是,即便是當前VR游戲的體驗并沒(méi)有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內容不足的現實(shí)難題。

  在這里,業(yè)內還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內容開(kāi)發(fā)的瓶頸為何一直無(wú)法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素,比如說(shuō)當前許多游戲內容開(kāi)發(fā)商無(wú)法在游戲上賺到錢(qián),已開(kāi)始重新審視其VR策略。

  比如知名國際游戲開(kāi)發(fā)商RocketWerkz在去年發(fā)布首批虛擬現實(shí)(VR)游戲的其中一款時(shí),投入的開(kāi)發(fā)成本約為65萬(wàn)美元,目前只收回了大約60%?,F在,RocketWerkz又重新開(kāi)發(fā)傳統PC游戲。益智游戲《Light Repair Team#4》成為許多國際VR廠(chǎng)商推薦游戲,許多用戶(hù)也給予好評,但其開(kāi)發(fā)者依然不賺錢(qián)。當然,這類(lèi)VR游戲開(kāi)發(fā)者只是整個(gè)不賺錢(qián)的VR內容開(kāi)發(fā)者群體中的冰山一角。

  在這里,對于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),如何推動(dòng)軟硬件內容生態(tài)融合與一體化戰略,提升內容開(kāi)發(fā)者的投資回報率,將變得十分關(guān)鍵?!叭狈τ形Φ膬热荨边@一個(gè)短板環(huán)節不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長(cháng)期的障礙。

  整個(gè)行業(yè)還需要反思市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略。從目前來(lái)看,整個(gè)VR市場(chǎng)在盲目推出硬件產(chǎn)品的同時(shí),也幾乎沒(méi)有對VR的玩法進(jìn)行市場(chǎng)教育,也沒(méi)有摸清楚用戶(hù)痛點(diǎn),沒(méi)有教育用戶(hù)用VR能解決什么需求與痛點(diǎn)。到目前為止,相信大多數用戶(hù)并不知道VR產(chǎn)品到底有什么實(shí)質(zhì)的用途與創(chuàng )新的玩法,可以應用于哪些領(lǐng)域。整個(gè)行業(yè)沒(méi)有把VR有什么用處以及它能給消費者帶來(lái)哪些尖叫體驗沒(méi)有說(shuō)清楚??赡苷麄€(gè)行業(yè)自身也并沒(méi)有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據風(fēng)口最大化占據暴利而已。

  國內VR產(chǎn)業(yè)的各大廠(chǎng)商并不擅長(cháng)進(jìn)行上下游投資布局與自身的核心優(yōu)勢進(jìn)行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個(gè)頭盔或眼鏡。廠(chǎng)商應該想清楚自己的優(yōu)勢在哪,有針對性的在核心優(yōu)勢點(diǎn)卡位布局,比如說(shuō)做投影光學(xué)系統設計的,可以考慮適當增加研發(fā)投入,以便于在未來(lái)可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢。VR電影的未來(lái)可能是幕布是環(huán)繞在用戶(hù)頭上的360°空間,如何從這個(gè)技術(shù)點(diǎn)切入來(lái)給用戶(hù)帶來(lái)絕佳的視聽(tīng)感受也是創(chuàng )業(yè)者需要考慮的,傳感器廠(chǎng)商應該意識到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價(jià)值,應有意識的去研發(fā)推動(dòng)更好的人機交互的體驗,這是實(shí)現深度傳感的基礎等等。

  而現實(shí)是,國人的忽悠本領(lǐng)在VR領(lǐng)域被不斷放大。國內各種泛濫的“VR盒子”的構造與原理都非常簡(jiǎn)單,兩片透鏡,一個(gè)塑料盒子再加上一個(gè)綁帶,就是一個(gè)完整的產(chǎn)品了。有業(yè)內人士感嘆,所謂的VR盒子本質(zhì)是打著(zhù)VR的概念,技術(shù)上也并沒(méi)有任何運算發(fā)生,透鏡只是用來(lái)放大盒子里面的手機顯示屏,讓圖像占據你的整個(gè)視野,所謂的虛擬現實(shí)更多是一種“視覺(jué)欺騙”。

VR越做越便宜被鄙視:到底需要反思什么?


  在這里需要反思的是,在一個(gè)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)、內容發(fā)展不成熟的階段,如何跳出性?xún)r(jià)比競爭,并摒棄復制手機商業(yè)模式的打法,著(zhù)力思考這類(lèi)產(chǎn)品上要解決的技術(shù)核心問(wèn)題以及選準最適合自身的產(chǎn)業(yè)鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產(chǎn)品的初代階段的時(shí)候,一窩蜂扎堆而上,用戶(hù)顯然也不會(huì )為之而買(mǎi)單。

  說(shuō)到底,VR產(chǎn)業(yè)的根本問(wèn)題在于,資本太瘋狂,廠(chǎng)商太焦慮,步子邁的太快,在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內容尚未達成突破的前提下許多廠(chǎng)商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過(guò)快的鋪向市場(chǎng),但在當前,市場(chǎng)成熟度、VR市場(chǎng)教育與產(chǎn)業(yè)鏈內容開(kāi)發(fā)與整合都并未真正做起來(lái),VR內容開(kāi)發(fā)的瓶頸一直沒(méi)有解決,而投機者的瘋狂延緩了行業(yè)問(wèn)題的解決并正在滑向惡性循環(huán),并在持續加深用戶(hù)的壞印象。對于實(shí)力弱的廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),很容易導致庫存積壓,繼而導致后續的資金鏈不到位而迅速陷入危局。

  但它的好處會(huì )會(huì )加速淘汰一批劣質(zhì)廠(chǎng)商與投機者,留下真正有實(shí)力與核心技術(shù)優(yōu)勢的廠(chǎng)商逐步沉淀,進(jìn)而帶給人們具備真正的黑科技體驗感的產(chǎn)品,VR市場(chǎng)也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來(lái)。


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