圖文教你選擇和區別A卡和N卡
曾經(jīng)有不少網(wǎng)友問(wèn)過(guò)“A卡好還是N卡好”這個(gè)問(wèn)題,不過(guò)隨著(zhù)近年來(lái),顯卡性能大幅提升,中高端顯卡對于多數用戶(hù)來(lái)說(shuō)已都已經(jīng)耳熟能詳了,那下面來(lái)看看2012年最新的關(guān)于A(yíng)卡與N卡區別對比吧。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/202026.htmN卡和A卡兩家架構問(wèn)題要深究就得寫(xiě)一本書(shū)了。在DX9以前的時(shí)代,兩家的架構主要由像素單元、頂點(diǎn)單元、紋理單元、光柵單元組成,一個(gè)渲染流程的所有單元綁在一起組成一條渲染管線(xiàn),管線(xiàn)越多,性能就越強。而游戲中的指令以4D指令居多(像素有RGBA,頂點(diǎn)有XYZW),這些單元就被設計成了一次能處理4D指令的處理器,對于當時(shí)的游戲環(huán)境來(lái)說(shuō)這種架構效率很高。但到了DX9后期甚至DX10時(shí)代,游戲中的1D、2D、3D、4D指令開(kāi)始頻繁混合出現,像素與頂點(diǎn)的渲染量比例也有了改變,原先的架構就變得效率低下了,比如一個(gè)處理單元一次能處理4D運算,當碰到1D運算時(shí)就只用到4/1的資源,剩下3/4的資源就閑置掉了,相當于效率降低了4倍。而有些游戲的像素渲染量明顯多于頂點(diǎn),那么這些綁在一起數量比例固定的單元就效率低下了,比如像素吃力的時(shí)候,頂點(diǎn)可能比較空閑,非常浪費資源。為了解決這個(gè)問(wèn)題,NV和ATI都對架構進(jìn)行了改進(jìn),但都治標不治本。這時(shí)候重新設計架構成為了必然,所以,從DX10時(shí)代起,兩家的架構就起了翻天復地的變化。
當兩家DX10產(chǎn)品面市后,人們驚奇的發(fā)現,竟然是兩種不同的架構。
N卡的架構思路很簡(jiǎn)單,用強大的前端處理器把所有指令拆分成一個(gè)個(gè)1D指令,而下面所有處理單元都變成了1D單元(流處理器),這些流處理器都能當做像素和頂點(diǎn)單元來(lái)使用,每個(gè)單元都能獨立收發(fā)指令,這樣不管碰到什么類(lèi)型的指令都能“一擁而上”,效率幾乎達到100%的理想程度,是標準的線(xiàn)程級并行架構,也是追求高效率的理想架構。
N卡標志
N卡的架構看上去很完美,但缺點(diǎn)也很明顯,由于每個(gè)流處理器都對應獨立的指令發(fā)射端和控制單元這類(lèi)東西,體積龐大,控制單元在晶體管的消耗上占了相當大的比例,在相同晶體管數量的情況下,N卡能做的運算單元就相對少很多。在流處理器數量相對少的情況下,處理4D指令時(shí)又會(huì )顯得性能不足(因為要耗費四個(gè)流處理器去處理一個(gè)指令),所以N卡的流處理器頻率會(huì )比核心頻率高出一倍以上,以彌補數量上的缺陷。由以上缺點(diǎn)又造成了另一個(gè)缺點(diǎn),就是功耗巨大。
總結,N卡架構執行效率極高,靈活性強,在實(shí)際應用中容易發(fā)揮應有性能。但功耗較難控制,較少的處理單元也限制了其理論運算能力。
A卡方面,雖然也是采用了通用的1D流處理器做為執行單元,但采用的是指令級并行架構,每5個(gè)流處理器為一組,每組一次最大可接收一條5D指令(而N卡接收的是1D指令),在前端上就把所有指令打包成一個(gè)個(gè)5D指令發(fā)下去(而N卡是拆分成一個(gè)個(gè)1D發(fā)下去),所以A卡的架構又被稱(chēng)為5D架構。這樣的設計可以實(shí)現高指令吞吐,能在較少的控制單元下做出龐大的運算單元,晶體管消耗也較少,所以A卡的流處理器一般都是N卡的4-5倍,理論運算能力也遠強于N卡,功耗也相對要低一些,同性能的芯片面積也都比較小。
A卡標志
但是,A卡架構的缺點(diǎn)也很明顯,雖然理論上總運算性能強大,但一旦碰到混合指令或條件指令的時(shí)候,前端就很難實(shí)現完整的5D打包,往往變成3D、2D、1D的發(fā)下去了,造成每組流處理器只有3、2甚至1個(gè)在工作,幾乎一半的單元浪費掉了。軟件要想針對這種架構優(yōu)化,必需減少混合、條件指令的出現(需要耗費程序員的大量精力),或杜絕(這是不可能的)。所以在軟件優(yōu)化度上A卡是處于劣勢的,常常無(wú)法發(fā)揮應有性能。
總結,A卡架構優(yōu)勢在于理論運算能力,但執行效率不高,對于復雜多變的任務(wù)種類(lèi)適應性不強,如果沒(méi)有軟件上的支持,常常無(wú)法發(fā)揮應有性能。所以A卡除了需要游戲廠(chǎng)商的支持外,自己也要常常發(fā)布針對某款游戲優(yōu)化的驅動(dòng)補丁(造成A卡發(fā)布半年后,還可通過(guò)驅動(dòng)提升性能的現象)。
在物理加速技術(shù)方面,全球主流的是Havok技術(shù),目前為INTEL所有,平臺支持度高,各廠(chǎng)商(包括AMD)也都默認對其支持,在游戲支持度上占了60%以上市場(chǎng)份額。但該技術(shù)偏重CPU處理(少部分可由A卡協(xié)處理),性能比較有限,可展現的效果規模較小。
而物理技術(shù)的另一股新勢力就是AGEIA公司的PhysX技術(shù),硬件上以獨立的加速卡形式存在,性能專(zhuān)一且強勁,能夠展現更復雜的物理效果,但該技術(shù)并不開(kāi)放,而且要購買(mǎi)加速卡才能實(shí)現,限制了其支持度。自08年NV收購AGEIA公司后,PhysX技術(shù)就變成N卡專(zhuān)屬,在DX10架構以后的N卡中都集成了PhysX物理引擎,但封閉的策略還是沒(méi)變,要想實(shí)現PhysX物理效果,用戶(hù)必需擁有一塊DX10以上級別的N卡,這對于游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)比較冒險,如果“足夠性能”的硬件用戶(hù)量不足,那么軟件廠(chǎng)商就虧大了,所以支持PhysX技術(shù)的游戲數量至今也沒(méi)占到主流,很多廠(chǎng)商寧可對N卡優(yōu)化,也不支持PhysX技術(shù)。不過(guò)NV通過(guò)強勢的營(yíng)銷(xiāo)策略,甚至有些時(shí)候是“非常規”的營(yíng)銷(xiāo),為人所知,市場(chǎng)前景也是被看好的。
總結:在物理加速技術(shù)上NV屬于劍走偏鋒型,企圖利用封閉的技術(shù)搞壟斷排擠(與索尼的儲存卡(記憶棒)有點(diǎn)相似),但要排擠主流的AMD、INTEL陣營(yíng)是難上加難,結局是否和索尼一樣我們不得而知。
目前來(lái)看,支持PhysX技術(shù)的游戲只相當于Havok的三成左右,數量不占優(yōu)勢,而很多初學(xué)者把支持物理加速技術(shù)和游戲優(yōu)化的概念搞混了,以為針對N卡優(yōu)化的游戲就采用PhysX技術(shù),其實(shí)這兩者沒(méi)有什么關(guān)系,針對N卡優(yōu)化的游戲雖然較多,但采用PhysX物理技術(shù)的游戲是比較少的。這方面兩家算是不分勝負,但在選購上N卡又多了個(gè)籌碼。
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