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計算機教學(xué)游戲的基本結構與特征綜述

作者: 時(shí)間:2012-05-28 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

摘要: 本文從教育和教學(xué)的視角對現有關(guān)于游戲研究的文獻進(jìn)行了綜述, 描述了教學(xué)游戲的基本概念和教育實(shí)踐意義, 探討了游戲的結構模型、關(guān)鍵構成要素以及基本特征。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/202315.htm

20 世紀80 年代末以來(lái), 教學(xué)設計研究出現了一些新的發(fā)展趨勢: 在理念層面上, 建構主義認識論正在取代客觀(guān)主義認識論成為教學(xué)領(lǐng)域的基本觀(guān)念; 在技術(shù)層面, 信息技術(shù)的迅猛發(fā)展正在引起教學(xué)領(lǐng)域的深刻變革( 張華, 2000) [1]。這些變化使人們認識到, 學(xué)習首先應當是情境性的, 學(xué)習者在復雜、豐富的情境中, 才有機會(huì )以個(gè)性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念, 發(fā)展能力; 其次, 學(xué)習活動(dòng)轉變?yōu)槔斫獠煌R和技能領(lǐng)域中的“能力表現”和指向特定問(wèn)題解決目標的積極的知識應用過(guò)程。

游戲就是服務(wù)于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關(guān)于游戲研究的文獻, 對各種觀(guān)點(diǎn)進(jìn)行了比較、分析和綜合, 希望能夠在教學(xué)游戲的設計、開(kāi)發(fā)以及相關(guān)的研究中發(fā)揮一定的作用。

一、游戲作為學(xué)習發(fā)展的工具

1.游戲的基本概念和分類(lèi)

Huizinga(1955)認為游戲活動(dòng)就是競爭[2], 代寫(xiě)論文 一個(gè)游戲應具有以下幾個(gè)關(guān)鍵要素: ( 1) 一個(gè)非正式的行動(dòng)或活動(dòng); ( 2) 在某一特定的時(shí)間和空間范圍內發(fā)生; ( 3) 按照自由選擇發(fā)展, 但其后要遵守該規則;( 4) 目標就是活動(dòng)本身; ( 5) 活動(dòng)伴隨著(zhù)緊張和愉快的感覺(jué), 并要意識到這種活動(dòng)與現實(shí)生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動(dòng)定義為: 任何明顯地包含競爭和具有規則指導的教學(xué)和學(xué)習模式。

教育游戲是指具有一系列特定規則的結構化事件, 學(xué)習者是以?xún)?yōu)于競爭者或自己先前行為表現的方式, 力爭完成一個(gè)特定的目標。因此, 游戲就是基于一系列規則, 具有潛在競爭性的, 能實(shí)現特定目標狀態(tài)的一個(gè)可供學(xué)習的情境, 開(kāi)發(fā)應用于教學(xué)的游戲的目的是創(chuàng )造一個(gè)具有更多真實(shí)性的情境,來(lái)吸引和激發(fā)學(xué)習者, 啟發(fā)學(xué)習者的學(xué)習活動(dòng), 鼓勵態(tài)度轉變, 發(fā)展學(xué)習者批判性思維、問(wèn)題解決和決策的技能, 而不是獲得簡(jiǎn)單的陳述性信息, 更不是娛樂(lè )。計算機游戲已經(jīng)作為培育學(xué)習者理解理論模型、支持團隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年, 為適應學(xué)習的需要, 各個(gè)學(xué)科都開(kāi)發(fā)了一系列的游戲。

2.游戲的教學(xué)實(shí)踐意義

人們對計算機游戲在教育實(shí)踐中的應用進(jìn)行了大量的探討和研究, 確定了一些吸引學(xué)習者使用的因素。筆者對這些因素進(jìn)行了分析和綜合, 認為主要有如下幾個(gè)方面。

( 1) 游戲為學(xué)習者提供了一個(gè)情境氛圍, 讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機技術(shù)的發(fā)展為游戲設計提供了豐富的視覺(jué)、空間等表現手段, 設計者利用這些技術(shù)手段去表征現實(shí)或體現想象, 使學(xué)習者感到將要達到的學(xué)習目標的特征屬性是非常真實(shí)的, 為學(xué)習者提供了一個(gè)通過(guò)精心設計內容, 來(lái)處理類(lèi)似真實(shí)、現實(shí)世界的機會(huì )。游戲情境因素具有容易識別的特征, 學(xué)習的有效性得到了提高。

( 2) 游戲提供一個(gè)完整的、交互的虛擬情境, 激發(fā)學(xué)習者的學(xué)習興趣。學(xué)習者的學(xué)習活動(dòng)是為了實(shí)現一個(gè)或一系列既定的學(xué)習目標, 在這個(gè)過(guò)程中動(dòng)機激發(fā)是關(guān)鍵的要素, 它是人類(lèi)學(xué)習過(guò)程中的自然要求。人們利用游戲實(shí)現動(dòng)機激發(fā)方法包括: 首先,游戲情境中洋溢出的樂(lè )趣, 是激發(fā)學(xué)習者參與游戲活動(dòng)的重要因素; 其次, 游戲能提高學(xué)習者的技能,使學(xué)習者通過(guò)完成一系列的任務(wù)而獲得成就感; 最后, 學(xué)習者在參與諸如幻想或模擬游戲時(shí), 可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋, 使學(xué)習者能夠獲得真實(shí)的體驗感。

( 3) 游戲有足夠的靈活性和復雜性, 能適應學(xué)習者的不同學(xué)習風(fēng)格和水平。代寫(xiě)英語(yǔ)論文 計算機游戲結合了適合各層次學(xué)習者的學(xué)習目標、對話(huà)的策略和規則, 它們能被學(xué)習者修改、調整和更新, 適應不同水平的挑戰, 游戲把學(xué)習者放在了決策者的位置, 推動(dòng)學(xué)習者利用游戲活動(dòng)的嘗試錯誤來(lái)學(xué)習。

( 4) 游戲能提供綜合性經(jīng)驗, 發(fā)展學(xué)習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事, 故事對學(xué)習者來(lái)說(shuō)是可以利用的一種最基本的, 也是強有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺(jué)性、經(jīng)驗性和創(chuàng )造性途徑, 能培養學(xué)習者深層次問(wèn)題解決的能力。

二、游戲的模型

目前已經(jīng)開(kāi)發(fā)的教學(xué)游戲, 根據任務(wù)的完成順序可以分為以下五種結構類(lèi)型[3]。

1.單線(xiàn)式結構。單線(xiàn)式結構游戲沒(méi)有什么分支, 任務(wù)結構往往比較緊湊。游戲活動(dòng)按部就班地進(jìn)行, 完成一個(gè)條件, 生成下一個(gè)條件, 直到游戲最終結束。

2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線(xiàn)式差不多, 一個(gè)開(kāi)頭, 一個(gè)結局。但游戲過(guò)程存在一些分支, 這些并不會(huì )影響到游戲的結局, 游戲者最終實(shí)現的目標是相同的。

3.樹(shù)根狀結構游戲。樹(shù)根狀結構游戲像樹(shù)根一樣, 一個(gè)開(kāi)頭, 多個(gè)結局。游戲過(guò)程中出現了種種分支, 將會(huì )影響到游戲的結局, 每個(gè)分支實(shí)現的目標是不一樣的。

4.樹(shù)狀結構游戲。這類(lèi)游戲與樹(shù)根狀結構相反,它有多個(gè)開(kāi)始, 但萬(wàn)源歸宗, 只有一個(gè)結局。所謂多個(gè)開(kāi)始, 就是學(xué)習者可以選擇不同角色進(jìn)行扮演, 也可選擇不同的角色起始點(diǎn)和初期經(jīng)歷, 從上往下, 經(jīng)過(guò)多條分支, 最后漸漸歸向總結局。

5.網(wǎng)狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發(fā)展的趨勢, 學(xué)習者可以隨意從任意的地方開(kāi)始, 也可以隨意向任意的方向發(fā)展, 最后實(shí)現不同的目標。

三、游戲的關(guān)鍵結構性因素

Prensky (2001) 認為計算機游戲可歸結為六個(gè)關(guān)鍵結構性因素: 規則、目標和目的、結果和反饋、沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規則

游戲是基于一系列規則來(lái)執行的, 它設定了學(xué)習者參與游戲活動(dòng)的, 在游戲活動(dòng)中是強制執行的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強迫學(xué)習者采用特定的路徑達到學(xué)習的目標。在非計算機游戲中, 游戲規則都是事先規定好的, 教學(xué)游戲中是由“公正”的第三方———教師來(lái)管理。在計算機游戲中, 人們經(jīng)過(guò)事先的設計把規則恰當地整合進(jìn)了游戲, 一般由學(xué)習者自己來(lái)管理。

愛(ài)因斯坦認為, 我們生活的這個(gè)世界中的所有關(guān)系都可用數學(xué)公式來(lái)表達, 從靜態(tài)的技術(shù)角度來(lái)看, 計算機游戲世界就是龐雜的數學(xué)模型的再現。游戲中各種要素之間的關(guān)系和行為都是相互關(guān)聯(lián)的,用數學(xué)公式來(lái)表達它們之間的屬性和行為的相互變化, 要素所有存在狀態(tài)是用一定的數值呈現出來(lái)的,規則就是利用游戲中的數學(xué)模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài), 控制游戲的發(fā)展和變化。


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