VR的新浪潮發(fā)展歷程
從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場(chǎng)拓展到消費級市場(chǎng),逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。本文基于相關(guān)數據,從歷程、特點(diǎn)、熱點(diǎn)、趨勢等多角度深度分析VR發(fā)展。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201802/375563.htm一、虛擬到現實(shí):VR發(fā)展歷程
VR(全稱(chēng)為Virtual Reality),指虛擬現實(shí)技術(shù),近年來(lái)在全世界掀起了一股浪潮,從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場(chǎng)拓展到消費級市場(chǎng),逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。早在1930年,即有“虛擬現實(shí)”概念的提出,當時(shí)還是一種假象階段,而如今虛擬現實(shí)已經(jīng)向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展大幅邁進(jìn)。以下為VR發(fā)展的主要幾個(gè)階段。
概念萌發(fā)期(1930~1960):從小說(shuō)作品中的概念描述,到概念的產(chǎn)生,虛擬現實(shí)理論初步形成。該階段虛擬現實(shí)僅處于“虛擬”階段,還未涉及技術(shù)研發(fā)。
研發(fā)初創(chuàng )期(1960~1990):1962年,Morton研發(fā)出虛擬現實(shí)原型機,1973年最早圖形場(chǎng)景生成器出現,進(jìn)入80年代,美國開(kāi)展軍用現代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現實(shí)”,但技術(shù)限制導致VR仍處于原型機階段,多屬于軍用。
技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個(gè)虛擬技術(shù)博覽會(huì )在倫敦召開(kāi)。計算機和圖形處理技術(shù)進(jìn)步為VR商業(yè)化奠定了基礎,但限于設備成本和內容應用水平,VR普及率不高。
產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,開(kāi)啟民用VR設備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設備計劃。該階段VR產(chǎn)品進(jìn)入消費級市場(chǎng)。
產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開(kāi)始):VR在2016年迎來(lái)一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個(gè)垂直行業(yè)應用,實(shí)現產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。該階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場(chǎng),更多不同層次的設備產(chǎn)品涌現,內容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶(hù)規模也不斷擴大。
2016年,可以說(shuō)是VR產(chǎn)業(yè)化的元年。國內VR市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,預計VR市場(chǎng)規模將以每年3~5倍的增速加速擴張,到2020年時(shí)將達到550億元。艾瑞咨詢(xún):《2016年中國虛擬現實(shí)(VR)行業(yè)研究報告》,2016年2月。資本推動(dòng)更多企業(yè)涉足VR領(lǐng)域,VR設備更多向消費級市場(chǎng)拓展。iiMediaResearch研究數據顯示,從2015年開(kāi)始,網(wǎng)民對VR的關(guān)注度就開(kāi)始逐步上升,VR游戲成為熱點(diǎn),尤其是一些產(chǎn)品的發(fā)布成為網(wǎng)民的關(guān)注點(diǎn),但由于用戶(hù)基數尚小,群體覆蓋窄,整體尚未形成氣候。
圖1VR市場(chǎng)規模目前VR應用主要集中在一些極客人群和專(zhuān)業(yè)應用領(lǐng)域。預計在未來(lái)2~3年,VR相關(guān)產(chǎn)品將迎來(lái)爆發(fā)式增長(cháng)。未來(lái)5~10年,VR技術(shù)會(huì )逐漸成熟并得到普遍應用。從現有數據可以預測,VR的普及速度會(huì )慢于智能手機、可穿戴設備,快于無(wú)人機。
二、VR發(fā)展環(huán)境
VR的發(fā)展是有時(shí)代需求性的。在全世界范圍內,優(yōu)越的技術(shù)和經(jīng)濟環(huán)境都成為VR發(fā)展的沃土。在中國,政策紅利、經(jīng)濟轉型、需求驅動(dòng)、技術(shù)升級為VR市場(chǎng)規的爆發(fā)提供了前提。VR發(fā)展環(huán)境如下暴風(fēng)魔鏡:《中國VR用戶(hù)行為研究報告》,2016年3月。。
在有利環(huán)境的支持下,從底層技術(shù)支撐到終端用戶(hù)拓展,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,內容制作及產(chǎn)品分發(fā)占據節點(diǎn)位置。
三、國內VR產(chǎn)業(yè)鏈現狀
在我國,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴(lài)國外技術(shù)。全規模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰略,且目前缺少行業(yè)的統一標準。
在硬件設備方面,有近百家公司進(jìn)行硬件研發(fā)及生產(chǎn),目前的研發(fā)生產(chǎn),主要以頭盔、眼鏡、一體機為主;在系統搭建方面,VR技術(shù)依賴(lài)原有系統,如Windows、Android等,尚未研發(fā)專(zhuān)用系統;在軟件內容方面,創(chuàng )業(yè)公司以游戲、影視為主的內容創(chuàng )作,資源較為匱乏;在應用產(chǎn)品方面,只有少量成型產(chǎn)品,VR商業(yè)消費度低普及度不高;在衍生服務(wù)方面,主要是行業(yè)孵化器、愛(ài)好者社區、活動(dòng)平臺、數據庫。
技術(shù)成為影響VR應用深度及用戶(hù)體驗的關(guān)鍵要素。短期內VR在技術(shù)開(kāi)發(fā)層面還面臨計算能力、電池續航等多方面的挑戰。在技術(shù)門(mén)檻逐漸降低的當下,內容資源已成為VR行業(yè)發(fā)展的核心驅動(dòng)力。目前國內VR游戲開(kāi)發(fā)工作室相對分散,缺乏優(yōu)質(zhì)作品,發(fā)展尚未形成氣候。國外VR游戲開(kāi)發(fā)相對成熟,部分獨立工作室已獲得融資,實(shí)現產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。目前,國內VR游戲開(kāi)發(fā)社區主要有游戲蠻牛、IndiePlay、獨立靈境等,獨立工作室有幻羽科技、上??犷?、TVR時(shí)光機、成都虛實(shí)夢(mèng)境、酷袋、杭州點(diǎn)力游戲、武漢鈴空科技、TianShe天舍傳媒、Sureal超凡幻視、Leopard工作室、Bellcat等中金互聯(lián)網(wǎng)傳媒·孟瑋團隊,《硬件、內容、平臺、渠道、應用,VR公司產(chǎn)業(yè)鏈與梳理》,2015年11月。。限于技術(shù)、資本、渠道等因素,目前參與VR影視資源開(kāi)發(fā)的團隊較少,VR影視的表現形式、交互手段、視覺(jué)優(yōu)化等還在探索之中。
四、VR發(fā)展特點(diǎn)
1、二次元成為突破口,“宅腐經(jīng)濟”驅動(dòng)發(fā)展
作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的“90后”“00后”消費群體逐漸崛起,二次元文化、宅腐文化從邊緣走向潮流。新生代消費群體對情感性、夸耀性、個(gè)性化及符號性?xún)r(jià)值的需求,已超越對商品或服務(wù)物質(zhì)性?xún)r(jià)值的需求,促成亞文化下“宅腐經(jīng)濟”的發(fā)酵?!罢?jīng)濟”驅動(dòng)下的二次元游戲、動(dòng)漫成為VR突破消費市場(chǎng)的風(fēng)口。內容層面上,二次元游戲及動(dòng)漫作品更容易通過(guò)VR技術(shù)去呈現,具備一定資源技術(shù)積累。二次元內容本身的虛擬性也使之更容易嫁接VR;需求層面上,宅腐消費人群對虛擬世界的向往是最強烈的,VR架空場(chǎng)景、連接虛實(shí),讓二次元用戶(hù)在與虛擬世界的互動(dòng)中尋求真實(shí)感;應用場(chǎng)景上,宅腐群體的社交方式通過(guò)VR向“戶(hù)外”虛擬拓展,通過(guò)高度沉浸感和交互式體驗讓用戶(hù)在“宅”的同時(shí)感受世界。
2、2B、2C、O2O多層次產(chǎn)品分發(fā),VR線(xiàn)下體驗店崛起
隨著(zhù)線(xiàn)上內容分發(fā)平臺迅速涌現,硬件銷(xiāo)售渠道逐步完善。針對C端用戶(hù)和B端開(kāi)發(fā)者的在線(xiàn)虛擬平臺出現。體驗店和社交影院成為線(xiàn)下VR推廣的主流形式。從2014年起,國內各種VR體驗店涌現,數量已超過(guò)2000家,網(wǎng)吧很可能成為VR分發(fā)和普及的一個(gè)重要渠道。
3、資金、數據、行業(yè)資源全面孵化
目前我國VR市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,對于投資者而言是較好時(shí)機。從2014年底起,君聯(lián)資本、紅杉資本等投資機構已經(jīng)投資相關(guān)VR公司;2015年資本市場(chǎng)熱度上升,投資標的以投資硬件產(chǎn)品、輸入技術(shù)公司為主;2016年,大批VR企業(yè)將進(jìn)行融資,優(yōu)秀公司將脫穎而出,內容制作和硬件設備公司均將成為熱點(diǎn)。眾多科技巨頭搶灘登陸,入資布局VR生態(tài)系統。這些資本將著(zhù)力扶助創(chuàng )新型、成長(cháng)型VR領(lǐng)域企業(yè),深度挖掘產(chǎn)業(yè)價(jià)值,構建VR全產(chǎn)業(yè)鏈布局。鳳凰網(wǎng),《VR到底有多熱?看看資本都給VR投了多少錢(qián)》,2015年12月。
2015年6月,VR界的黑馬蘭亭數字獲得華聞傳媒百萬(wàn)級美元的天使投資。
2015年8月,虛擬現實(shí)創(chuàng )業(yè)公司焰火工坊獲千萬(wàn)元首輪融資。
2015年10月,華誼收購游戲設備公司股權布局VR主題樂(lè )園。
2015年12月,雷軍18億元人民幣入股虛擬現實(shí)公司上海樂(lè )相。
2015年12月,盛大集團125萬(wàn)美元投資UploaDVR初創(chuàng )團隊。
2015年12月VR+旅游服務(wù)商贊那度獲騰訊領(lǐng)投8000多萬(wàn)元融資。
2015年底,騰訊VR計劃曝光,公布一系列VR產(chǎn)品及應用發(fā)布計劃。
4、全媒體推廣,驅動(dòng)VR應用普及
垂直網(wǎng)站、興趣社區、行業(yè)媒體、自媒體等全平臺對于VR的推廣,將助力概念普及和產(chǎn)品應用推廣。涵蓋行業(yè)資訊、產(chǎn)品測評、玩家交流、VR創(chuàng )投、資源推介等類(lèi)型游戲、電影、產(chǎn)品發(fā)布、互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局成為關(guān)注熱點(diǎn)。
5、民生領(lǐng)域的拓展,教育、醫療成VR先驅
目前VR應用已涉及游戲、影視、建筑、教育、設計、醫療、展覽等多個(gè)領(lǐng)域,應用場(chǎng)景不斷拓展。從軍用市場(chǎng)到企業(yè)級市場(chǎng),再到大眾級市場(chǎng),“VR+”逐步向各細分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫療領(lǐng)域的VR應用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場(chǎng)的標準工具。國外已出現多個(gè)VR教育服務(wù)工具,如Woofbert、zspace、Discovr、drashvr等。醫療方面,VR在診斷方案確定、病人康復訓練、醫護人員互動(dòng)訓練等方面優(yōu)勢突出,如Psious、Deepstream VR、MindMaze等醫療VR服務(wù)工具涌現。
6、泛娛樂(lè )VR推動(dòng)大眾層級應用
VR游戲和影視成為大眾關(guān)注熱點(diǎn),VR演藝、直播、旅游等應用也在不斷探索實(shí)踐中。在游戲方面,運用虛擬場(chǎng)景可提升游戲的沉浸感、交互感。網(wǎng)絡(luò )游戲玩家基數大,潛在市場(chǎng)空間大,設備的普及和內容的豐富將使游戲成為VR消費級市場(chǎng)發(fā)展先驅。在影視方面,第一視角體驗將增強觀(guān)影沉浸感和臨場(chǎng)感全景觀(guān)看,觀(guān)影形式創(chuàng )新助力VR應用線(xiàn)下普及。在直播方面,體育、音樂(lè )和全球性事件的直播成為熱點(diǎn)突破空間限制,帶給受眾現場(chǎng)體驗感,觀(guān)看視角更多元,全景切換轉換視角,跟蹤現場(chǎng)每一個(gè)角落。旅游方面,VR可以使旅游成本降低,減少極端地區旅游風(fēng)險性,擺脫時(shí)間限制,提供一種輕便觀(guān)光方式。
7、VR沖擊與重構傳統業(yè)態(tài)
從線(xiàn)上到線(xiàn)下,VR重塑了線(xiàn)下交易形態(tài)。VR技術(shù)將于傳統的電影、電視、紙媒等行業(yè)嫁接。在電影方面的應用如環(huán)幕電影、球幕電影;在電視方面,如虛擬演播室技術(shù)、虛擬廣告技術(shù)系統、虛擬轉播技術(shù);在紙媒方面,如同步展示、場(chǎng)景切換、浸入式新聞等。梁國偉、聶偉:《虛擬現實(shí)技術(shù)在媒體中的運用及意義》,《新聞界》,2006年6月。超越傳統的媒體表現形式,VR技術(shù)帶給用戶(hù)的不是一個(gè)畫(huà)面、一種聲音或一段文字,而是一種“體驗”。VR讓新聞?dòng)浾吣芨苯?、真?shí)地抓取新聞要素,同時(shí)也讓讀者能更切身、自主地體驗到現實(shí)場(chǎng)景,真正意義上實(shí)現跨時(shí)空的新聞呈現。
8、VR社交,沉浸式打造“平行世界”
繼物聯(lián)網(wǎng)顛覆傳統社交模式之后,VR將再一次為社交帶來(lái)顛覆性改變。VR社交將成為虛擬與現實(shí)交融的一種終極應用,讓VR技術(shù)的交互性、沉浸感發(fā)揮到極致。
五、VR發(fā)展趨勢
1、發(fā)展中的五大痛點(diǎn)
內容資源匱乏,品質(zhì)仍成短板:內容分發(fā)平臺更新慢、資源少。主流應用商店并未對VR內容獨立分區,這導致內容隱藏深,查詢(xún)難。視覺(jué)體驗交互式元素少,體驗效果差,畫(huà)面品質(zhì)有待提升。作品內容形式同質(zhì)化、簡(jiǎn)單化,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng )VR內容待激活,細分化滿(mǎn)足更多元內容需求。
標準缺失,設備分裂,適配難度大:標準不統一造成設備、操作系統、版本的分裂發(fā)展,從而加大了游戲、影視等內容的適配難度,這種現象的后果就是造成內容生態(tài)的混亂,也會(huì )干擾用戶(hù)的選擇和體驗。
硬件要求高,限制產(chǎn)品應用普及:VR設備對配套產(chǎn)品(手機/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本。大存儲、高帶寬、高性能的配套硬件是未來(lái)所需。
使用場(chǎng)景局限,移動(dòng)端VR成突破口:在空間方面的局限包括VR實(shí)時(shí)互動(dòng)數據傳輸量巨大、無(wú)線(xiàn)數據傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動(dòng)。在時(shí)間方面的局限包括VR設備續航能力尚待提升、產(chǎn)品使用舒適度不足、內容資源單一化,黏性不足。未來(lái)一段時(shí)間內,移動(dòng)端VR將成為突破口,小型化移動(dòng)化、無(wú)線(xiàn)化、便攜帶、長(cháng)續航成發(fā)展方向。
使用舒適度差,交互體驗待提升:這一點(diǎn)已經(jīng)成為VR市場(chǎng)用戶(hù)規模擴張的最直觀(guān)的門(mén)檻。在未來(lái)的產(chǎn)品研發(fā)中,要注重產(chǎn)品的提升交互性、提高舒適度以及包括降低健康風(fēng)險、消除技術(shù)風(fēng)險、保障隱私安全在內的風(fēng)險性的降低。
2、八大趨勢
第一,內容縱橫拓展,實(shí)現規范化、規?;L(cháng):VR內容市場(chǎng)目前遠未飽和,處于進(jìn)入紅利期,內容產(chǎn)業(yè)生態(tài)有待健全。內容將向生產(chǎn)規?;?、流程規范化、品牌化方向發(fā)展。
第二,用戶(hù)規模擴張,更強大的數據入口:隨著(zhù)成本的降低、推廣的加強和應用的普及,預計2016年市場(chǎng)規模增加將超過(guò)10~100倍,VR用戶(hù)群體規模增加將超過(guò)50~100倍,潛在用戶(hù)規模將達286億人。
第三,移動(dòng)端VR爆發(fā),場(chǎng)景價(jià)值凸顯:硬件成本的降低、計算能力的提高、設備的輕便化、場(chǎng)景的豐富化,將驅動(dòng)移動(dòng)VR崛起。
第四,垂直細分領(lǐng)域滲透,深耕B端用戶(hù):VR技術(shù)向細分垂直領(lǐng)域滲透,B端行業(yè)應用逐漸涌現。以?xún)热莘?wù)為核心的贏(yíng)利模式激活想象空間,VR行業(yè)價(jià)值轉化加速。未來(lái),VR將從C端消費用戶(hù)向B端行業(yè)用戶(hù)拓展、從泛娛樂(lè )向深度化的生活服務(wù)拓展、從標準化內容到個(gè)性化定制服務(wù)拓展。
第五,O2O渠道健全,開(kāi)放式、一體化解決方案:線(xiàn)上、線(xiàn)下硬件銷(xiāo)售渠道逐步成熟,線(xiàn)下創(chuàng )意體驗店大量涌現。封閉式和開(kāi)放式內容分發(fā)平臺雙向拓展,實(shí)現小而精、大而全的內容資源供給。從線(xiàn)上到線(xiàn)下,構建VR推廣、銷(xiāo)售、服務(wù)、反饋的整體解決方案。
第六,多態(tài)化原生輸入設備延伸感知觸角:從頭戴式顯示器(HMD)到多種形態(tài)設備接入,更強大的感知觸角和數據追蹤,更多元的VR使用場(chǎng)景和交互模式。
第七,更強大的資本入局,平臺化趨勢加速:大型技術(shù)研發(fā)公司、內容制作企業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)巨頭等入場(chǎng),VR市場(chǎng)平臺化趨勢加速戰略布局、平臺搭建、商業(yè)合作、資本孵化,VR生態(tài)系統主體更加成熟。
第八,法律制度完善,更和諧的生態(tài)構建:VR熱潮背后是產(chǎn)品山寨成風(fēng),技術(shù)標準缺失,虛標參數、技術(shù)造假頻發(fā)。隨著(zhù)VR內容資源供給的成熟、產(chǎn)品差異化競爭態(tài)勢的形成,法律和標準缺位的彌補勢在必行。
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