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德銀VR報告中文全版第四章:Facebook

作者: 時(shí)間:2016-04-15 來(lái)源:騰訊科技 收藏

  以下為報告第四章:

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289755.htm

  領(lǐng)先優(yōu)勢

  Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, 已發(fā)出了超過(guò)20萬(wàn)套開(kāi)發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬(wàn)套的數量與今年的目標是無(wú)法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個(gè)月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷(xiāo)量有望達到100萬(wàn)部。

  在之前的報告中,德銀對VR對財務(wù)業(yè)績(jì)的影響進(jìn)行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進(jìn)行了調整,主要考慮到下列因素:

  1、 Facebook很可能以零利潤來(lái)銷(xiāo)售Oculus Rift硬件包;

  2、 基于30%的應用下載營(yíng)收分成;

  3、 加入了移動(dòng)VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來(lái)的應用下載量將顯著(zhù)增長(cháng)。

  預計2016年Facebook來(lái)自Oculus Rift硬件的營(yíng)收將達到6億美元,軟件和應用內購買(mǎi)營(yíng)收將達到3500萬(wàn)美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機市場(chǎng)的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在高端市場(chǎng)挑戰極限,不斷創(chuàng )新,從而為該行業(yè)其他競爭對手提供一個(gè)標桿,引領(lǐng)市場(chǎng)發(fā)展。但Facebook是否長(cháng)期開(kāi)發(fā)VR硬件仍是一個(gè)核心問(wèn)題。

  這份報告中的軟件和內容營(yíng)收預期基于當前全球Steam PC游戲玩家的ARPU(每用戶(hù)平均營(yíng)收,20美元) ?;谝苿?dòng)VR用戶(hù)較低的開(kāi)支傾向,移動(dòng)VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場(chǎng)ARPU將受益于一系列的非游戲營(yíng)收,有望推動(dòng)ARPU大幅增長(cháng)。

  這些預期很可能隨著(zhù)時(shí)間的推移而有所調整,因為會(huì )有更多的內容加入到應用商店中。當前,Oculus在Gear VR應用商店內擁有約50款游戲和應用體驗,遠低于Cardboard。原因是Oculus對應用商店采取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開(kāi)放。例如,Gear VR沒(méi)有一款過(guò)山車(chē)應用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業(yè)在VR市場(chǎng)的不同戰略。

  Facebook的VR戰略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動(dòng)操作系統市場(chǎng)的競爭,這一次希望在下一個(gè)重大計算平臺(VR)上領(lǐng)跑。

  要將一個(gè)生態(tài)系統的各組成部分連接在一起,最終控制這個(gè)生態(tài)系統,需要有一些關(guān)鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費,但真正的經(jīng)濟控制是基于谷歌所處的中心位置:即通過(guò)核心API(如SDK)置身于消費者(分發(fā))和開(kāi)發(fā)者(內容)之間,谷歌不惜代價(jià)通過(guò)其Google Play移動(dòng)服務(wù)API和移動(dòng)應用分銷(xiāo)協(xié)議來(lái)強化Android的一致性、質(zhì)量和安全性。

  扎克伯格對VR的暢想與Android類(lèi)似。如果Oculus能通過(guò)提供核心SDK/API控制VR的分發(fā)和內容,就可能收獲巨大的經(jīng)濟效益。應用商店主要面向消費者,也是VR生態(tài)系統中的營(yíng)收來(lái)源部分,而最終將消費者鎖定在Oculus平臺上的是SDK和API,這對于Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋(píng)果也是如此。

  Oculus Rift

  預計Oculus Rift今年的銷(xiāo)量將達到100萬(wàn)部,未來(lái)還會(huì )繼續增長(cháng)。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術(shù)規范可以提供“完全在場(chǎng)”體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。

  Nvidia預計,當前全球擁有約1300萬(wàn)臺支持VR的PC。保守的第三方預期也有800萬(wàn)臺,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠。隨著(zhù)時(shí)間的推移,出于市場(chǎng)競爭等因素,VR價(jià)格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬件市場(chǎng),也不足為奇。這可能對Facebook營(yíng)收產(chǎn)生較大影響,但對利潤的影響有限。

  Gear VR

  Gear VR去年的出貨量為25萬(wàn)部,今年有望突破1000萬(wàn)部。對于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場(chǎng),1000萬(wàn)部已經(jīng)是一個(gè)不小的數字。但基于對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶(hù)數量不會(huì )很高。即便如此,其 ARPU也將達到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發(fā)達國家智能手機ARPU(100美元),10美元的預期相對保守。與臺式機VR一樣,隨著(zhù)更多內容和服務(wù)的推出, 移動(dòng)VR的ARPU也將提高。

  更重要的是,對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶(hù)互動(dòng)為前者的20多倍(基于視頻觀(guān)看時(shí)長(cháng)),凸顯了基于智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過(guò)Gear VR觀(guān)看的視頻時(shí)長(cháng)已超過(guò)100萬(wàn)小時(shí),而通過(guò)Cardboard觀(guān)看的視頻時(shí)長(cháng)僅35萬(wàn)小時(shí)。

  應用商店與開(kāi)發(fā)者關(guān)系

  對于任何一個(gè)VR生態(tài)系統,開(kāi)發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬(wàn)開(kāi)發(fā)者在VR領(lǐng)域展開(kāi)合作。對于今天的VR,這是一個(gè)龐大的社區。預計在未來(lái)數月,會(huì )有越來(lái)越多的AA和AAA級內容工作室宣布為Oculus Rift開(kāi)發(fā)游戲和其他應用。當前,Oculus正通過(guò)獨家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來(lái)資助部分內容。

  Oculus應用商店采用審核機制,應用必須要滿(mǎn)足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類(lèi)似。在VR發(fā)展的初級階段,采用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,后者與開(kāi)放的Android應用商店類(lèi)似。

  在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開(kāi)發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競爭。在游戲市場(chǎng),Valve已有20年的開(kāi)發(fā)歷史。但VR是一個(gè)新市場(chǎng),因此我們仍對Oculus Rift持樂(lè )觀(guān)態(tài)度。但許多行業(yè)專(zhuān)家也表示,中堅游戲玩家很可能會(huì )選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。



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