計算機教學(xué)游戲的基本結構與特征綜述
許多游戲中都有寫(xiě)有規則設置的頁(yè)面, 它的管理和設置是比較靈活的, 學(xué)習者在游戲活動(dòng)中可以在內部重新設置, 改變游戲規則, 以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出, 學(xué)習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動(dòng)”, 它對學(xué)習活動(dòng)來(lái)說(shuō)比游戲扮演更能獲得滿(mǎn)意的結果,因為學(xué)習者設置游戲規則時(shí)需要操縱規則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。
2.目標和目的
目標和目的之所以重要, 是因為人類(lèi)所有的活動(dòng)都是目標導向的, 它是人類(lèi)活動(dòng)與其他動(dòng)物活動(dòng)的本質(zhì)區別, 人類(lèi)有能力來(lái)孕育一個(gè)將來(lái)的狀態(tài), 并為實(shí)現這個(gè)目標而設計一些策略。
許多游戲設計者認為, 目標作為激勵學(xué)習者參與游戲活動(dòng)的動(dòng)機, 不是設計的主要出發(fā)點(diǎn), 而主要是用來(lái)測量學(xué)習者參與游戲活動(dòng)結果的一個(gè)基本標準。實(shí)踐證明, 設計者可以在游戲中闡述特定的目標, 學(xué)習者則能充分選擇和利用與目標語(yǔ)境相關(guān)的學(xué)習活動(dòng), 因而在很多學(xué)科中用游戲來(lái)解決一些特別的問(wèn)題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒(méi)有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷, 學(xué)習者參與游戲活動(dòng)如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個(gè)“玩具”。
游戲的目標設計不僅是為學(xué)習者定義一定類(lèi)型的目標, 還必須設計一系列不同層次的目標狀態(tài)讓學(xué)習者去實(shí)現, 只有把特定內容作為學(xué)習的對象并且學(xué)習目標被精確地限定時(shí), 游戲活動(dòng)才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部分加以陳述的, 它推動(dòng)著(zhù)學(xué)習者去實(shí)現, 但是游戲規則在學(xué)習者與游戲的交互中設置了許多限制策略, 使得實(shí)現目標的過(guò)程比較復雜和艱難。
目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學(xué)習者的行動(dòng)密切相關(guān)的, 計算機游戲與傳統教學(xué)設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:( 1) 達到設置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個(gè)特定的問(wèn)題或一系列問(wèn)題; ( 3) 在所有競爭者中是水平最高的; ( 4) 實(shí)現所在團體的組織目標, 超越了其他的團隊等。
3.結果和反饋
游戲的結果和反饋是用來(lái)指引學(xué)習者的學(xué)習活動(dòng)的, 它們用作測量學(xué)習者與目標相對應的進(jìn)步狀況。游戲的典型結果是至少有一個(gè)目標狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫(xiě)工作總結對于學(xué)習者來(lái)說(shuō), 獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿(mǎn)足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學(xué)習者可以通過(guò)多次嘗試來(lái)測量自己的能力。
反饋是用來(lái)響應游戲中某些事情發(fā)生轉化時(shí)所產(chǎn)生的結果的, 它是激勵學(xué)習活動(dòng)發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習者立刻知道自己的活動(dòng)是積極的或是消極的, 是在規則內還是超越了規則, 離目標更近或是更遠了, 指引著(zhù)學(xué)習者連續不斷地探究游戲是以何種機制工作的, 知道設計者設計的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達到下一個(gè)目標水平, 并獲得最終勝利。
游戲中的反饋是由計算機做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數字表示的成績(jì)和自己在競賽中所處位置的標示, 以及其他感覺(jué)形式, 如圖片、音樂(lè )等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強烈程度也不一樣, 太弱或太強的反饋都會(huì )使學(xué)習者產(chǎn)生不一樣的反應, 這意味著(zhù)問(wèn)題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋, 它的目的總是為了提高學(xué)習者的經(jīng)驗, 激勵學(xué)習者繼續探索游戲中隱含的問(wèn)題。
4.沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗
競爭是人類(lèi)基本特征的一部分, 人類(lèi)之所以被游戲所吸引, 就是因為其天性趨向競爭, 喜愛(ài)挑戰。競爭、對抗讓學(xué)習者在游戲活動(dòng)中變得興奮, 激勵著(zhù)他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng )造性的思想。
游戲中的沖突或挑戰是學(xué)習者要嘗試解決的問(wèn)題, 它是游戲的核心元素, 學(xué)習者解決這些問(wèn)題的基礎就是參與游戲活動(dòng)。游戲中產(chǎn)生于問(wèn)題解決中的沖突或挑戰也許是與其他競爭者、現實(shí)問(wèn)題或人工智能的對抗, 還可能是一個(gè)要破解的謎語(yǔ), 或者是任何處在前進(jìn)道路上的障礙等多種形式。目前專(zhuān)為教育而設計的游戲中, 較為缺少沖突和對抗的成分, 其競爭、挑戰主要是來(lái)自問(wèn)題解決, 并且可以與合作的團隊共同完成。
游戲要為學(xué)習者提供“勝利”或“失敗”的感覺(jué),這需要伴隨著(zhù)形式多樣的競爭和對抗, 例如: ( 1) 不同學(xué)習者/團隊采取自己行動(dòng)的方式, 戰勝其他的學(xué)習者/團隊; ( 2) 戰勝游戲系統提供的挑戰, 取得最好的成績(jì); ( 3) 提高自己的績(jì)效, 超越自我; ( 4) 學(xué)習者/團隊采取的行動(dòng)直接影響系統的結果狀態(tài)等。
游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時(shí)候,除了關(guān)注沖突和對抗因素的內容之外, 還關(guān)注這些沖突和對抗的強度、節奏、組合與合理性等問(wèn)題。按照心理學(xué)的研究成果, 沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰, 游戲也將索然無(wú)味; 強度太大, 則學(xué)習者屢屢受挫, 不能實(shí)現游戲娛樂(lè )的基本功能; 如果沖突和對抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無(wú)法通過(guò)釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受, 因此也就無(wú)法產(chǎn)生強烈的游戲體驗。至于合理性, 就是沖突和對抗的水平與學(xué)習者的技能和進(jìn)步保持同步, 稱(chēng)為“平衡”狀態(tài), 就是說(shuō)如果游戲系統通過(guò)一定策略達到比學(xué)習者強大的效果, 那么學(xué)習者同樣可以通過(guò)研究系統的策略增強自己的能力, 去戰勝系統, 這種游戲對學(xué)習者來(lái)說(shuō)無(wú)疑是有趣的。因此, 游戲設計中的一個(gè)關(guān)鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級, 學(xué)習者可以根據自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。
5.交互
交互有兩個(gè)重要的層面: 第一是學(xué)習者與計算機的交互, 表示學(xué)習者在游戲活動(dòng)中做了什么事; 第二是游戲固有的社會(huì )層面———學(xué)習者和其他人一起共同完成游戲的過(guò)程中, 形成了社會(huì )性小組。
學(xué)習者與計算機的交互推動(dòng)著(zhù)游戲活動(dòng)的運行。游戲的進(jìn)展過(guò)程是根據學(xué)習者的操作活動(dòng)而改變的, 計算機根據學(xué)習者的行為做出真實(shí)和合理的反應, 從而促使學(xué)習者對計算機進(jìn)一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學(xué)習者與計算機的交替推動(dòng)下向前進(jìn)行, 因此, 游戲能夠允許學(xué)習者進(jìn)行靈活設置的范圍越大, 學(xué)習者的發(fā)揮空間越大, 就能得到越多的樂(lè )趣。
與其他人一起參與游戲活動(dòng)有更多的樂(lè )趣, 因而促進(jìn)了社會(huì )化小組的形成。在計算機游戲的初始階段, 人們關(guān)注的是單用戶(hù)的游戲或游戲者與機器對抗, 當今計算機游戲的趨勢是多用戶(hù)游戲, 同時(shí)游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術(shù)應用到游戲中, 把更多創(chuàng )造者的“心理”整合進(jìn)游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。
評論