Google叫停VR耳機開(kāi)發(fā)或因戰略重心的轉移
對于VR的沉浸式體驗來(lái)說(shuō),聲音是一個(gè)非常重要的組成部分,因此也有越來(lái)越多的企業(yè)開(kāi)始著(zhù)手打造能提供3D音效的VR耳機。OculusRift在自己的基礎配置中就已經(jīng)附帶了獨立的VR耳機,索尼則與plantronics合作,試圖開(kāi)發(fā)PlayStationVR的專(zhuān)屬音頻設備。除此之外,虛擬現實(shí)耳機OSSICX更是在Kickstarter上籌集了270萬(wàn)美金的開(kāi)發(fā)費用,一度超過(guò)了OculusRift的眾籌紀錄。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201607/294411.htmVR耳機似乎是虛擬現實(shí)硬件中一個(gè)不錯的切入點(diǎn),但根據Recode近日的報道來(lái)看,Google卻因VR耳機的開(kāi)發(fā)難度過(guò)大而叫停了這個(gè)項目。然而,考量到Google以往在科技領(lǐng)域的領(lǐng)軍水平,這似乎有些不大可能。
事實(shí)上,VR耳機以及3D音效所要用到的核心技術(shù),總體實(shí)現起來(lái)并非太難,Google完全具備相應的實(shí)力和資源。Google放棄VR耳機的開(kāi)發(fā),主要可能是戰略重心發(fā)生了改變。在移動(dòng)VR方向,他們更愿意加緊平臺的優(yōu)化。另一方面,也有消息佐證GoogleXlab正在開(kāi)發(fā)核心VR端的新設備,這些才是促使耳機項目腰斬的主要原因。
針對vr耳機的制作難點(diǎn),Google都有解決方案
對于一款VR耳機來(lái)說(shuō),3D音效的實(shí)現主要有兩個(gè)難點(diǎn)。第一個(gè)難點(diǎn)在于,耳機針對內容所提供的SDK接口,需要VR頭顯設備也能支持。第二個(gè)難點(diǎn)在于,3D音效中的聲音定位,需要運用到HRTF3D定位技術(shù),而Google針對這兩個(gè)難點(diǎn)均有解決方案。
1.難點(diǎn)一:VR耳機需要有SDK支持
VR耳機除了硬件本身的設計外,也需要為內容開(kāi)發(fā)商提供SDK接口,這樣開(kāi)發(fā)者才能在VR耳機上實(shí)現不同內容的聲音需求。例如在第一個(gè)VR場(chǎng)景中,用戶(hù)需要聽(tīng)到來(lái)自上方的鳥(niǎo)鳴聲,而在另一個(gè)場(chǎng)景中,流水的音源可能要設置在體驗者的身后。這些設定如果要在某個(gè)特定的耳機硬件上實(shí)現,就需要良好的SDK支持。
為了提供更好的音效,VR頭顯本身也必須支持這套SDK,這就需要各個(gè)廠(chǎng)商之間的協(xié)同與合作。而對于Google來(lái)說(shuō),他們本身就有一套Daydream標準,一旦生產(chǎn)出對應的VR耳機,將SDK的規則植入進(jìn)去也并非難事。最終只要是符合Daydream標準的VR頭顯,都將能夠適配Google所制作的VR耳機。
同理,Daydream標準對于內容的開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)也是一個(gè)約束條件,Google能夠為上架Daydream平臺的APP提供一套統一且規范的耳機SDK。在這種情況下,針對這款VR耳機的3D音效內容就會(huì )越來(lái)越多,Google完全不用擔心沒(méi)有內容提供方的支持。
即便排除Daydream平臺的約束,也有消息表明3D耳機的標準即將在今年下半年出臺,屆時(shí)第三方的VR耳機都將能夠贏(yíng)得更好的生存環(huán)境。
2.難點(diǎn)二:HRTF音頻3D定位技術(shù)的實(shí)現
聲波在進(jìn)入鼓膜時(shí),受人體的反射、折射和衍射而扭曲變形,大腦能根據經(jīng)驗判斷出聲源的方位和距離,這個(gè)研究領(lǐng)域就是HRTF(頭部相關(guān)傳輸函數)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),所謂的“人頭錄音”也是利用了HRTF音頻3D定位技術(shù)。
我們通過(guò)兩耳感知聲音的延時(shí)差與音量的大小,能夠粗略的判斷聲音的來(lái)源方向。但僅僅使用這兩項技術(shù)是不夠的,它會(huì )混淆前方和后方聲源的差別,這時(shí)就需要利用到HRTF3D的技術(shù)了。
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