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計算機教學(xué)游戲的基本結構與特征綜述

作者: 時(shí)間:2012-05-28 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

6.表征或故事

表征意味著(zhù)游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學(xué)習者參與游戲活動(dòng)的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見(jiàn), 有人認為表征在本質(zhì)上成就了游戲, 也有些人認為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個(gè)爭論的結果如何, 當前游戲發(fā)展中的一個(gè)事實(shí)是: 學(xué)習者期望游戲在表征方面變得越來(lái)越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實(shí)際上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現實(shí)性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學(xué)習者要解決的復雜問(wèn)題提供事件的敘事語(yǔ)境, 用想象來(lái)激起學(xué)習者的好奇心, 代寫(xiě)留學(xué)生論文 引發(fā)學(xué)習者的情感反應, 為學(xué)習者提供創(chuàng )造的機會(huì )。背景故事的講述至少在四個(gè)方面為敘事創(chuàng )造了先決條件: ( 1) 背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源, 用來(lái)說(shuō)明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個(gè)舞臺, 所有的事件都在這個(gè)故事情節中展開(kāi); ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場(chǎng)面調度中, 為學(xué)習者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學(xué)習者先前敘事的回憶, 與預先存在的經(jīng)驗建立聯(lián)結, 引導學(xué)習者的活動(dòng)。

四、游戲的基本特征

基于上面的定義和構成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認知性

為教育目的設計游戲時(shí), 人們特別關(guān)注的是與游戲相聯(lián)系的學(xué)習過(guò)程是否得到了實(shí)現, 學(xué)習的原則是否被利用, 以及游戲活動(dòng)中獲得的學(xué)習結果是怎樣的, 使游戲活動(dòng)有利于學(xué)習過(guò)程的發(fā)展。

游戲目標指向學(xué)習者通過(guò)一系列游戲活動(dòng), 實(shí)現有目的、有意識的認知性操作, 解決設計者在游戲情境中設計的問(wèn)題, 鼓勵學(xué)習者有意識地反省自己的思維過(guò)程。實(shí)驗研究表明, 學(xué)習者的游戲活動(dòng)能帶來(lái)有意的學(xué)習結果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關(guān)學(xué)習內容。但是, 目前的教育游戲設計中, 存在著(zhù)把學(xué)習內容從游戲活動(dòng)中分出來(lái)的傾向, 缺乏游戲和認知任務(wù)間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設計的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內容, 是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動(dòng)的抽象化的表達, 它關(guān)注的是如何設計才能使一個(gè)游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。

游戲性實(shí)際上就是指學(xué)習者與游戲之間的有意義的互動(dòng), 好的游戲性源自于這種互動(dòng)的頻度。“互動(dòng)”是指學(xué)習者在游戲期間所想和所關(guān)注的內容, 它既涉及到游戲系統向學(xué)習者傳遞信息的內容和方式, 也涉及學(xué)習者如何向游戲系統傳遞信息。“有意義”是指學(xué)習者與游戲的互動(dòng)具有挑戰性。

在多媒體環(huán)境中, 人們設計了虛擬情境來(lái)支持游戲性的實(shí)現, 使學(xué)習者通過(guò)與游戲世界的交互, 達成引人入勝的體驗。為科學(xué)研究和特定學(xué)習目的而設計的虛擬情境不是專(zhuān)為娛樂(lè )目的, 而主要是為了增加學(xué)習者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關(guān)的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性, 采用了分支結構的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個(gè)相互關(guān)聯(lián)的挑戰和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學(xué)習者期望一次又一次的挑戰, 直到獲得成功。游戲設計的目的是為學(xué)習者提供非良構問(wèn)題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱(chēng)得上是問(wèn)題解決活動(dòng), 只有單一的操作不能構成真正的問(wèn)題解決過(guò)程。

4.娛樂(lè )性

在國外的教育游戲設計理論經(jīng)常有“教育娛樂(lè )”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂(lè )趣的, 其次才應該鼓勵學(xué)習活動(dòng)[5]。

我們注意到娛樂(lè )和教化是游戲兩個(gè)不可分割的功能, 娛樂(lè )是游戲最基本的功能之一,沒(méi)有這種功能也就失去了把教學(xué)材料開(kāi)發(fā)成游戲的研究基點(diǎn), 目前許多支持基于游戲學(xué)習的游戲脫離了“娛樂(lè )”這個(gè)基點(diǎn)。沒(méi)有足夠的樂(lè )趣, 游戲就沒(méi)有對應的目標群體。要知道學(xué)習者利用游戲學(xué)習時(shí), 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學(xué)習者”或者“被培訓者”。

5.體驗性

人的本質(zhì)是活動(dòng)的, 人是通過(guò)活動(dòng)溝通“現象世界”和“現實(shí)世界”的。認知科學(xué)家認為當前的計算機多媒體技術(shù)提供了使學(xué)習環(huán)境發(fā)展的機會(huì ), 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個(gè)特別的情境, 讓學(xué)習者通過(guò)視、聽(tīng)覺(jué)感知復雜的現象, 游戲能為學(xué)習者提供種類(lèi)齊全的活動(dòng)材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會(huì )和條件。游戲所提供的有效實(shí)踐和體驗機會(huì ), 使學(xué)習者能利用自己原有認知結構中的有關(guān)知識與經(jīng)驗, 去同化當前學(xué)習到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個(gè)重要的過(guò)程。研究已經(jīng)證明與實(shí)際設備培訓和實(shí)際工作環(huán)境相比, 計算機游戲有許多優(yōu)點(diǎn)。

參考文獻:

[1] 張華.教學(xué)設計研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學(xué), 2000,(4):25—29.

[2] Huizinga. A Study of the Play Element in Culture[M]. New York: Roy Publishers, 1955.

[3] 中國游戲開(kāi)發(fā)者.論RPG 游戲的策劃[DB/OL].http:/ /www.pcgames.com.cn/ tvgames/ zt/ say/ 0207/ 78445.html.

[4][5] Prensky, M. Digital Game- Based Learning[M].New York: McGraw- Hill, 2001.

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