從歷代數碼產(chǎn)品興衰:看青少年群體在VR行業(yè)中的角色
VR是一種頗具沉浸感的體驗。即使是現在,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,它使人們深度沉浸在虛擬世界這一特性也深受世界各地技術(shù)人員、玩家、教師和父母的關(guān)注。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201702/343430.htm這是一個(gè)在智能設備和流行的媒體播放器上早就出現過(guò)的現象。
每當出現一個(gè)新的硬件平臺,比如VR,典型的媒介發(fā)展規律告訴我們,大規模普及以及被消費者接受需要兩個(gè)先決條件:技術(shù)的飛躍和內容多樣性。
通過(guò)參考以前的媒介周期,我們可以預測未來(lái)5到10年,VR和孩子之間會(huì )發(fā)生什么。
回看歷史上硬件設備的興起規律
讓我們回到90年代,蘋(píng)果手機、平板電腦和retina顯示器尚未普及。取而代之,我們有Apple Newton和PalmPilot這兩個(gè)頗具影響力的個(gè)人數字助理(掌上電腦),分別代表了各自的時(shí)代。Apple Newton和PalmPilot的出現具有革命意義。
廉價(jià)的電阻式觸摸屏技術(shù)帶動(dòng)了便攜計算機的發(fā)展,而且有望得到普及??梢钥闯?,它是那些更重要設備的先驅?zhuān)銜?huì )發(fā)現在后來(lái)的產(chǎn)品中,其特點(diǎn)是更纖薄的設計,內置可充電電池和一切你可能會(huì )需要的應用程序。
巧合的是,這種情況與今天的VR相似。
相比之下,VR只是剛剛開(kāi)始在市場(chǎng)上站穩腳跟。
即使現在有一些低成本或相對便宜的VR頭顯可供選擇(如Google Cardboard或Gear VR),但它們的質(zhì)量和性能都不能與HTC Vive相提并論。而且,也沒(méi)有足夠吸引人的適合家庭的內容(除了一小部分游戲和體驗,例如《Lucky’s Tale》或《Titans of Space》),以維持長(cháng)期興趣和吸引普通消費者。
然而,技術(shù)將不斷改進(jìn),來(lái)提供更經(jīng)濟實(shí)惠的替代品和更多的應用程序,尤其是面向青少年的。
發(fā)展中的轉折點(diǎn)
現在,讓我們將時(shí)間快進(jìn)到2007年第一代iPhone出來(lái)的時(shí)候。
這是Blackberry和早期支持Palm的智能手機的時(shí)代,iPhone被認為是主要面向成人的奢侈品。當時(shí)它沒(méi)有現在這樣頗有深度的內容,但這并沒(méi)有阻止消費者排隊購買(mǎi),去成為第一個(gè)擁有第一代蘋(píng)果手機的人。
經(jīng)歷了幾代的升級后,情況開(kāi)始轉變。更具吸引力的價(jià)格、更多的運營(yíng)商、智能設備的激增終于帶來(lái)了iPhone的轉折點(diǎn)?,F在,越來(lái)越多的孩童和青少年用父母的甚至是他們自己的智能手機,去看他們喜歡的卡通或玩游戲,還有使用一些教育應用程序。
迪斯尼,另一個(gè)類(lèi)似的例子。上世紀三四十年代,憑借白雪公主和七個(gè)小矮人,迪士尼在動(dòng)畫(huà)電影領(lǐng)域開(kāi)啟了新的篇章。直到那時(shí),大多數具有代表性電影,如《Nosferatu》和戰艦波將金號,仍然是黑白對立的面向成年人的主題內容。但隨著(zhù)時(shí)間的推移,迪斯尼已成為親子內容的代名詞,其他優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)電影制片廠(chǎng)也浮出水面,包括夢(mèng)工廠(chǎng)和吉卜力工作室。
我相信VR將經(jīng)歷相同的發(fā)展軌跡。首先,將會(huì )有一系列的硬件升級,不僅會(huì )降低入門(mén)價(jià)格,還會(huì )提高圖像的真實(shí)度和沉浸感。接下來(lái),隨著(zhù)安全、舒適、高品質(zhì)的VR設備逐漸商品化,
Google Daydream的手機程序和PlayStation VR的兼容程序將會(huì )越來(lái)越豐富,以滿(mǎn)足娛樂(lè )和教育的各個(gè)方面的需求。
UGC使得孩子成為媒介的主宰者
隨著(zhù)硬件設備的商品化,需要注意到一個(gè)問(wèn)題。一些父母會(huì )擔心他們的孩子沉溺于游戲和內容中。幸運的是,越來(lái)越多的教育類(lèi)型和適合家庭的應用程序將被開(kāi)發(fā)出來(lái)。
這將類(lèi)似于七八十年代出現的“星期六早間卡通”現象,那一時(shí)間段的電視頻道被兒童內容覆蓋了。從芝麻街以來(lái),我們已經(jīng)取得了很大的進(jìn)步。
今天的電視臺提供各種各樣的教育類(lèi)節目,從國家地理、發(fā)現再到歷史頻道。與其他類(lèi)型的媒體一樣,內容將是媒介獲得長(cháng)期成功的最大推動(dòng)力之一。
隨著(zhù)時(shí)間的推移,孩子們將不僅是媒體的消費者,他們將深入到用戶(hù)生成內容的模式中。他們將探索新的媒體創(chuàng )作途徑,功能強大,便利的使用工具和程序去創(chuàng )造屬于自己的故事和視頻項目。
YouTube上現有的視頻教程和初級計算機教程可以教導孩子成為內容創(chuàng )作者,而不是簡(jiǎn)單的消費者。他們將使用這些知識在VR中進(jìn)行有價(jià)值的創(chuàng )造。我們可以從3D平臺(如Minecraft和ROBLOX)中看到一些苗頭,孩子們經(jīng)常創(chuàng )建一些沉浸式3D內容供他們的同齡人消費。
一旦商品化的VR硬件占領(lǐng)市場(chǎng),這些項目將變得更加具有影響力和更豐富。
試想,從CRT顯示器和矢量圖形的時(shí)代以來(lái),技術(shù)經(jīng)歷了多么大發(fā)展。
五十年后的今天,我們有4K像素的高清屏幕,有可以知曉全世界各種信息的掌上電腦,還有虛擬現實(shí)。技術(shù)進(jìn)步的速度比我們想象的更快。
我看到未來(lái)10年是一個(gè)巨大的機會(huì ),以提高VR體驗的質(zhì)量,使它變得越來(lái)越類(lèi)似于現實(shí)世界。然后,隨著(zhù)安全性的提升,老少皆宜VR內容的積累,未來(lái)的孩子將最終成為他們這一時(shí)代的主宰者。
評論