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虛擬現實(shí)會(huì )不會(huì )成為下一個(gè)3D電視?

作者: 時(shí)間:2016-01-13 來(lái)源:雷鋒網(wǎng) 收藏
編者按:許多技術(shù)看似美好的技術(shù),總會(huì )在不經(jīng)意間隕落,比如3D電視,目前的VR也有了點(diǎn)趨勢。

  盡管有很多電視廠(chǎng)商和電視網(wǎng)絡(luò )公司為搖旗吶喊,但無(wú)奈沒(méi)有足夠吸引人的3D內容可克 服技術(shù)的缺陷。就連現在正火的(VR)也可能一樣,它曾在上世界90年代風(fēng)光過(guò)一陣,如今只能算是重生。但另一方面,有些技術(shù)卻能讓用戶(hù)甘愿承受 最初普及時(shí)的不便,比如VCR(家庭錄像機)。VCR在早期畫(huà)質(zhì)低,而且影片太長(cháng)時(shí)還要換帶,但用戶(hù)得來(lái)的是全新的體驗,即隨時(shí)看想看的劇,多少次都行, 即便下雨天的路再泥濘也要看。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201601/285671.htm

  業(yè)界在這事上學(xué)到的是,必須要有內容。這對VR也一樣,不過(guò)實(shí)現這一點(diǎn)有一些困難要克服。

  首先,VR還處于所謂的“寒武紀大爆發(fā)”階段,這意味著(zhù)從供應商到消費端,有許多不同的技術(shù)可供選擇。VR內容可以在一個(gè)平臺制作、編輯和處理,但消費者可能用完全不同的軟硬件觀(guān)看。這讓每次制作都像是實(shí)驗性質(zhì),而且質(zhì)量也很難控制,到底是配適Oculus呢,還是HTC呢?

  所以現在VR的最大問(wèn)題應該是內容。內容不僅分散在各平臺,而且就算是在特定平臺內,也難發(fā)現什么特別吸引人的東西。

  VR內容的敘事方式也同樣受限于不同的制作和媒體公司。VR內容與傳統電影電視相比,需要不同的技術(shù),如在從靜止的鏡頭轉到運動(dòng)鏡頭(一輛行駛的車(chē))時(shí),最好使用跳躍剪輯,而不是讓觀(guān)看者看到相機的加速,因為這樣可減少眩暈?,F在的生產(chǎn)者都在學(xué)新的規則,但沒(méi)有現成的知識可分享,也不愿意分享。如果行業(yè)的制作水平提升的不夠快,VR內容的質(zhì)量也堪憂(yōu),那硬件技術(shù)再好也沒(méi)用。

  另外,VR在市場(chǎng)教育上比面臨更大的困難。當3D電視出來(lái)時(shí),普通用戶(hù)已經(jīng)對基本的概念有一定認知,通過(guò)3D電影有了感受。但對于VR,多數人并不知道它是怎么回事,而且體驗方式也較少,可能得到一些技術(shù)類(lèi)的展會(huì )上排隊了。

  上面所說(shuō)的這些問(wèn)題,有些會(huì )自然解決,比如統一的技術(shù)規格很可能在接下來(lái)的幾年中成熟,減少現在的混亂狀況。即使是現在,我們也看到消費級VR產(chǎn)品逐漸分成低中高三類(lèi),分別以Google Cardboard,三星的Gear VR和Oculus Rift為代表,制作者可按需選擇自己的平臺。相應的,在制作端,標準的編輯和處理工具也會(huì )逐漸有規范出現。

  另一些問(wèn)題可能更難解決,比如找到最適合VR的敘事方式。這可能需要業(yè)內的公司更慷慨些,分享自己制作中的技術(shù)和經(jīng)驗。

  不過(guò)對于3D電視,VR確實(shí)提供了一種全新且吸引人的體驗。不論你稱(chēng)它為“傳送”還是“臨場(chǎng)感”,VR能讓你感覺(jué)自己是所觀(guān)看世界的一部分,這是IMAX電影都不能比的。如果VR公司都能一直專(zhuān)注于這種核心體驗,而不是用概念唬人,那消費者也愿意買(mǎi)賬,即使需要克服資金上的障礙,而VR也不會(huì )成為下一個(gè)3D電視。



關(guān)鍵詞: 虛擬現實(shí) 3D電視

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