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Oculus 6000萬(wàn)美元收購Pebbles圖個(gè)啥?

作者: 時(shí)間:2015-07-21 來(lái)源:雷鋒網(wǎng) 收藏

  編者按:VR行業(yè),在用戶(hù)交互方面一直存在技術(shù)“瓶頸”,比如遠程控制不精準、用戶(hù)操作過(guò)程中手勢輸入易疲勞、用戶(hù)手勢操作需求不強烈等問(wèn)題。近日, 6000萬(wàn)美金收購手勢操控公司,這家曾在智能電視領(lǐng)域“折戟成沙”的技術(shù)公司為何能獲得巨頭的青睞?又能否解決交互方面存在的技術(shù)難題呢?

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/277533.htm

  

Oculus 6000萬(wàn)美元收購Pebbles圖個(gè)啥?

 

  作為VR行業(yè)的帶頭大哥,似乎在被Facebook收購之后很久都沒(méi)有熱熱鬧鬧的發(fā)出來(lái)聲音了,不過(guò)上周的一樁并購案總算是打破了長(cháng)久以來(lái)的靜默:在悄無(wú)聲息的收購了一堆外圍的VR廠(chǎng)商之后,這次 盯上了一家做手勢操控的公司——,并且花了6000萬(wàn)美元將其收入賬下。

  Oculus 在VR行業(yè)具有舉足輕重的地位,但 在手勢控制行業(yè)卻沒(méi)有那么大的名聲:在這一行里,光環(huán)更多籠罩在甚至已經(jīng)推出行貨版本硬件并同一票筆記本制造商產(chǎn)生合作的Leap Motion身上,似乎面對靈活運動(dòng)的手指近距離完成瞬間捕捉的LeapMotion才是真正的大明星……但是別著(zhù)急,是騾子是馬拉出來(lái)遛遛才知道。

  上來(lái)就討論技術(shù)價(jià)值和場(chǎng)景的話(huà)恐怕認知門(mén)檻有點(diǎn)高,從八卦聊起應該是個(gè)循序漸進(jìn)的好辦法。雖然在demo 方面Pebbles 并沒(méi)有LeapMotion 那么拉風(fēng)酷炫屌炸天,但是要從背后的資本層面來(lái)看的話(huà),對于中國科技愛(ài)好者來(lái)說(shuō)pebbles 的知名度大多了——這家以色列公司在2013年宣布完成B輪融資1100萬(wàn)美元。彼時(shí)的共同的投資者中除了Sandisk與Bosch兩家國際科技巨頭以外,另外兩家的名頭也不?。盒∶缀晚槥橘Y本同樣牛逼閃閃的位列其中!(咦?兩家?這分明是一家啊……)。根據不一定靠譜的坊間小道消息稱(chēng)在B輪后來(lái)自于小米方面的資本占了Pebbles 的30%。所以,這次雷軍好像什么都沒(méi)干就凈掙1800萬(wàn)美元啊!

  2013年當時(shí),雷軍投資Pebbles,考慮更多的還真不是財務(wù)目的,Pebble的手勢操縱方案確實(shí)是他所看重的:除了簽約投資時(shí)要求小米對于Pebbles手勢控制方案有3個(gè)月的獨占期之外,Pebbles團隊還多次造訪(fǎng)當時(shí)還在媒體村的小米電視部門(mén)討論產(chǎn)品落地方案,應該說(shuō)在2013年的時(shí)候Pebbles手勢操控方案在智能電視領(lǐng)域還是很受重視的,眾多智能電視廠(chǎng)商都與其產(chǎn)生過(guò)接觸并討論過(guò)合作的可行性(沒(méi)記錯的話(huà),L開(kāi)頭的那一家也包括在內)。

  轉眼兩年過(guò)去了我們沒(méi)有在小米以及任何的電視品牌上看到手勢操作取代遙控器成為主交互方式,個(gè)中原因除了會(huì )顯而易見(jiàn)的增加成本以外,用戶(hù)體驗不好才是問(wèn)題的核心:手勢交互目前除了不能解決遠程的精準操作之外,在操作過(guò)程中給用戶(hù)帶來(lái)的疲勞感也是其致命傷。手勢操作對于智能電視而言,更多的還是起到了“好玩”和“賣(mài)(chao)點(diǎn)(zuo)”的價(jià)值,但從使用便捷性上依然不敵被很多所謂互聯(lián)網(wǎng)精英們嗤之以鼻的傳統的遙控器。

  “汝之毒藥,彼之蜜糖”,在智能電視圈子已經(jīng)基本沒(méi)得混的Pebbles卻有可能成為下一階段VR行業(yè)的主要差異化競爭點(diǎn)。

  回顧一下現有的VR產(chǎn)品,在產(chǎn)品早期基本都以?xún)热菹M為主,主要提供的用戶(hù)體驗是以視頻的形式讓用戶(hù)體驗全景虛擬現實(shí),其中會(huì )結合重力感應等多種sensor以適配用戶(hù)做出的頭部等動(dòng)作,用戶(hù)單純作為體驗的被動(dòng)接受方而無(wú)法參與其中。由于提供的體驗實(shí)在有限,因此在這個(gè)階段中VR基本上沒(méi)有產(chǎn)品化的空間,更不用討論盈利模式的問(wèn)題,因此所有VR行業(yè)的玩家都瞄準了VR的下一個(gè)形態(tài):用戶(hù)互動(dòng)。

  在2015年的CES Asia上很多人已經(jīng)第一次親身體驗了Oculus的交互體驗:福特汽車(chē)展臺上用戶(hù)可以通過(guò)Oculus頭盔結合方向盤(pán)外設對于福特車(chē)聯(lián)網(wǎng)功能進(jìn)行初步的體驗。平心而論,這種類(lèi)似于在街機廳里面玩夢(mèng)美的體驗比之前VR產(chǎn)品demo時(shí)基本都是看過(guò)山車(chē)已經(jīng)不知強到哪里去了,但就是為了實(shí)現這種體驗,在軟硬件方面需要投入眾多資源進(jìn)行開(kāi)發(fā)或適配,這樣的投入產(chǎn)出比在很大程度上也成為阻礙用戶(hù)體驗VR的因素。因此,找到用戶(hù)交互界面的解決方案也就成為了VR行業(yè)的勝負手之一,目前行業(yè)中的方向基本上有以下兩種:

  1.采用專(zhuān)有設備。這種方式更多的是出現在一些游戲的方向,特別是傳統游戲的三大板塊“槍車(chē)球”,優(yōu)勢是對于用戶(hù)而言上手快、體驗更加真實(shí),但設備的復用性不強,基本上就是專(zhuān)款專(zhuān)用,用戶(hù)接受門(mén)檻高。

  2.直接與游戲手柄適配。采用現有的游戲手柄,優(yōu)勢在于成本低,用戶(hù)上手快,但綜合體驗較差,更何況用戶(hù)為什么要為這么奇葩的組合買(mǎi)單?索尼頭戴顯示器+PS4豈不是更好的選擇么……

  相對以上的方案而言,Pebbles這種近景的手勢操控應該會(huì )是更好的選擇:在成本方面,Pebbles使用的攝像頭一旦能夠大規模量產(chǎn)則整體成本會(huì )有較大的下降;而在用戶(hù)體驗方面,手勢操作結合上虛擬圖像給用戶(hù)提供的是“所見(jiàn)即所得”的操控體驗,用戶(hù)學(xué)習門(mén)檻比較低,能夠讓更多的用戶(hù)輕松上手。

  當然,從遠程手勢操控起家的Pebbles對于VR類(lèi)近景操作的開(kāi)發(fā)還有很多路要走,但要知道,阻礙技術(shù)發(fā)展最重要的因素從來(lái)都不是技術(shù)局限性而是“錢(qián)”景,在找到自己最合適的發(fā)展平臺后,相信手勢操控會(huì )在VR的發(fā)展歷史上占有舉足輕重的地位。



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